Finns det en genre-agnostisk RPG så komplicerad som Aftermath RPG? [stängd]

Jag söker ett spel som RPG Efterföljning , när det gäller komplexitet åtgärdsupplösning, men ett universellt generiskt spel som jag kan använda för någon inställning eller genre.

Finns det andra in-print-spel som är generiska men som strukturerade och detaljerade? (Kanske av samma förläggare?)

Jag förväntar mig att spelet ska hantera inställningar från rymden som resenär till rollspel i Middle Earth. Graden av handlingar är komplicerat och är verkligen den viktigaste funktionen jag letar efter - i efterkrig kan du rulla på någonting, och det finns många tabeller, men det hela är trovärdigt.

Att vara bekant min benchmark av Aftermath RPG kan vara nödvändigt för att verkligen förstå hur komplicerat ett spel måste vara för att kvalificera.

    
uppsättning JayCouture.com 10.11.2014 01:20

3 svar


Jag föreslår GURPS , Generic Universal Role Playing System av Steve Jackson Games.

Som Efterdyning är det klasslöst, använder attributresultat och färdighetsnivåer och punktbaserad teckengenerering. Det har också ett detaljerat taktiskt stridsystem, som om du använder en karta och läser alla avancerade och mer realistiska valfria regler, är ganska sofistikerad och detaljerad. (Vill du försöka ta tag i din motståndares vapen och krossa bort den från dem och stryka dem sedan? Du vill svänga på din motståndares vapen? Ok, försöker du slå den bort eller hugga genom den? Det finns specifika detaljerade regler för det och de flesta andra saker.) Det finns också källböcker som kan utöka detaljerna ytterligare för vissa typer av åtgärder som du kanske vill ha detaljer.

Också som Efterdyning , tycker vissa spelare att de har nästan ospelbara detaljer, men enligt min erfarenhet kan erfarna detaljorienterade spelare (eller bara en bra GM) göra det ganska hanterbart och roligt för spelare som gillar detaljerad taktisk kamp.

Det finns platsinställningar ( GURPS Space ) och faktiskt Resor -specifika böcker också. Jag skulle säga att Fantasy / medeltida inställningar är en av de saker GURPS bäst, och det finns många källböcker för olika smaker av det.

PostScript-detaljer:

Eftersom det har varit några negativa röster för detta förslag och en förfrågan på mer detaljer lägger jag till några punkter:

  • Jag har spelat en anständig mängd Aftermath , men det var över tjugo år sedan. Jag granskade Aftermath -reglerna kortfattat för det här svaret, och även om jag inte har energi eller lust att uppdatera och skriva upp en sida vid sida jämförelse som Dr Brian Ballsun-Stanton föreslog, Jag skulle säga att stridsystemen verkligen är märkligt lika, och på mycket likartade detaljer och realism. Min övergripande erfarenhet var, och mitt intryck vid granskning är att GURPS på många sätt är lika realistiskt eller mer. GURPS är ett långt mer elegant regelsystem, kräver mycket färre tabeller och ger mycket mer spelbar realism per antal investerade arbeten. Den detaljerade och meningsfulla lämpliga orsaken och verkan i en välskött GURPS-kamp med alla regler är ganska imponerande. Efterdyning innehåller mer detaljer på vissa punkter, men som en extremt detaljorienterad spelare kände jag mig inte att det var nödvändigt att importera material från Aftermath , även om det skulle vara ganska enkelt att använda några detaljer som hittades endast i efterföljande som kryddor för GURPS. Jag föredrar den relativa elegansen hos GURPS 'mekanik samt resultatet på nästan alla sätt (förutom intressanta detaljer på vissa punkter) och känner att det åtminstone förtjänar allvarliga överväganden som ganska mycket exakt vad OP begär.

  • Efterdyning ger ett intryck av att vara mer detaljerad och seriös genom att titta på reglerna, eftersom den är full av tabeller och diagram, till och med ett flerschema med två sidor av proceduren / sekvensen av spel etc., men någon som har behärskat GURPS avancerad kamp kommer att veta att praktiskt taget allt Aftermath stridssystemet täcker, omfattas också av GURPS på ett jämförbart sätt, i några sätt i ännu mer detalj och med mycket mindre behov av tabeller (eller flödesschema), särskilt under spel. stilen av reglerna är särskilt annorlunda: GURPS använder naturligt språk och är mer tillgängligt för casual spelare och ger utrymme för olika spelstilar och GM diskretion, medan efterdyning är mestadels direktkärnor med direkt kärna och tabeller som ett wargame.

  • GURPS verkar ofta spelas i en avslappnad regler-lite mode, i vilket fall det kan vara väldigt icke-simulatorisk. Icke-detaljorienterade spelare kan ignorera och till och med inte följa detaljerna. Också många av världsböckerna är oftast bakgrundsöversikter och har väldigt lite spelmekanik kött i dem. Spelare som är intresserade av taktisk detalj som läser och använder de avancerade reglerna och detaljerade valfria regler, kommer dock att hitta ett mycket väldesignat och detaljerat kampsystem, för vilket ännu mer detaljer finns tillgängliga från de tillägg som jag nämnde. Exempelvis kan jag säga att GURPS High Tech och GURPS Tactical Shooting kan användas för att få pistolskamp åtminstone lika detaljerad och realistisk som Aftermath eller till och med Phoenix Command , ännu mer elegant och lättare att spela.

svaret ges 11.11.2014 23:21

Jag är inte säker på att det finns ett spel som passar räkningen.

Jag körde två långa efterdyningar! kampanjer på 80-talet och sedan dess är det enda spelet jag har stött på som matchar det för komplexiteten av åtgärdsupplösning Twilight: 2013 . Kampen är faktiskt mer komplex i T: 2013 än i Efterdyning! , men det är också mer skräddarsydda efter post-apokalypsinställningen än Aftermath!

Eftersom flexibilitet är hörnstenen för generiska system, och eftersom de två förmodligen mest komplexa generiska systemen ( GURPS och Hero System ) inte matchar Aftermath! för komplexitet kan det här vara oanvändbart.

    
svaret ges 12.11.2014 19:28

Jag har inte spelat Aftermath men, om det hjälper, ett mycket komplext spel som är genre agnostic är Dandanon.

länk

Det är inte särskilt populärt, förmodligen på grund av komplexiteten men det gör jobbet bra.

    
svaret ges 13.06.2016 11:06