How att planera CR för ett möte dina datorer kan inte vinna?

2

Jag kommer att skapa ett stridssamtal som mina datorer är mycket osannolika att vinna, med det ultimata resultatet av deras "döende" i strid som leder till deras fångst av en äntligen uppenbarad skurk. Jag vill inte att de ska vara helt oförmögen att vinna, eftersom det finns en rolig historia som jag har tänkt på att de kan se om de slår chefen, men i slutändan kommer det inte att bli något straff för att de förlorar mötet (förutom skam ) eftersom de i slutändan kommer att fly deras fångare och återfå några förlorade föremål, rikedom, utrustning etc.

Jag är frestad att bara använda CR för fienden de kommer att möta, och ge dem XP i enlighet därmed, men med tanke på att de bara kunde ringa i kampen (de borde ha en ganska bra uppfattning om att de ska gå att förlora, med några tunga tips om att någon försöker fånga dem) Jag vet inte hur jag ska betygsätta det och belöna dem.

Om de ger kampen deras alla, ska jag behandla det som vanligt, och bara minska CR / XP om de överlämnar / försöker inte? Finns det ett bättre sätt att placera dem i oöverstigligt läge utan att de ger upp?

Om det är viktigt, är jag en ny GM med mestadels nya spelare, som spelar en Pathfinder-kampanj.

    
uppsättning Dannnno 28.09.2017 23:40

3 svar

2

Din fråga frågar hur man "bestämmer CR", men det verkar som om ditt faktiska mål är att räkna ut hur mycket XP som ska tilldelas.

Regler som skrivet , utdelar du bara erfarenhetspoäng för "besegra monster, övervinna utmaningar och slutföra äventyr ". Om inte spelarna besegrar några av de fiender som är inblandade i utmaningen, är Rules As Written ingen XP-belöning.

Du har dock möjlighet att ge dina spelare Story Awards:

Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.

Om du bestämmer dig för att inte göra Story Award för själva slaget (eftersom du är orolig att spelarna kanske inte försöker mycket hårt), är ditt andra alternativ att lägga till något slags uppnåeligt mål för striden. Spelarna kan inte undvika att fånga, men de kan förstöra skurkens favoritmagasin, eller de kan krossa skurkens plot, eller de kan döda några av skurkarnas hantlangare. (Det är en bra idé att lägga till ett sådant mål i alla fall, så att spelarna inte känner sig för frustrerade genom att slåss mot en förlorad kamp.)

Om det är för svårt att cue spelarna in på vad som förväntas av dem, överväga att helt enkelt pausa åtgärden och förklara vad som händer utan karaktär: "det här är en svår kamp och du kommer nog alla att få fångad. Men om du kan hitta ett sätt att tvinga skurken, kan du fortfarande få erfarenhetspoäng för det, och det kan hjälpa din grupp ut i framtiden. "

    
svaret ges 29.09.2017 03:23
1

Från Gamemastering ,

Svårighetsgrad: Utmaningsklassificering
Lätt: APL -1
Genomsnitt: APL Review Utmanande: APL +1
Hård: APL +2
Episk: APL +3

För att göra ett möte är de "mycket osannolikt att vinna" du vill börja på +3 och eventuellt gå till +4 eller +5.

Vad finns i en CR?

Ta den stora, dåliga killen (eller deras hantlangare), beräkna deras CR antingen genom deras Monster-inlägg eller genom deras utväxlingsutrymme plus klassnivåer minus 1. Nu fyller du i andra CR genom att konvertera till potentiell erfarenhet. Ett verkligt farligt möte kommer att innebära en kontrollmagasin och en massa minions. Att kunna stänga av datorn är livräddaren av skurkar överallt, och det bästa sättet att höja svårigheten är att utnyttja handlingsekonomin. Att kasta dubbelt så många varelser vid 1 eller 2 lägre CR är ett mycket svårare möte (återspeglas av CR Equivalencies bord)

Slutligen öka CR genom att även sätta datorn i en missgynnad plats / situation. Detta är en faktor som lätt kan mildras av datorns. Bra idéer inkluderar "den räfflade fienden är högst upp på den här omkopplingsspåret" och "nekromancerns cast Unhallow på området ".

PC: erna fångades, vad nu?

Strängt talar DMG att PC: s vinst upplevs av "... besegra monster, övervinna utmaningar och slutföra äventyr." Men som @MikeQ indikeras, ger Paizo (och 3pp som gör äventyrsbanor) prisupplevelse varje gång PC: ns överlever ett möte. Detta är fruktbart i Fällor; även om du inte märker det och i stället slår av det, gick du bort från mötet och vet nu mer än vad du gjorde innan du överlevde en fjäderbelastad yxa i ansiktet. Varför orsakar problem, till dig som GM, med planering av dina nästa par äventyrs svårigheter om de lyckas eller inte? Ge dem upplevelsen oavsett. Det kommer att göra ditt liv enklare och hjälpa spelarna att bandage sina onda känslor när de inser att deras datorer inte går förlorade och faktiskt är mer redo att motverka det här hotet när det gäller det.

En sak

Det är förvånansvärt svårt att slå spelare ut med avsikt på nivåer högre än omkring 5. Skador eskalerar snabbt över den negativa träffpunkten tröskeln. Var noga med att inkludera åtminstone ett sätt att "spara" en nedslagen dator (som Breath of Life) och att dina minions hanterar åtminstone en del skador som ökar det som slår ut buffert mellan striderna och döden. Tänk på en fokuserad grappler att ta ner en pesky person eller två med Grapple > Pin > Tie up. Det är inte kul att vara bunden, men att förlora i allmänhet blir inte en bra upplevelse. Detta ger också ett annat tillfälle för PC: er att förbereda sig ordentligt och minska kampens svårighet (i detta fall genom att förbereda fri rörelse, befriande befäl och / eller Litany of Escape).

    
svaret ges 29.09.2017 02:59
1

Ett standardteam på 5 PC på lvl X har en CR av X + 3. Detta innebär att laget ska ha 50% av chanserna att förlora en kamp mot ett CR X + 3 möte. Om du går bortom det är det troligt att fienden är mer sannolikt att vinna. Om mötet är av CR X + 7 så kan det ses som ett enkelt möte för fienden, vilket motsvarar mer eller mindre "ingen praktisk chans för att datorerna ska vinna".

Men det här är bara teorin. I verkligheten har en lvl 1-grupp ingen chans alls om du får dem att slåss mot ett CR 4-solomonster och en lvl 20-grupp kommer att skratta åt en grupp på 12000 goblins (vilket är teoretiskt CR 25). Det enda sättet att veta hur svårt det blir är att testa det, lära sig hur monster fungerar, spela mycket, och med erfarenhet kommer du äntligen att kunna berätta hur stark varje möte kommer att vara. Ur mina erfarenheter är de vanliga reglerna jag vanligtvis vanligtvis:

  • Möten som bara omfattar en brute (som en björn, en troll ...) är hårdare än deras teoretiska CR.

  • Möten som bara involverar en mage / specialist (allt som förlitar sig mest på sina magiska förmågor eller något som inte är direkt attack) är väldigt slumpmässigt. En hög CR kan gå utan skrapa och en låg CR-enhet kan resultera i en total festdöd.

  • Brutna monster av individuella CR mindre än nivån på PC: erna minus 4 är inte signifikanta vid beräkningen av den totala CR. Mages / specialister är signifikanta.

  • Förvirringseffekter är starkare än vad som förefaller beaktas i CR-beräkningen

  • Om huvuddelen av ett monster är värdelös mot laget, kan det gå från CR-1 till att inte vara ett hot alls, beroende på vad det är andra alternativ.

svaret ges 29.09.2017 14:40