Arlands befolkningskompetenser är lika platt i D & D 5e som matematiken föreslår?

113

Bundet noggrannhet är ett viktigt inslag i det nya systemet. Det lovar att bonusar till rullar inte kommer att växa för mycket under karaktärens karaktär. I själva verket skulle en första-nivåskämpe ha en toppnivå på ca +5 (Styrka +3, färdighet +2), medan en tjugonde nivåskämpe skulle ha samma skicklighet på högst +11 (Styrka +5, färdighet + 6). Förmodligen tillåter en sådan avgränsad noggrannhet att meningsfullt interagera med samma hot för större delen av sin karriär, om de väljer det. ( Ytterligare läsning .)

Detta var inte alltid fallet. I 3e modellerades allt av reglerna, och en nivå på 20 tecken som uppfyller en nivå 1-tecken skulle inte kräva någon förändring av sättet som antingen representeras av systemet. Sådan interaktion var osannolikt att vara meningsfull mekaniskt, eftersom nivå 20 tecken skulle överklassera nivå 1 tecken grundligt. Således var nivå 20 tecken i 3e både i mekanik och smak betydligt mer kraftfull i alla avseenden.

I 4e var det bara den närmaste närheten av datorer som någonsin modellerades och det fanns inget sådant som "nivå 1" människor i närheten av dem när de slog nivå 30. Om de skulle modelleras alls " lågnivå "varelser skulle representeras som minions på högre nivå (Mer om denna specifika resonemang se den här bloggen posta , men det är inte så viktigt för frågan till hands). Det fanns inga slutsatser av den relativa kraftnivån som skulle dras från mekaniken, även om siffrorna fortsatte att växa, men smak för att bli demi-gudar på hög nivå bevarade.

I 5e verkar det som att tillvägagångssättet har flyttat tillbaka till modellering hela världen, som implementeringen av platt matematik indikerar. Men hur är smaken? Är världens största idrottsman på +11 verkligen bara i stånd att vinna ca 3/4 av tiden mot en bystarkare på +5? Om det inte är fallet eller avsikten, hur är den här uppenbara kopplingen försonad? Är jämförelse av dem på ett sådant sätt faktiskt giltigt?

Om det verkligen är syftet med systemet (var god uppge några citat om möjligt) att även på höga datorer inte sträcker sig som kolossi över bara dödliga, är det en seriös avvikelse från de två senaste utgåvorna jag är bekant med. Som en kvalitativ förändring skulle det påverka hur jag behandlar karaktärer på hög nivå och rollen som de spelar i världen, mycket mer än olika klassfunktioner eller spellcasting-metoder i en ny utgåva.

Medför den begränsade noggrannhetsmetoden att maximal tecken inte längre är demigod jämfört med starttecken i allt annat än att döda?

    
uppsättning Magician 22.07.2014 01:16

5 svar

102

Ja.

Det här är förstås uppsåtligt. Ett av de problem som D & D alltid har mött är att karaktärer ofta har vildt olika kompetensvärden, vilket kan orsaka problem där vissa spelare blir sidledade under skickliga sessioner, eftersom deras karaktärer inte har någon av de rätta färdigheterna.

4e försökte åtgärda problemet med olikartade färdigheter på två sätt: Färdigheter var inte längre baserade på Intelligence, och alla fick bonusar till alla färdigheter när de nådde upp. 5e fortsätter denna trend: Spelare får vanligen samma (ish) antal färdigheter, och skillnaden mellan skicklig och skicklig är inte lika stor som den var i 3e.

Skillnaden mellan skillnader mellan nivå 1 och nivå 20 är inte i hur högt deras antal är, men i deras andra förmågor. Till exempel, en nivå 20 Rogue kanske inte har en Athletics check som är så mycket högre än hans nivå 1 motpart, men hans andra historia Arbetsförmåga låter honom klättra mycket snabbare oavsett. Hans Pålitliga Talent-funktion gör det så att han aldrig har en roll som är super dålig. Och hans extra kompetensförmåga betyder att även om han misslyckas med atletiskrullen, har han förmodligen en hög bonus i andra färdigheter som kan hjälpa honom att avsluta sin uppgift ändå.

Du är korrekt att reglerna med begränsad noggrannhet betyder att högsta 5e-tecken inte är de odödliga demigoderna som de var i tidigare versioner. Men de är fortfarande mångsidiga, kraftfulla hjältar som fortfarande sannolikt kommer att lyckas till allt som de gör mot ett litet antal tecken på låg nivå.

    
svaret ges 22.07.2014 05:59
62

Japp.

Så du har ganska mycket fått det i en där. Nivelleringssystemet i sig är en övertagning från OD & D och kraftnivådiversitet som finns i Chainmail, vilket är mycket bättre förklarat här . Men egentligen baserar du dina antaganden om hur saker ska fungera i någon utgåva på tidigare utgåvor är en dålig idé. Jag trodde verkligen att vi hade lärt oss det efter 4: e.

Med ditt exempel är skillnaden mellan löpare i den verkliga världen inte allmänt stor. Den genomsnittliga mänskliga körtiden för 100m dash är mellan 12-15 sekunder, medan världsrekordet är strax under 10 sekunder. En märkbar skillnad, kanske, men inte stor. Det är verkligen inte otroligt att Usain Bolt, vid mätning av tider på 100: e sekund, kunde ha en dålig dag (snubbla, resa, börja sena eller ens helt enkelt vara för trött) medan Joe Schmoe försökte göra det tillbaka från puben innan hans fru skäller honom för femte dagen, råkar ha den bästa tiden i sitt liv; snävt kantar ut sin "konkurrent".

Problemet med D & D blir ännu mer uppenbart när du jämför före-4e-kampstatistik för låga och höga tecken. En 20: e nivå karaktär är effektivt immun mot en första nivå karaktär och hon kunde sväva honom som en gnat. Men verkligen går kunskapen så långt och varje enskild person, oavsett hur skicklig, kommer sannolikt att fällas i ögonblick av tre eller fyra kompetenta motståndare; än mindre dussintals.

Tja, nästan.

Din matte är lite av. Jag kommer inte ens att försöka beräkna kampsannolikheterna, men sannolikheten för den genomsnittliga idrottare (+5) som slår en rekordhållande idrottsman (+11) i detta fall är bara 22,75%. Om du går med slår eller slipsar är det 26,25%. En strikt genomsnittlig individ skulle förmodligen vara +0, där en bystarkare (+3) helt enkelt är stark - inte nödvändigtvis "atletisk", och en världsrekordinnehavare kan anses vara så hög som skurkens dubbelkunnighet (+17). Allt som betyder att Joe Schmoe har en .75% chans att slå Usain Bolt (och en extra .75% chans att binda). Det är 612 raser att bryta en 99% sannolikhet att vinna minst en eller 305 raser att bryta eller knyta minst en gång.

"Fixing" temat.

Jag tror verkligen att om de skulle gå med den här "plattmatematiken" tog de inte begreppet nära tillräckligt långt och borde ha eliminerat de enkla nivåbaserade numeriska bonusarna helt och hållet (för att göra det mer distinkt från andra utgåvor). Men om du verkligen vill göra dina hjältar på hög nivå "demigods" igen, använd helt enkelt fördel på något tecken mer än ditt föredragna godtyckliga antal nivåer som är högre och nackdel för den lägre karaktären. Även om tecken på lägre nivå kan (och borde) fortfarande kunna slå "demigods", kommer du att göra sannolikheten så nära noll som du kan få utan att behöva göra några väsentliga ändringar av reglerna.

Bonus: Om du avbryter den högre nivåns karaktärs fördel genom att ge honom nackdelen med att knyta sina lössnören, borde han ändå med lätthet vinna tävlingen. Den demigod nog för dig?

    
svaret ges 22.07.2014 02:34
58

Bundet precision är den skyldige bakom dina observationer. Rodney Thompson beskriver Begränsad noggrannhet och varför bakom det.

Det här är orsakerna till begränsad noggrannhet.

  • Att bli bättre på något betyder att man blir bättre på någonting.
  • Nonspecialized characters kan lättare delta i många scener.
  • DM: s monsterroster expanderar, kontraherar aldrig.
  • Gränsad noggrannhet gör det lättare för DM och lättare att bedöma improviserade scener.
  • Det är lättare för spelare och DM: er att förstå den relativa styrkan och svårigheten i sakerna.
  • Det öppnar nya möjligheter att möta och äventyrsdesign.
  • Det är bra för verisimilitude.

Does the bounded accuracy approach mean that max-level characters are no longer demigods compared to starting characters in everything other than killing?

Nyckeln till svaret ligger i den detaljerade förklaringen till

  • Det öppnar nya möjligheter att möta och äventyrsdesign.

A 1st-level character might not fight the black dragon plaguing the town in a face-to-face fight and expect to survive. But if they rally the town to their side, outfit the guards with bows and arrows, and whittle the dragon down with dozens of attacks instead of only four or five, the possibilities grow. With the bounded accuracy system, lower-level creatures banding together can erode a higher-level creature's hit points, which cuts both ways; now, fights involving hordes of orcs against the higher-level party can be threatening using only the basic orc stat block, and the city militia can still battle against the fire giants rampaging at the gates without having to inflate the statistics of the city guards to make that possible.

20: e nivå betyder att karaktärerna är högkvalificerade personer som kan frigöra ett brett utbud och mängd skador på sina valda mål. Men de är sårbara för attrition. Till viss del inte sett sedan 1974-utgåvan av OD & D.

OD & D är byggd på miniatyrnavnet Chainmail. I Chainmail var man mot man strid representerad av 1 slagen av en veteran krigare = 1 död av en veteran krigare. Till-Hit-sannolikheten bedömdes enbart på grundval av vapentypen vs. rustningstypen. I Chainmail var en hjälte värd 4 veterankrigare och tog 4 träffar för att döda. En superhero tog 8 träffar för att döda.

Under den tidiga Blackmoor och Greyhawk-kampanjen visades det vara för dödligt och för tråkigt och det utvidgades till 1 träff = 1d6 skada och 1 träff för att döda = 1d6 träffpunkter. Träpunkterna ändrades upp eller ner på grundval av karaktärsklass. Hjälte och superhjälte (tillsammans med Wizard-typer) utvidgades till ett antal nivåer från 1: a till tonåren.

OD & D erbjöd två stridsystem. Den första baserade sig på Chainmail och användes inte allmänt. Det andra mer populära systemet var den välkända cross-indexnivån till Armor-klassen, rulla 1d20, om den är lika med eller högre än numret på diagrammet du träffade. Om du slår dig gör du 1d6 skada, oavsett vapen. Tecken att slå bonus och träffpunkter ökade när de nivåer. Men INTE deras förmåga att hantera melee skador. Undantaget är magiska föremål och högre nivåer.

Samspelet mellan ovanstående gav en balans i OD och D som liknar 5e. Hög nivå betydde kunniga karaktärer som kunde besegra tuffa monster men var sårbara för att slita av mindre kraftfulla varelser eller karaktärer.

Det var annorlunda med interimutgåvor av D & D eftersom hög nivå inte bara betydde en stor mängd träffpunkter men väldigt högre pansarklass och bonus. Den lägre nivån motstånd var outclassed på flera viktiga områden. 5e tar för att träffa bonusar och rustningsklass utifrån högbildbilden, Höga nivåer ökar mängden och frekvensen av skador.

Begränsad noggrannhet gäller även för skicklighet och attributtest. Tecken på hög nivå är betydligt bättre än tecken på lägre nivå. Men tecken på lägre nivå har ofta mycket bättre än en 5% (1 i 20) chans att övervinna sin högre nivå motståndare i en förmåga eller skicklighetstävling.

Min personliga åsikt är att det här är bra för D & D, eftersom det alltid varit lättare att lägga till element för fantastiska kampanjer med hög effekt. Men som exempel på D & D 3.X, Pathfinder, och speciellt D & D D 5e är det svårare att subtrahera det utan mycket arbete på domarens del.

Med 5e har jag möjlighet att köra en gritty Thieves World / Game of Thrones-stilkampanj samt en mer fantastisk kampanj som stavning bland planeterna eller besöka navet på ytterplanen Sigil.

Mitt intryck är att den övergripande effekten delar 5e tecken i 3 eller 4 breda nivåer. Låg, Mellan, Hög och Eventuellt Episk. Att det är möjligt för en horde låg nivå karaktär att övervinna (bekämpa eller icke-strid) en episk nivå karaktär är det inte särskilt sannolikt. Men det är mycket mer sannolikt att en grupp i mitten eller hög nivå kan övervinna en episk karaktär. Att skillnaden mellan nivåerna är inte dramatisk i strid eller i strid.

    
svaret ges 22.07.2014 05:07
21

En nivå 20 skurk får en +17 för vissa skicklighetskontroller. Annan klassificerad kan också ibland fördubbla sin förmånlig bonus.

Även om max DC för en nivå 1 char är 26 är max DC för nivå 20 37 vilket gör aktiviteter som är bokstavligen omöjliga för en nivå 1 char att vara möjlig även om inte alltid sannolikt vid nivå 20.

Slutligen vill jag påpeka att när noggrannheten är begränsad, och det är ett sätt att mäta framgång, är skadautgången inte. En nivå 1-fighter kan förväntas göra 10 skador medan en nivå 20-fighter kan förväntas göra 154 skador. (grovt sett) ökar karaktärsöverlevnaden dramatiskt, från en max 15 hp på första nivån, till högst 300 hk vid nivå 20. Enkel miljörisk, till exempel fallande avstånd, är inte längre ett dödligt hot till högre tecken.

Medan frågan fokuserar på förmågaskontroll av specifika färdigheter, saknas det på den större världsberättelsen. På nivå 20 kan en Cleric kalla på direkt gudomligt ingripande utan fel, en Rogue kan ha fantastisk tur och automatiskt få en 37 på en förmågaskontroll. Fighters kan hoppa längre än vad som annars är möjligt, och trollkarlar har tillgång till fantastiska stavar. Effektnivån är smalare än 3e eller 4e, men den är inte platt.

När det gäller den avsedda maktnivån finns en sektion i reglerna som heter "Tiers of Play" som tydligt avgränsar vad som förväntas.

In the first tier (levels 1–4), characters are effectively apprentice adventurers. They are learning the features a that define them as members of particular classes, including the major choices that flavor their class features as they advance (such as a wizard’s Arcane Tradition or a fighter’s Martial Archetype). The threats they face are relatively minor, usually posing a danger to local farmsteads or villages. ...

At the fourth tier (levels 17–20), characters achieve the pinnacle of their class features, becoming heroic (or villainous) archetypes in their own right. The fate of the world or ev en the fundamental order of the multiverse might hang in the balance during their adventures. (Player's Basic Rules, p.10)

Avsikten är inte att bli demigods, utan snarare att bli hjältar, eller skurkar, som hanterar problem som kan innebära demigoder. Tecknen själva är fortfarande dödliga hjältar, som kan göra det omöjliga, men inte varelser av en annan kaliber.

    
svaret ges 22.07.2014 06:09
11

Det är inte så annorlunda som de råa siffrorna gör det verkar.

Reglerna med begränsad noggrannhet tillåter "meningsfull interaktion" av datorer från olika nivåer med samma eller liknande hot.

Slår punkterna och skaleringssystemet helt och hållet låser ut en lågnivå-dator från att besegra ett monster med stort hot, eller de gör det med stor personlig risk.

Men , ett team av lågnivå-datorer har nu bättre chans att ta itu med ett större hot jämfört med t.ex. 4E där monster på hög nivå var praktiskt taget otillgängliga på grund av låg chans att slå dem.

I 5E kan en 10-nivåskämpe ta itu med minotaurs och ogres. En 4-nivåskämpe kommer sannolikt att behöva hans eller hennes kompisar för att bekämpa dessa hårt slående brutna.

Klassfunktioner och stavningsnivåer gör också stor skillnad mellan tecken på hög och låg nivå.

Så den enda verkliga skillnaden från begränsad noggrannhet är kompetens och hit / miss mekanik:

  • Tecken på låg nivå kan oftare få träff på motståndare på hög nivå under det här systemet, men de har vanligtvis inte tillräckligt med effekt för att det ska vara meningsfullt.

  • Det finns mindre "hyperfärdigheter" än i 3E- och 4E-versioner. Jag kommer personligen att känna mig mer avslappnad och försöker inte uppfinna och motivera DC 40-utmaningskampanjen, eller ta reda på vad +30 till friidrott skulle innebära.

Is the world's greatest athlete at +11 really only capable of winning about 3/4 of the time against a village strongman at +5?

För motsatta kontroller, om du vill modellera en utmaning som den mest skickliga personen ska vinna, måste du skapa utmaningen för att gynna kompetens eller bakgrundsvärden över slumpmässigheten i D20.

För en början, om någon har dedikerade år av sitt liv till en särskild användning av en färdighet, så skulle jag ge dem Fördel på rullen. I så fall stänger din jämförelse mellan bystjärnan och världens bästa idrottare ner till 87% chans att idrottaren vinner.

Om det inte räcker för vad du vill uttrycka, dela utmaningen upp i skickliga delar som gäller. Även för en 100 meter sprint kan delas:

  • Uppvärmningen. Utbildade idrottare (någon med "idrottare" -bakgrunden) fick värma upp dubbelt sin kompetensbonus på Acrobatics och Athletics kontroller i konkurrenssport. Detta liknar Rogues klassfunktion. Den numeriska fördelen är nu +17 vs +5.

  • En bra start. Motsatt Acrobatics check. Fördel gäller för alla som har utbildat sig speciellt (i sin "idrotts" -bakgrund) för tävlingssporter. Den här starka mannen behöver nu också en ganska bra Dex och Acrobatics. Låt oss anta att han gör det, så det här är +17 vs +5, med fördel på det högre numret.

  • Loppet. Två motsatta friidrottskontroller (Observera att detta kommer snyggt ut som en per runda). Fördel gäller för alla som har utbildat sig speciellt (i sin "idrotts" -bakgrund) för spridningssport. Detta är +17 vs +5, med fördel på det högre numret.

Vinnaren av tävlingen är den som vinner de mest motsatta testerna.

Med den mer detaljerade modellen för tävlingen kommer oddsen ut mycket mer i idrottarnas favör. Varje motsatt test är nu 97% till förmån för idrottaren. Detta gynnar vår idrottare i världsklass till den punkt där odds på honom eller henne vinnande är mer än 99,999% - inte bara det, om vi bestämmer oss för att modellera världens närmaste idrottsman som har 1 poäng mindre kompetens, skulle vi fortfarande få en 93% chans att vinna för världens bästa. Vi har gjort mycket kompetens och bakgrundsmaterial.

OBS! Jag rekommenderar inte att du kör en utmaning för datorer med oddsen skevade så tungt, det skulle vara ganska tråkigt (i stället skulle jag helt enkelt bestämma att den högsta skickligheten vann loppet, vilket uppenbarligen borde). Ovanstående är bara en övning i att pröva 5Es spelmodell och hur den kan anpassas för att passa förväntningarna.

    
svaret ges 22.07.2014 14:09