How att balansera spelare mot karaktärsförmåga och kunskap

23

Jag har spelat rollspel nu i ca 10 år och det finns ett problem som är som någon form av någonsin närvarande vitt brus. Jag har inte hittat en riktigt bra lösning för det.

När spelare spelar mot varandra, använder de icke-stridsfärdigheter som Diplomacy eller Sense Motive, spelar de ofta inte värdena på sina lakan. Det finns en kille som är (generellt) bara bra med att prata, men spelar en dum karaktär, och en annan spelar en Bard eller något liknande men vem är bara inte bra med att prata. Eller kanske finns det en gåta att lösa i spelet. Detta slutar alltid med spelare som pratar om det som om de är själva och inte deras karaktärer.

Problemet som härrör från detta är en av balans. De som lägger alla sina poäng i strid har en stor fördel jämfört med dem som sätter sina poäng i "kommunikations" färdigheter.

Jag skulle vilja veta hur man löser detta.

    
uppsättning ruedi 24.01.2017 10:35

6 svar

28

För det första passar pussel inte riktigt i reglerna för de flesta spel. Spelarna löser inte dem genom att använda de mekaniska förmågorna hos sina karaktärer, de löser dem genom att använda egna deduktiva resonemang. Därför rekommenderar jag dig att designutmaningar, inte pussel . Ett pussel kan vara en fin distraktion, men om pussellösning blir huvudaktiviteten i ditt spel behöver du inte rulla tecken.

När det gäller rollspelande sociala interaktioner: Det är vanligtvis mycket roligare och mycket mer nedslående att faktiskt rollspel hur du skulle övertyga en NPC att samarbeta med dig än att bara rulla en dö ( "Du måste överge din onda plan för världsdominans eftersom .... Ha! 20! Du måste göra vad jag säger. "). Men om du löser alla verbala interaktioner med ren rollspel, så är sociala färdigheter inte relevanta, och de spelare som byggt sina karaktärer speciellt för denna situation straffas.

Det finns två sätt att tillämpa sociala egenskaper på ett meningsfullt sätt utan att förhindra rollspelande dialoger:

  • Rulla före dialogrutan och få rullen att påverka NPC: s ursprungliga inställning. När spelaren rullar dåligt kommer NPC att vara misstroende och orimligt. När de rullar bra, blir de vänliga och lätta att övertyga.

    Det här fungerar särskilt bra för prisförhandlingar. När en dator vill köpa eller sälja något, leta upp det rekommenderade priset i regelboken, och öka eller minska det med en fast funktion baserat på resultatet av spelarens färdighetskontroll. Gör det priset NPC anser att varan är värt och sedan pruta i karaktär.

    Det här fungerar inte så bra om ditt spelsystem har en mängd olika sociala färdigheter. Det är ibland svårt att förutse i förväg vilken färdighet (er) som ska tillämpas på en konversation innan du vet vilka argument spelarna ska göra.

  • Rulla efter dialogrutan. Lyssna på vad spelaren har att säga, betygsätt hur övertygande detta skulle låta ur perspektivet från NPC, och använd den klassificeringen för att ge spelarens karaktär utmaningen för rullningen. Om spelaren gjorde ett riktigt övertygande argument får de en lätt roll. Om deras argument är uppenbart bristfälligt, kommer deras karaktär att behöva några riktigt stora sociala färdigheter för att sälja den.
svaret ges 24.01.2017 11:35
13

"Or let me give another example. There is a riddle to solve in the game. This ever ends up player talking about it as if they are themself and not they characters."

Gör gåtan något som riktiga spelare inte skulle veta, då är det inte längre ett problem.

Till exempel:

Du ser en carving av jordbrukare som arbetar på ett fält. Ovanför dem är ett hål som ser ut som något kan sättas in. På bordet finns glyfer med symboler på dem.

Låt spelarna rulla kunskap och skicklighetskontroller för att ta reda på vad glyphs gör, eller upptäcka repor eller brännskador på glyphs, etc ... När de äntligen får informationen som Pelor är Sunens Guds, om krigare med låg intelligens föreslår att glyph, det är inte för långt ur karaktär. Medan krigare kanske inte hade inledningsvis känt vad glyfen var, är de verkligen klara nog att veta att solen är meningsfull över ett fält.

Sammanfattar det för nästa gång:

  • Skapa ett pussel / utmaning som tidigare
  • Gör några av elementen i pusslet oupplösliga utan in-game kunskap
  • Gör spelarens karaktärer med sina färdigheter för att lösa dessa element

Genom att göra det kan du garantera att spelarna inte kan använda metakunskap, och om de gör det är det mycket självklart.

    
svaret ges 24.01.2017 13:37
10

Det verkar som om du pratar om ett problem med olika paradigmer av spel . Du vill ha abstrakt spelmekanik, där alla problem löses av karaktärerna, inte spelarna, även de som spelarna kan lösa; medan dina spelare går på Fiat Gated Ingenuity, där spelarna löser problem, ibland använder sig av sina egna färdigheter, ibland använder sina karaktärers färdigheter som sin fysiska representation i spelvärlden.

Lösningen här är som vanligt med de flesta sådana fall att prata med spelarna . Förklara att du vill att dom ska styra karaktärerna istället för att använda dem som verktyg, så att karaktärerna kan lösa problem på egen hand. Kanske spelarna gör det bara för att de är vana vid det paradigmet, inte nödvändigtvis för att de tycker det är roligare. I så fall är allt enkelt och du kan bara byta till årsstämma. Annars kommer det att bli något kompromiss som krävs.

Bundlinjen för årsstämman är att alla försök att lösa en konflikt behöver en mekanisk representation - om det träffar en kobold med en öx, försöker övertyga en kung om att låna dig hjälp i en strävan eller räkna ut rätt placering av färg -kodade nycklar på en piedestal. Försök alltid att be om en check och inte ta nej för ett svar.

    
svaret ges 24.01.2017 11:46
5

Jag är övertygad om att en "karaktärs" sociala färdigheter inte påverkar vad han säger, men hur säger han det - kroppsspråk, ögonkontakt , röstintonation etc.

Du kan ha dessa färdigheter men samtidigt säga dumma saker och du kan säga smarta saker men ser nervös eller oviss ut när du säger det.

Tänk på att när en spelare rullar ett dåligt tal under ett kommunikations skicklighetsprov innebär det att hans karaktär säger vad han säger (även om det är den smartaste saken i världen) men inte på ett övertygande sätt: han ser sidled, hans armarna skakar och han talar lågt som han skäms. Även om det han säger är ganska övertygande, så säger han det helt och hållet.

Pussel och problem löst genom intelligens.

Om det är ett pussel som involverar visuell interaktion, kan du beskriva saker olika till karaktärer med olika nivåer av intelligens och kunskap.

  • till barbaren: "du ser en konstig rune som ser ganska ut som en drake "

    till mage: "du ser sigilen i den förlorade staden druenhëin"

  • barbarian: "du ser en pelare med en horisontell stolpe fäst vid dess mitten "

    mage: "du ser en roterande spak"

  • barbarian: "du ser en massa konstiga ikoner i väggen"

    mage: "Du ser tydligt en serie matematiska symboler som är placerade i en logiskt sätt där ... (förklara den komplicerade delen) "

  • Detta tillvägagångssätt presenterar samma signal genom olika nivåer av förståelse om problemet.

        
    svaret ges 24.01.2017 14:42
    4

    Den bästa lösningen jag har hittat för detta är allmänt tillämplig, men kom helt och hållet genom ett annat spel: upphöjt.

    Upphöjda spelartecken är så inflytelserika på inställningen att de varnar sin inre verklighet. Detta läggs grundligt naket i ledande grupper / städer / nationer: alla inställningar fungerar. Om datorerna sätter upp kapitalismen, fungerar det. Om de etablerar kommunism fungerar det. Om de inrättar en teokrati, fungerar det. Kleptokrati, gerontokrati, radikal anarkism, totalitarism, vad som helst , allting fungerar bara för att deras personliga puissance gör det så. De kan till och med inrätta skämtföreningar, som Friend Computer, om det är vad de är med, och de samhällena kommer att fungera! De behöver fortfarande förklara hur de beställer sitt samhälle, men bara så berättaren kan beskriva resultaten på lämpligt sätt. (Jag har förenklat den här beskrivningen betydligt, men det är väsentligen korrekt)

    Upphöjda har också "social kamp", som fungerar på ett sätt som parallell fysisk kamp. Du gör argument, du kan flura flera argument, du kan studera dina motståndares argument (syftet), etc. Det här löses alla med hjälp av rena tärningspooler, precis som regelbunden kamp. Precis som nationbyggande saker behöver du beskriva vilka argument du gör för berättande kontinuitet, men huruvida dessa argument är effektiva löses av tärningarna, inte av berättarens vilja att acceptera dem. Det kan leda till några dumma stunder, men det är okej! Ibland övertygar väldigt övertygande personer (eller vanliga människor med trovärdiga anhängare) människor om mycket, utanomvända idéer, och det är en naturlig och korrigera att de kan göra det.

    (Jag personligen, i verkligheten, övertygade en gång om att någon biff är gjord av kokosnötter. Biff . Den sak som definieras av sitt ursprung i kor .)

    Du bör importera denna tillvägagångssätt grossist till något spel som är knapigt nog för att stödja det. Be dina spelare att beskriva vilka argument / bluff / diplomati / skämt som deras karaktärer gör, men låt tärningen bestämma om dessa argument är effektiva.

    (För intra-PC-rollspel, håll dig bara borta. Om smart bard på något sätt finner den dumma barbararen mycket övertygande, anser du att det är ett karaktärsval och fortsätter.)

        
    svaret ges 24.01.2017 16:52
    4

    Jag har mer erfarenhet av detta på spelarens ände än på GM-slutet. Men en sak att komma ihåg är att GM kan (och ibland borde) filtrera information till spelarna enligt deras basstatistik / färdigheter och borde säkert filtrera resultaten av deras handlingar till spelvärlden enligt dessa statistik / färdigheter.

    Om ett tecken med låga sociala färdigheter och ingen anständig kunskap om samhället han är i (säg en stereotyp barbar eller en motbjudande karaktär som råkar vara utlänning), ge honom inte den information som följer med den. Om en oblivious outsider ser en vagt utmanande folkmassa på en kaotisk marknad kan en streetwise outsider se att två fraktioner ständigt provocerar varandra, och en kulturinspektör kanske vet något om de två fraktionerna och vad de kommer att göra.

    Problem kommer in, potentiellt, när den oblivious outsider försöker använda information som inte är tillgänglig för honom, för att han hörde att du sa det till en annan karaktär.

    Detta kan mildras på spelarens GM-nivå genom att försiktigt påminna spelaren om att han inte har den informationen eftersom du inte gav den till honom, Det är inte allmänt känt. Det kan också mildras genom att filtrera karaktärens resultat mot hans statistik / färdigheter, eller mot dödsrullar som påverkas av detsamma. Om någon verkligen spelar över sin karaktärs kommunikativa förmåga, känner jag mig välkommen att behandla deras vältaliga monologer som "Jo, det var det som låter i ditt huvud. Helt klart hörde publiken Blythunder Barbarian ranting olyckligt om fraktion politik han inte förstår. , du är inte säker på om han inser det, men kungens lojalister kanske just har bestämt sig för vem som ska tjäna som ett exempel idag. "

    (Det är viktigt att klargöra vad du gör, men. Det är viktigt att inse att jag bara gav ett EXTREME exempel på den tekniken.)

    När det är gjort rätt och med kooperativa spelare är detta mycket effektivt. Men jag ska också påpeka att det kan vara riktigt frustrerande för spelaren först. Den stiger precis i närheten av spelarbyråns linje på sätt som "Jag driver gruvan igenom med mitt svärd!" "Nej, faktiskt, det biter bara ditt svärdarm bort ...." gör det inte. Jag har en långvarig karaktär i ett pågående spel med ett djupt underskott längs dessa linjer. Jag omfamnar det fullt och påpekar ibland att de GM-läkare som jag inte avser att avhjälpa det inom en snar framtid. Och det fortfarande frustrerar helvetet av mig ibland. Det är stark medicin.

    Det här är relaterat till detta svar men betonar resultaten av att filtrera information på den sociala domänen, såväl som pussel domänen.

        
    svaret ges 24.01.2017 19:37