Har någon blandat tärningar från SW Force och Destiny till d20 i en Pathfinder-kampanj? [stängd]

-2

Så vi avslutade just en SW Force and Destiny-kampanj och nu går vi in i en Pathfinder-kampanj. Vi saknar de berikande plotelementen som tillkom av hot och fördelar från det nya tärningssystemet.

Det föreslogs av gruppen att vi skulle kunna lägga till en boost och en backstjärna till varje d20-roll för att presentera slumpmässiga plotberättelser som liknar > Dynamic Magic Item Creation .

"...adding flavor to the crafting of magic items..."

Vad ska jag föreslå för att motverka detta förslag?

    
uppsättning Rowley Falconforge 12.11.2016 10:50

2 svar

3

Jag tycker inte att det är en bra idé, eftersom matematiken inte fungerar:

FFG SW RPG (er)

I FFG Star Wars-serien av RPGs, är framgångsfallet skalat med 3 element: Typ av dö (gul, grön, blå vs röd, violett, svart), antalet tärningar (det vill säga för varje dö) och sedan de tillgängliga uppgraderingarna till vardera sidan. Som ett resultat får du vackra klockkurvor , genom att räkna ut i mittfältet någon gång. Medan du ganska enkelt kan avgöra om det är möjligt att lyckas med en viss pool, är det mer problematiskt att bestämma chanserna för några av de möjliga händelserna.

En skott med 1 gul, 2 grön vs 2 violett är en ganska bra chans att få lite framgång men det kan misslyckas så fruktansvärt som det kan vinna glamoröst. Beräkning av exakta chanser för alla möjliga resultat är hårt , men lyckligtvis genomförbart med dator och anydice. I det här fallet med stat 3 + färdighet 1 (ungefär vad en charter kan hantera) har vi en chans att 65.08% för att få minst 1 framgång. Uppgraderingen av en grön ger oss 70,6% . Ingen chans att fumla, 8.33% / 15.94% för att få en (eller två) triumf (er).

D20-systemet

Pathfinder är å andra sidan väldigt annorlunda: den skala linjär eftersom det bara finns ett slumpmässigt nummer plus en statisk modifierare. 1d20 + 6 till exempel. Det här är en ganska linjär skalering : så länge din modifierare är tillräckligt stor kan du inte misslyckas, men för en 1 (vilken tekniskt bara är en fumble på att försöka använda magiska wands), om det är inte tillräckligt högt, du kan inte göra det utan för en naturlig 20 (igen, RAW bara på attack).

Skott med en +5 på ett AC 15 monster (ganska mycket inte hardcore byggt lvl 1 bild) är en 50% chans, chansen för en bekräftad crit är 2,5%. Inte mer, inte mindre. Fumla på en nat 1 är faktiskt en Houserule som har importerats från D & D 2 !

Om du växlar växeln till 14 eller lägger till en +1-modifierare ändras chansen att slå upp med 5% till 55%. Samtidigt gör det en krit inte så mycket mer sannolikt (5% för att få en chans, gånger .55 för en bekräftelse = 2,75%).

Slutsats

Jag tror inte att de två systemen ska göras kompatibla utan att bryta någon av dem.

    
svaret ges 12.11.2016 18:49
0

Jag har inte gjort denna speciella sak, men jag har verkligen spelat i (och kör) D & D 3.5-spel där vi tillåter mer "beskrivande" framgångar och misslyckanden.

Jag har till exempel spelat med DM: er som behandlar en naturlig 20 som en "kritisk framgång" på vilken roll som helst (vid RAW gäller denna regel endast för attackrullar.) Så rullar en nat20 på en färdighetskontroll skulle det resultera i DM som beskriver hur du lyckades med vad du än gjorde med flygfärger. Omvänt skulle rulla en framgång (men inte en nat20) uppnå det uppställda målet, men ibland kunde DM döma mindre "konsekvenser" som ett resultat.

ex: "Du valde framgångsrikt låset, men när du börjar öppna dörren, hörs gångjärnet och du hör någon som ringer ut ur hallen och frågar vem som är där? Du snubblar snabbt in i rummet och stänger dörren, Din värme dunkar som vakten kommer inom tummen på andra sidan dörren. "

Saker som så. Personligen skulle jag inte vara benägen att göra dessa "konsekvenser" något som kräver en andra dödrulle (åtminstone inte ofta ), men det sprider en smaknivå som gör hela spelet mer spännande.

-

På liknande sätt har vissa DM-spelare som jag spelat med också gillat att använda den naturliga 1-kritiska fumble-idén (på attacker och andra färdighetsrullar.) Jag har aldrig använt den där själv, eftersom jag hittar 1 i 20 är lite för ofta för dessa slags kolossala skruvar i ett hjältemässigt äventyrsspel. Jag är personligen oense med tanken att kritisk framgång och kritisk fumble är "balanserade" mot varandra helt enkelt på grund av att varje är en 1 till 20 chans.

Fumbles, åtminstone som jag har sett dem, brukar tendera att åberopa större straff än en motsvarande kritisk framgång har fördelar. (dvs: En spelare som bryter armen - eller ens bara hans vapen - på grund av en fumble är ett större straff för partiet överallt än att ett monster får ett skott avlivat av en kritisk träff är en fördel för festen.)

    
svaret ges 12.11.2016 15:54