if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Gör morden intressant
Så här är några riktlinjer för att hålla sakerna intressanta när Fightgar hämtar Endbringer ( tvåhands stor spiked ) och rusar i skrik för blod, +3 Str bonus eller inte.
0: Det kallas Dungeon World, Not Murder World.
Lady Featheringstoke's sworn knights are key to the kingdom's strategy, but she is reluctant to go to war.
The fissure in the earth widens, and the lost treasury of the dwarven kings tips closer to the edge.
Stout iron doors suddenly slam down in the archways, and choking green vapors boil from the gargoyle heads.
The sun suddenly flickers, like a lantern running out of oil, and you know in your heart that the Goddess of Light is dying.
Du gör standard DW äventyr prep, eller hur? Tänk på äventyrsfronter, skriv ner faror, planera övergående dömningar? Du har en total licens för att skapa ett antal spännande och dramatiska situationer som mord inte kan lösa, där insatserna inte är "dömer du y / n?"
För att öka synligheten för dessa insatser till spelare kan du skapa "nedräkningsklockor", en teknik som lånas från Apocalypse World och säger att Dwarven Kings 'Treasury till exempel för närvarande är på 2/6 integritetspunkter.)
Jag menar att mord kan hjälpa till med dem, om Fightgar hoppar ner i ensorceled war diorama för att bevisa slaget vid Tekanna Dome är winnable, eller hänger i Endbringer och rusar på xornen som undergräver treasuryens väggar och skriker om blod . Men det finns inget särskilt förrang för mord i Dungeon World-reglerna. Bekämpning är en följd av att aktionsspelarna håller på att ta, men åtgärder är knutna till att passera den dramatiska strålkastaren, inte till den regimenterade passagen av kamprundor, och det kan lätt bli nödvändigt att ta andra viktiga dramatiska handlingar när strålkastaren är på dig.
1: Vissa mord är tuffare än andra.
Att attackera en fiende i melee kräver att du ska kunna engagera den i en melee i första hand. Flera gemensamma tillvägagångssätt till detta inkluderar:
-
Inkompatibilitet för inkompatibilitet. Om Endbringer är ett nära vapen kan fiender med Reach-vapen hindra Fightgar från att komma nära nog att attackera i första hand. Fiender med handvapen, om de hamnar i Fightgar's intervall, är för långt inuti för att få Endbringer fulla kraft att bära.
-
Unreachability. Archers ligger ovanpå en slottvägg. Apokalypsdraken flyger i stratosfären. Den fruktade salamancern står i en lavaflod.
-
Invincibility. De arga spöken är spöken. Hur ska du yxa ett spöke? Strykjärnet är som en stor klump av sur färg och säkert kan du smöra det runt, men hur skadar du det? Lord Featheringstoke har bemästrat varje kampstil som är känd för mannen och skrattar åt dina patetiska försök att applicera yxa mot ansikte.
Var och en av dessa presenterar naturliga hinder för att morda. Först måste du komma till det rätta intervallet. Först måste du stänga avståndet. Först måste du utreda hur jämnt de ska skada dem i första hand.
2: Att vara intressant, säg intressanta saker.
Du överför fortfarande resultaten från spelarnas rörelser till dem. Du kan ifrågasätta det ansvaret om du vill, men även om den renaste möjliga träffen, kan du fortfarande berätta de utmaningar och faror som Fightgar övervinner för att skära av tre orc-huvuden samtidigt för att hålla dem fräscha i spelarnas huvuden. Här är några andra saker att tänka på.
-
En 7-9 är bara en kvalificerad framgång. Speciellt för Hack och Slash, vilket ger dig fullständig licens för att dra ut ett drag. Även med en +3 bonus som händer lite under halva tiden. En vanlig missuppfattning är att tänka på Hack och Slash som ett enda dramatiskt slag och motblåsning, som den gången Leafwillow blev till en luftelement och cannoned Fightgar in i stratosfären så att han kunde ta ett snitt vid Apocalypse Dragon och om dödsblåket landar det finns ingen motblåsning. Men Hack och Slash handlar om kampens kaos, om människor som är villiga att slå och slå sig, och på 7-9 blir de slagna. Om du inte ger dina spelare lyxen om obegränsad stillestånd mellan morden, kommer dessa träffar fortfarande att lägga upp.
-
En 10 + är mycket sällan "du lyckas, det händer ingenting". Alla spelare agera i ett berättande sammanhang, de litar på dig att presentera det här sammanhanget och du gör det med rörelser . Det är inte mycket bra sportsmanship att bara gå hårt ur ingenstans, men om du säger, "Apokalypsdraken är omgiven av en kaosens kaos aura" och Fightgar går in för att ta en skära åt det ändå, även om de rulle boxcars som bara betyder att de kommer ut ur melee clean. Kaosens roande aura är fortfarande kvar och kan göra allt du vill ha. På samma sätt, om Fightgar kraschar fiendens linjer och skär av tre orc huvuden samtidigt, är han omringad av 27 andra orker, och det är alldeles för många orker att bekvämt melee. Se bara till att det presenterar en sorts möjlighet att skicka strålkastaren till en annan spelare.