… combat is so lethal means that you really, really, don't want to get hit.
Och ja, det är så som det borde vara. :) Och dina spelare kanske måste gå igenom ett par (döda) tecken innan man inser det. Det bästa sättet att undvika att träffas är att undvika strid till varje pris.
Om jag ändrar formeln för en karaktärs dodge-poäng, ändrar jag bara färdighetsskatten som du nämnde på något sätt, vilket medför att människor investerar mindre i Dodge och mer i Agility eller deras andra kampkunskaper . Det kommer inte att ta bort skatten. Det kommer bara att ändra hur det samlas in.
Du kan vara beroende av Dodge-poängen för mycket. Det finns andra liknande poäng i Mini-D6, som Block, Parry och Soak och de är också beroende av en investering i färdigheter. Om de inte orsakar samma effekt som du nämnde, kan du överdriva Dodge eller underanvända de andra.
Detta kan bero på hur din grupp tolkar potentialen i Dodge. Teoretiskt kan du undvika en näve, ett svärd eller en kula. Men även om det inte är så uppenbart i reglerna, verkar reglerna avsikten vara att du förväntas använda Block, Parry och Dodge mot brawling, melee och skjutvapen. Jag tror att om du har använt Dodge på ett allsmäktigt sätt, kommer det att hjälpa dig att motverka att du bara är användbar mot utfallna attacker och att dina spelare beslutar att använda skillpoints för olika defensiva poäng.
Även om du omdirigerar Dodge till något mer brandbekämpningsspecifikt som "Duck & Cover" eller "Evasion" kan det hjälpa.
Om det inte visar sig vara tillräckligt, kan du också uppfinna mer specifika defensiva poäng för andra saker och använda dem. Det första som kommer att komma ihåg är ett "Fight" -resultat baserat på Courage, som används för att försvara mot hot av alla slag, eller "Focus", som används för att försvara mot störande påverkan när man arbetar med känsliga saker.
Och du bör se till att dessa extra försvar ofta spelas in i spel så att dina spelare ser dem som en värdefull investering, snarare än att lägga all sin deg i en fångst-alla Dodge.