How kan en GM-utmaning spelare med hög statistik?

13

Jag har kört Dungeon World-spel i två år nu och från min erfarenhet, när en spelares dominerande kampförmåga uppnår 18, blir det mycket svårt för motståndarna att slåss mot dem. I Dungeon World kan GM direkt påverka historien när något av följande händer:

  • När alla ser till dig för att ta reda på vad som händer
  • När spelarna ger dig ett gyllene tillfälle
  • När de rullar en 6 -

När en prestationspoäng når 18, förefaller rullar som är förknippade med det i genomsnitt 10. Således verkar det som att utlösa att 6- clause blir allt mindre sannolikt, vilket kräver en roll av 3- på en 2d6-rulle. När man tittar på de andra två klausulerna, skulle det leda mig att anta att GM bör också göra rörelser när spelare inte rullar 6-, om än nämnda rörelser borde luta sig mot den mjuka sidan för att undvika att ta bort spelarens framgång.

Men de flesta GM flyttar funktionen genom att utgöra en utmaning som ett tecken måste övervinna, vilket ofta resulterar i att en spelare utlöser en "Defy Danger" -rulle som vanligtvis är inriktad tematiskt med utlösningsrullen. Kampförflyttningar uppfylls med stridsförflyttningar, vilket innebär att höga betyg, särskilt fysiska, gör tecken osannolikt att misslyckas. Som sådan bekämpar striderna där karaktärer ska klassificeras vanligen till en serie rullar där det sämsta resultatet är en medelhög framgång innan en solid träff träffas eller en serie solida träffar med liten eller ingen pushback.

Artiklar som förklarar hur GM Dungeon World ofta citerar användningen av taggar och berättande positionering för att tvinga spelare att skifta sitt beteende mot ett hot. Till exempel säger 16 HP Dragon att en drake med den röriga taggen kan skära av extremiteter när man angriper fiender och tvingar spelarna att hålla sig borta för att undvika faran. Om man lämnar undan att detta också kan vara ett svårt drag i sig, löser det inte helt problemet. Med en 50% chans att helt framgångsrika rörelser (baserat på genomsnittlig roll på 10) finns det också en stor chans att motståndaren helt enkelt aldrig kommer att träffa en spelares karaktär, även med en medelhög framgång.

I de sällsynta fall där en mellande framgång uppträder eller i det mycket sällsynta fallet med ett misslyckande, kan hård straff komma på en bit av en whiplash när en kamp har gått helt jämnt innan. Hård bestraffning är faktiskt nödvändig för denna modell eller det kommer inte att påverka omfattningen av kampen tillräckligt för att ändra spel.

Slutligen är detta ett grundläggande missförstånd om hur spelet ska spelas? Behöver utmanande slagsmål med karaktärer med hög statistik kräva mer dumma kampmedel än den vanliga slugfesten?

    
uppsättning Zer0ah 07.07.2018 21:50

4 svar

10

Gör morden intressant

Så här är några riktlinjer för att hålla sakerna intressanta när Fightgar hämtar Endbringer ( tvåhands stor spiked ) och rusar i skrik för blod, +3 Str bonus eller inte.

0: Det kallas Dungeon World, Not Murder World.

Lady Featheringstoke's sworn knights are key to the kingdom's strategy, but she is reluctant to go to war.

The fissure in the earth widens, and the lost treasury of the dwarven kings tips closer to the edge.

Stout iron doors suddenly slam down in the archways, and choking green vapors boil from the gargoyle heads.

The sun suddenly flickers, like a lantern running out of oil, and you know in your heart that the Goddess of Light is dying.

Du gör standard DW äventyr prep, eller hur? Tänk på äventyrsfronter, skriv ner faror, planera övergående dömningar? Du har en total licens för att skapa ett antal spännande och dramatiska situationer som mord inte kan lösa, där insatserna inte är "dömer du y / n?"

För att öka synligheten för dessa insatser till spelare kan du skapa "nedräkningsklockor", en teknik som lånas från Apocalypse World och säger att Dwarven Kings 'Treasury till exempel för närvarande är på 2/6 integritetspunkter.)

Jag menar att mord kan hjälpa till med dem, om Fightgar hoppar ner i ensorceled war diorama för att bevisa slaget vid Tekanna Dome är winnable, eller hänger i Endbringer och rusar på xornen som undergräver treasuryens väggar och skriker om blod . Men det finns inget särskilt förrang för mord i Dungeon World-reglerna. Bekämpning är en följd av att aktionsspelarna håller på att ta, men åtgärder är knutna till att passera den dramatiska strålkastaren, inte till den regimenterade passagen av kamprundor, och det kan lätt bli nödvändigt att ta andra viktiga dramatiska handlingar när strålkastaren är på dig.

1: Vissa mord är tuffare än andra.

Att attackera en fiende i melee kräver att du ska kunna engagera den i en melee i första hand. Flera gemensamma tillvägagångssätt till detta inkluderar:

  • Inkompatibilitet för inkompatibilitet. Om Endbringer är ett nära vapen kan fiender med Reach-vapen hindra Fightgar från att komma nära nog att attackera i första hand. Fiender med handvapen, om de hamnar i Fightgar's intervall, är för långt inuti för att få Endbringer fulla kraft att bära.
  • Unreachability. Archers ligger ovanpå en slottvägg. Apokalypsdraken flyger i stratosfären. Den fruktade salamancern står i en lavaflod.
  • Invincibility. De arga spöken är spöken. Hur ska du yxa ett spöke? Strykjärnet är som en stor klump av sur färg och säkert kan du smöra det runt, men hur skadar du det? Lord Featheringstoke har bemästrat varje kampstil som är känd för mannen och skrattar åt dina patetiska försök att applicera yxa mot ansikte.

Var och en av dessa presenterar naturliga hinder för att morda. Först måste du komma till det rätta intervallet. Först måste du stänga avståndet. Först måste du utreda hur jämnt de ska skada dem i första hand.

2: Att vara intressant, säg intressanta saker.

Du överför fortfarande resultaten från spelarnas rörelser till dem. Du kan ifrågasätta det ansvaret om du vill, men även om den renaste möjliga träffen, kan du fortfarande berätta de utmaningar och faror som Fightgar övervinner för att skära av tre orc-huvuden samtidigt för att hålla dem fräscha i spelarnas huvuden. Här är några andra saker att tänka på.

  • En 7-9 är bara en kvalificerad framgång. Speciellt för Hack och Slash, vilket ger dig fullständig licens för att dra ut ett drag. Även med en +3 bonus som händer lite under halva tiden. En vanlig missuppfattning är att tänka på Hack och Slash som ett enda dramatiskt slag och motblåsning, som den gången Leafwillow blev till en luftelement och cannoned Fightgar in i stratosfären så att han kunde ta ett snitt vid Apocalypse Dragon och om dödsblåket landar det finns ingen motblåsning. Men Hack och Slash handlar om kampens kaos, om människor som är villiga att slå och slå sig, och på 7-9 blir de slagna. Om du inte ger dina spelare lyxen om obegränsad stillestånd mellan morden, kommer dessa träffar fortfarande att lägga upp.
  • En 10 + är mycket sällan "du lyckas, det händer ingenting". Alla spelare agera i ett berättande sammanhang, de litar på dig att presentera det här sammanhanget och du gör det med rörelser . Det är inte mycket bra sportsmanship att bara gå hårt ur ingenstans, men om du säger, "Apokalypsdraken är omgiven av en kaosens kaos aura" och Fightgar går in för att ta en skära åt det ändå, även om de rulle boxcars som bara betyder att de kommer ut ur melee clean. Kaosens roande aura är fortfarande kvar och kan göra allt du vill ha. På samma sätt, om Fightgar kraschar fiendens linjer och skär av tre orc huvuden samtidigt, är han omringad av 27 andra orker, och det är alldeles för många orker att bekvämt melee. Se bara till att det presenterar en sorts möjlighet att skicka strålkastaren till en annan spelare.
svaret ges 08.07.2018 20:04
3

Jag tror att svaret på din fråga kan vara svaret på många frågor om kamp i DW. Jag ska ge det ett skott:

  • spela med taggar: någon nämnde "16hp draken" i kommentarerna, det är en bra start. Dra nytta av karaktärernas räckvidd, för hur kommer de att slå de 50 muterade råttorna som överväger dem med sin poleaxe? Vilket innebär att de måste lita på något annat än hack'n slash. Använd monster med "kraftfull", helst nära en pool av lava. Det finns många sätt att påföra andra skador än som ett resultat av en attack.

  • spela med miljön: och med taggarna kan det inte vara lätt att svänga en jätte warhammer i en trång tunnel. Och använd positionering också.

  • spela med dina drag: de kan vara så svåra som du vill, så när det är din tur, tveka inte att orsaka skador eller att ta sina saker. Använd monster flyttningar som riktar sig till statistik som inte är maxed.

  • utlös inte rörelserna om du inte tycker det är relevant: det går inte att rulla när en munchkin-fighter attackerar en ork. Det kommer bara att bli en död orc.

Hoppas det hjälpte!

    
svaret ges 08.07.2018 00:13
1

Ja, jag har stött på liknande problem själv.

Jag är 24-timmars session i ett DW-spel och PC-tecknen har blivit mycket kraftfulla, med förmågan att i princip 1-sköt en Apocalypse Dragon om de ville.

Här är några saker jag har gjort som tycks ha hjälpt mig att blanda mig lite och göra det mer allvarligt och roligt:

  • Använd omfångstabell: Om din karaktär har en räckvidd som är lägre än sitt mål (Far > Nära > Räckvidd> Stäng > Hand) ska de åtminstone behöva göra en Defy Danger-rulle för att komma in i angreppsområdet. Detta öppnar dem för mer fara och ger dig möjlighet att använda Monster Tags.
  • Använd Attack Tags : Använda Tags på en attack (Fire, Messy, Forceful, Area, Ignores Armor, Piercing etc ..) är verkligen viktigt, och du kan ge fiender möjligheten att använda mer av dessa taggar bara med de vapen de använder. Jag vet att 16HP Dragon berörde lite här och det kan vara svårt att berätta för en spelare att de har förlorat en lem till en attack, men så länge du ställer upp faran innan de hamnar i det, kan de inte riktigt klaga, och det behåller insatserna i strid.
  • Använd Monster Moves: När du får göra ett steg genom en dator som misslyckas, ta tillfället i akt att använda en relevant "monster-rörelse" (Burning Flames, Melting Acid, disarming, Messy eller Forceful Attack, Regenerera hälsa, kalla mina armar, bli upprörda, skada sina vapen / rustning, använd lite utrustning etc ...)
  • Bygg större, starkare monster : Om situationen kräver det, introducera en fiende med några riktigt starka krafter. Min parti mötte nyligen en massiv (6x storlek av elefant) Magma Golem. Det introducerades genom att döda och konsumera en drake, vilket satte scenen så mina datorer visste vad de var emot. Det är statistik som bröt reglerna för DW-monsterets skapande system (~ 60 hälsa, 5 Magic Armor, B: 2d12 + 4 Damage, Immune to Fire Attacks / Magic, Burning Messy Attacks, förstörda vardagliga vapen som används mot det och växte sig större och starkare som det förbrukade tidigare levande saker) men det var inte ett omöjligt mål, och det var inte heller en pushover. Jag hade också några starka legosoldater som kämpade längs sidan (melee, archers och mages t blandar upp det och hotar även de datorer som angriper sig på rad eller har massor av rustning).

För att besegra den slutade de att Polymorph den i ett bord och krossade den, även om man slutade med att göra en Deaths Door-roll på grund av hur de hanterade det och de misstag de gjorde.

  • Använd miljön : Att dra full nytta av din makt för att sätta scenen för kamp är väldigt viktigt, det är inte roligt att alla strider äger rum på ett rent plattfält. Att lägga till miljöfaror kan verkligen krydda upp saker, speciellt om du har intelligenta fiender som försöker använda terrängen till deras fördel. Var inte rädd för att ha smarta NPC: er som letar efter datorns svagheter och utnyttja dem.
  • Fiender verkar alltid : En av de största utfärdade jag hade tidigt var att jag inte tänkte egentligen vad fienderna skulle tänka eller göra hela tiden, särskilt om det finns större grupper. Fienderna bör alltid vara i gang med att agera, de är inte dummies som bara väntar på att en dator ska springa upp och attackera dem. Få fienderna att inleda strid och ange villkoren för engagemang och tvinga datorerna att arbeta hårt för att sätta kampen på sina villkor.
Dungeon World är inte riktigt spelet du spelar om du vill ha strategisk taktil kamp eftersom den förlitar sig för mycket på GM för att styra den och introducera lämpliga utmaningar. Något som D & D har beräkningar för att utforma fiender som är lämpliga för din PC-fest, men DW bygger mer på GM för att balansera allt. I slutändan tar det vanligtvis bara mer

    
svaret ges 08.07.2018 17:21
-4

Tucker Kobolds min kille!

Överförtroende leder till misstag. Spela på deras antaganden med en lätt mob. Men det är Kobold Commandos.

Spela som Edward Lasker, schackmästare som spelade långsamma spel mot otåliga spelare. Stängda spel vs aggressiva spelare.

Fokuserar de på eld? Ge dem horder . Spamar de magick? Säg hej till min Golem som är oförmögen för magi.

Anser de största dygden och räknar en kostnad för att balansera. Om de gör vågor, skulle den lokala mafiaen ogillar dem och deffamera dem, betala mynt till en föräldralös för att skrika avyer dem "Du mördade min familj!".

Berömmelser, infamy och rädsla kan och kommer att göra ett hot som inte kan lösas av våld ensam.

    
svaret ges 08.07.2018 03:43