Det finns ganska logiska svar på sammanhanget med denna fråga i de faktiska reglerna:
D & D 3.5:
Minsta framåthastighet
If a flying creature fails to maintain its minimum forward speed, it must land at the end of its movement. If it is too high above the
ground to land, it falls straight down, descending 150 feet in the
first round of falling. If this distance brings it to the ground, it
takes falling damage. If the fall doesn’t bring the creature to the
ground, it must spend its next turn recovering from the stall. It
must succeed on a DC 20 Reflex save to recover. Otherwise it falls
another 300 feet. If it hits the ground, it takes falling damage.
Otherwise, it has another chance to recover on its next turn.
A flying creature can fly down at twice its normal flying speed.
Vad dessa två regler betyder är att du kan välja att falla ned, men att återhämta sig från hösten kräver en DC 20 Reflex-räddning. De antar att flygaren inte riktigt faller så snabbt som en normal människa på grund av vingar och luftmotstånd (jag skulle också vilja att fallande skador halveras för flugor). De antar också att du når terminalhastighet på 6 sekunder vilket är ganska noggrant för människor också. Så 150 fot första omgången och 300 alla nästa. En icke-flyktig varelse som en människa faller ungefär 4 gånger den hastigheten enligt D & D 3.5 FAQ sidan 112 (600/1200). Som liknar den verkliga världsfysiken:
Based on wind resistance, for example, the terminal velocity of a
skydiver in a belly-to-earth (i.e., face down) free-fall position is
about 195 km/h (122 mph or 54 m/s). This velocity is the asymptotic
limiting value of the acceleration process, because the effective
forces on the body balance each other more and more closely as the
terminal velocity is approached. In this example, a speed of 50% of
terminal velocity is reached after only about 3 seconds, while it
takes 8 seconds to reach 90%, 15 seconds to reach 99% and so on.
Higher speeds can be attained if the skydiver pulls in his or her
limbs (see also freeflying). In this case, the terminal velocity
increases to about 320 km/h (200 mph or 90 m/s), which is almost
the terminal velocity of the Peregrine Falcon diving down on its
prey. The same terminal velocity is reached for a typical .30-06
bullet dropping downwards—when it is returning to earth having been
fired upwards, or dropped from a tower—according to a 1920 U.S. Army
Ordnance study.
http://en.wikipedia.org/wiki/Terminal_velocity#Examples
Om du istället väljer att flyga ner kan du enkelt dubbla flytta med två gånger din hastighet och (förutsatt att du är minst genomsnittlig manövrerbarhet) gå rakt ner till 4x din flyghastighet i en runda (utan några kontroller). Det skulle inte vara en dålig huskarta att göra någon kontroll (som DC 15 Reflex) att falla / gå ner ännu snabbare. Var inte en genomsnittlig DM.
Ett varelse kan använda köråtgärden medan du flyger, förutsatt att den flyger i en rak linje. Så kanske till och med x8 din flyghastighet är tillåten (kör är x4, flyga ner är dubbelt så snabbt), om du inte använde en stavning att flyga som vanligtvis säger att ingen körning är tillåten.
PATHFINDER regler vid flygning är inte så bra och svaret på vanliga frågor är lite olagligt . De saknar också en regel för att återhämta sig från en plummet till markscenariot (jag antar att de bara tänkte på lågflyg så att du når marken i en enda runda). Det här är vad jag skulle bestämma att du skulle behöva göra en flygkontroll om! Att återhämta sig! Jag skulle tillåta ett flygande fäste att dyka efter ett falt fallande tecken per Falcon dykning med högre hastighet än en människa i magen till jord position. Trots att han skulle kunna få en kontroll, skulle jag betrakta mig lite av en genomsnittlig DM om jag krävde 2 kontroller för att spara en dator från döden. Kanske om han kunde överleva hösten men bli dåligt skadad, skulle jag fråga om 2 kontroller. Kanske inte.
Kom ihåg att i båda fallen och med hjälp av ett kubiskt rutnät ("imaginära" kuber istället för kvadrater) är det lättare att betrakta din hastighet som konstant i stället för att halveras eller fördubblats, och för att anta att det kostar 1 kub av ditt flyttbidrag För rundan per kub, gick du upp och -0,5 för varje nedåtgående rörelse. Till exempel, om du har en flygning på 60 varv, är din rörelse åtgärd 12 kuber. Du kan gå 24 kuber direkt ner (kostnad 0,5), eller 6 kuber direkt upp (kostnad 2). Du kan gå diagonalt uppåt vid 45 grader för 2,5 kuber kostar varje steg och diagonalt nedåt för endast 1 kostnad. Eller någon kombination ger din manövrerbarhet och hastighet (jag skulle låta fraktioner kvar för att läggas till nästa steg eller dubbel rörelse).
Generellt är det inte nödvändigt att misslyckas med en färdighetskontroll
Jag tycker att ovanstående var din största oro, men om du bryr dig om att misslyckas med någon skicklighetskontroll i allmänhet, överväga också kontexten för varje scenario där också. Allt de behöver göra för att misslyckas är att man inte gör någonting (rida, balansera, klättra osv) eller göra skumt, skyndsamt arbete (hantverk, kunskap, fläck, etc.). Självklart, om de måste täcka upp detta faktum, kanske de måste bluffa, men det borde inte vara för hårt. Frågorna du måste fråga är vad varelsen försöker åstadkomma och varför försöker han åstadkomma det genom att misslyckas med en färdighetskontroll. I de flesta fall är det ett icke-problem. Men i vissa fall kan det vara ett problem. Till exempel tas en dator och han måste rulla en kunskapskontroll för att se om han vet något viktigt att fienderna kan "tortera" ut ur honom (troligen förmodligen). Du kan inte avsiktligt misslyckas med att kontrollera att jag anser det. Men dessa hörnfall är ganska begränsade.
Jag hittade extra officiell information som överensstämmer med mitt svar:
länk
Deliberately Freefalling: A flying creature can simply stop flying and
allow itself to drop like a stone. Exiting a freefall requires a
full-round action (during which the creature falls 500 or 1,000 feet).
A creature with Perfect maneuverability exits a freefall
automatically, less maneuverable creatures require a Reflex save (DC
20). If the check fails, the creature stalls (even if it does not have
a minimum forward speed), though during its next turn it can attempt
to recover from the stall after falling 300 feet.
A creature with average, poor, or clumsy maneuverability suffers 3d6
points of nonlethal damage when it exits a freefall (or when it stalls
from a failed attempt to leave freefall) due to the stress on its
body. A freefalling creature with a fly speed can automatically
recover from a freefall if it receives a feather fall spell, but only
after falling 60 feet; the creature suffers no damage from the
recovery.
Fast Freefalls: A creature with a fly speed can propel itself downward
as a move action, adding up to twice its flying speed to the distance
it freefalls. A creature with Perfect maneuverability can make a fast
freefall automatically, while less maneuverable creatures require a
Reflex save (DC 15). If the save fails, the creature stalls. On a
successful check the creature fast freefalls for a full round.
Catching: As a full-round action, a flyer can catch a freefalling
creature or object, or a stalling creature, provided that the falling
creature or object is at least one size category smaller than the
creature attempting the catch.
To make the catch, the creature must make a successful melee touch
attack to grab the falling creature or object (a creature can
voluntarily forego any Dexterity bonus to AC if desired). If the grab
succeeds, the catching creature must make a Reflex save (DC 25) to
keep flying. If the save fails by 4 or less, the catcher drops the
falling creature or object. If the save fails by 5 or more, the
catcher drops the falling creature or object and stalls if it has a
minimum forward speed. If the catcher does not have a minimum forward
speed, it falls 1d4x10 feet.