Is Apocalypse World lämplig för långsiktig kampanj?

12

Jag har provat många indie RPGs. De är mycket trevliga spel, men jag letar efter något för att utveckla en långsiktig kampanj.

Är Apocalypse World lämplig för det? Eller är det bra bara för ett äventyr?

    
uppsättning Zagorax 29.09.2012 19:15

1 svar

20

Absolut. Apokalypsvärlden (AW) är ton kul att spela för en enda session, men den var faktiskt utformad för långsiktig lek. De fulla möjligheterna till karaktärsutvecklingsmekaniken kräver flera sessioner att utveckla.

Det finns tre vanliga längder av Apocalypse World-spel.

  • Singel session. Dessa är roliga, som redan nämnts. Detta är ett bra sätt att introducera spelet. Du får uppleva det innovativa upplösningsparadigmet och mekaniken, och du får utforska karaktären och världen i en ovanlig grad för ett singelsessionsspel, men du ser verkligen inte att karaktärerna växer.

  • En enda historia båge. Detta är det typiska "långsiktiga" spelet AW, och det längsta jag personligen har spelat. Vi hade två (ibland tre) karaktärer, och vi gick från att bara försöka överleva, för att ta itu med uppror (en av oss var en hårdhållare, den andra en Hocus), att gå på en strävan och avslöja den psykiska Maelstroms natur - och då dödade vi det . Det var episkt. Det spelet varade ett dussin eller så spel sessioner under några månaders spel.

    En enda historia båge är tillräckligt för att verkligen få tänderna in i karaktärerna och världen. Du får se hårda val, kanske förändringar i PC-filosofin, och du har chansen att påverka världen väsentligt. Det är tillräckligt länge för att datorerna kan få tillräckligt med framsteg för att börja ta rörelser från andra spelböcker, och kanske till och med hämta en helt ny spelbok helt.

    Hur länge är en enda historia ljusbåge? Det slutar när de stora sakerna som händer bryts upp på ett tillfredsställande sätt. AW skapar bara stora saker (åtminstone stora för karaktärerna) och när du är i mellanspelet i en kampanj av AW börjar du se de intressanta händelserna börjar agglomera kring en viss uppsättning större skala konflikter. Det är bara hur spelet tenderar att spela. När den större konflikten löser sig hittar du en paus - ett andningsutrymme för karaktärerna - där det känns naturligt att bara avsluta spelet.

  • En pågående kampanj. Det här är vad som händer när du inte avslutar spelet under det andningsområdet. Du fortsätter. Du hoppar kanske över ett år i spelets gång och frågar frågor * av dina spelare om den mellanliggande tiden. Det här är precis som att starta en ny kampanj, förutom att du har befintliga tecken och du vet redan mycket om inställningen. (Det här är en bra tid för att människor ska ha karaktärer gå i pension †. Du har inte samma karaktärer.)

    Så här använder designer, Vince Baker, Apocalypse World , och det stöder fullt ut denna typ av pågående spel.

  • Det underbara med AW är att du inte behöver planera en pågående kampanj. Det finns ingen skillnad mellan en en-shot-session och en kampanjens första session, så du spelar bara ett sällskapsspel av AW. Om spelarna vill fortsätta spelar du en båge. Om de vill fortsätta har du en pågående kampanj.

    Du behöver inte göra något annat som MC. ** Så eftersom du inte planerar kampanjen i förväg, är prep för den första sessionen eller en enstaka session av AW samma . Prep före den första sessionen är faktiskt obefintlig, utöver att läsa boken och skriva ut spelmaterialen. (Se till att du har en kopia av din Agenda, Alltid Say och Principles. Läs och läs dem igen!) Prep för den andra sessionen är mer inblandad, men det ger dig frön av en hel historia båge.

    Så kör ett första spel och se om spelarna tar till spelet. Använd och fyll i första sessionsarket medan du spelar (s. 122 för detaljer om första sessionen). Om de gillar det gör du efter första sessionsberedningen (s. 132) och kör en andra session. Om de gillar det har du en kampanj.

    * Detta hänvisar till en av MC: s principer: "Fråga provokativa frågor och bygga på svaren."
    † En av de möjliga framstegen för en karaktär.
    ** Det viktigaste med AW är att du inte planerar en kampanj . Låt bli. Reglerna förbjuder faktiskt MC från att göra det, och dina spelare har helt rätt att ringa upp en MC för att fuska om de förplanerar kampanjen. (Om det här är förvirrande, blir det mer meningslöst efter att ha läst spelboken. En kärnprincip och ett antagande om att alla spelmekaniker är uppbyggda är att MC inte drar strängar för att få spelet att följa en viss plot . Spelet fungerar helt enkelt inte om du planerar planer.)

        
    svaret ges 29.09.2012 19:48