Regler
Från Spelarens handbok :
High Jump. When you make a high jump, you leap into the air a number
of feet equal to 3 + your Strength modifier if you move at least 10
feet on foot immediately before the jump. When you make a standing
high jump, you can jump only half that distance. Either way, each foot
you clear on the jump costs a foot of movement. In some circumstances,
your DM might allow you to make a Strength (Athletics) check to jump
higher than you normally can.
p. 182
Falling
A fall from a great height is one of the most common hazards facing an
adventurer.
At the end of a fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for
every 10 feet it fell, to a maximum of 20d6. The creature lands prone,
unless it avoids taking damage from the fall.
p. 183
Step of the Wind
... Your jump distance is doubled for the turn
p. 78
Jump
... the creature's jump distance is tripled ...
p. 254
Combining Magical Effects
The effects of different spells add together while the durations of those spells overlap. The effects of the same spell cast multiple times don't combine, however. Instead, the most potent effect - such as the highest bonus - from those castings applies while their durations overlap.
p. 205
Den här sista ger flera intressanta möjligheter för hur dessa kombinationer faktiskt fungerar - men det är en annan fråga .
Definitioner
Ge " hoppa " och " falla "deras gemensamma engelska betydelser (1.b och 2.b är mest lämpade), de är inte samma sak. Hoppning är frivillig och i kontroll faller det ofrivilligt och utan kontroll. Så den första leder inte automatiskt till det andra i mitt sinne.
Designerkommentar
Dessutom finns det detta citat:
@Plaguescarred Can you jump farther than your movement when using
magic i.e spell Jump & boots of striding and springing?
@mikemearls
i'd rule yes - design intent is to make you jump super far
Läs mer: länk
Så vi kan rita två saker från detta:
Det är enligt DM-diskretion (vad är det inte)
Det är magiskt involverat.
Diskussion
Naken hoppning
Med utgångspunkt från grunderna kan en dator hoppa upp 3 + Strength modifier, utan magi är detta maximalt 8 '- så det finns inga fallande överväganden. Ett monster eller en magisk dator med en styrka på 24+ eller en tjuv med andra våningsarbetet och tillräckligt hög styrka och fingerfärdighet kan hoppa in i farozonen (> 10 '). Jag skulle argumentera att om du är tillräckligt stark för att hoppa så högt, har du muskelstyrkan för att absorbera chocken av landning utan skada. Det finns en del enkla fysik som är involverade här - den hastighet som du lämnar marken motsvarar den hastighet du återvänder - om dina benmuskler kan generera den hastigheten så säger jag att de kan absorbera det.
Som en sidnot kan jag styra att du säkert kan hoppa ner mindre än 10 'eller lika med ditt maximala hoppa över det som är störst. Åh, och de skulle inte behöva springa för att hoppa "rakt" ner. Om du hoppar över en slöja till en nedre kant, skulle jag bestämma att så länge som den totala droppen från hög punkt till låg punkt inte översteg den här fallet skulle det inte vara ett övervägande.
Steg i vinden
En munk med Step of the Wind kan fördubbla dessa höjder. En 5: e nivå munk skulle inte ta skada från ett fall som detta ändå. För lägre nivåer, eftersom det här är en specifik klassfunktion med en kostnad; Jag skulle vara oinskränkt att nerf det.
Hoppa stavning
Hopp kan kastas på vem som helst och tar maximalt en mycket stark dator till 24 'och monstret till 36'. Jag kan inte acceptera att den här 1: a nivån stavningen är avsedd att ge datorn möjlighet att hoppa upp i luften (oavsett höjd) och sedan komma ner genom att falla till deras död. Det här är helt enkelt inte trovärdigt, särskilt när du tar hänsyn till designerens kommentar om hur han ser att stavningen används.
Kombinationen
Wow! Vilken bra idé PC hade! Naturligtvis tar du inte fallande skador och har lite inspiration medan du är på det!