How jobbar jag ut skicklighetslägena för en ny Fate-speldesign?

6

Jag jobbar med ett nytt ödeimplement som ett personligt projekt som huvudsakligen härrör från ödet Core, och jag vill använda skicklighetslägen för sitt kompetenssystem - jag känner att lägena skulle vara extremt lämpliga för denna implementering och producera mycket önskvärda och roliga resultat. Jag har dock stora problem: Jag kan inte utse hur standardlägen ska vara, eller hur de ska se ut.

Jag har läst Fate System Toolkits vägledning om skicklighetslägen flera gånger, och jag förstår att de representerar breda kompetensområden. Jag har spelat Atomic Robo, som använder lägen, och har väldigt mycket hängt på karaktärsskapande och skapat nya lägen inom den här inställningen till positiv effekt.

Men vägledning om hur du skapar lägen från början för en helt ny speldesign är mycket tunn på marken, och Google visar ingenting extra. Där måste vara en tankegång där ute på att utforma dessa saker, men jag kan inte hitta några tecken på att någon har skrivit om det. Ju mer jag jobbar med dem, ju mer jag känner igen jag inte förstår. Bland de frågor som surrar genom mitt huvud som jag är uppmärksam på vet jag inte svaret på:

How do I identify the key areas of competency to represent? (Atomic Robo's authors understood it needed action, banter, intrigue and science.) What is the impact of a larger or smaller number of modes? How do I determine how many skills should be in these modes, and what is the impact of modes generally having a large number of skills (5-8) vs a small number (3-4)? How do I determine if I should want a skill to be in many modes or few modes? (I understand that many modes makes it likely each character’s an expert at it, few modes makes that unlikely.) What approaches for mode creation work well, and how should I be attempting to draft these up and piece them together?

Jag förstår att det inte finns några korrekta svar här. Jag förstår att jag ska arbeta ut vad som fungerar bäst i spelprovning, och att spelprovstagare kan komma med ännu bättre lägen än jag designar. Men jag är fortfarande på scenen för att producera någonting för lekprov, och mina spelprovstagare kan svika så illa som jag är på att komma med någonting om de inte heller har någon vägledning.

Hur tränar jag ut hur man utformar mitt spelets lägen? Eller, var i världen kan jag hitta vägledning om detta?

    
uppsättning doppelgreener 01.05.2015 04:48

2 svar

5

Skicklighetsmodeller för mig är en fin balanseringspunkt mellan Fate Core's Skill System och Fate Accelerated Edition's Approach-system, så jag ser dem som en blandning av båda.

Så här identifierar du skicklighetslägen

Jag tittar på detta ur synvinkelns synvinkel: om du var tvungen att skapa tillvägagångssätt för din inställning, vad skulle de vara? De kommer sannolikt att mycket likna dina önskade skicklighetsmodier, utan att "-y" / "- ly" slutar. Till exempel, i en Horror Investigation-inställning (hmm, låt oss kalla det "Cthulhu Cthucks") du kanske har Sneaky / Clever / Quickly / Forcefully / Supernaturally som tillvägagångssätt, och du kan omvandla dem till skicklighetslägen för Sneak / Clever / Quick / Forceful / naturliga.

Antal modier

Antalet färdigheter och antal lägen bör ha åtminstone en lös korrelation, om inte en direkt mätning mellan dem, baserat på det faktum att en färdighet som förekommer i mer än ett läge snabbt kan fokuseras eller specialiseras genom förstärkning. Detta beror också direkt på önskad effektkurva: Om du vill att dina datorer ska vara "något bättre än genomsnittet" så vill du undvika att skapa alltför många möjligheter att förstärka färdigheter, men om du vill att de ska vara "gudar bland män" vill uppmuntra förstärkning genom att återanvända nyckelkompetens i flera lägen.

Effekterna av ett större antal Modes kommer att ge en bättre chans för spelarna att förstärka färdigheter, men det kommer också att späda effekten av skicklighetsmodeller i allmänhet och kan snabbt göra hela idén meningslös (dvs om du har 14 färdigheter och 10 skicklighetslägen, varför inte bara ha en bättre pyramid och förenkla din mekanik?).

Effekterna av ett mindre antal Modes är att du måste lägga till fler kunskaper per läge (beroende på hur stor din skicklighetslista är), vilket kan resultera i en mycket platt (men hög) effektkurva för spelarna (12 färdigheter med bara 4 lägen betyder ungefär 1/3 av alla färdigheter är bra eller bättre för varje spelare och med 3 spelare är det möjligt för festen att vara "bra" på allt).

Antal färdigheter per läge

Precis som antalet moder borde ha någon grad av korrelation med din Färdighetslista och önskad effektkurva, bör antalet Färdigheter per läge ha en korrelation mellan ditt antal Modes och din effektkurva, med tanke på att Modes kan också inkludera extras eller aspekter. Detta bör påverkas starkt av din önskade effektkurva, eftersom 4 Färdigheter per läge över 3 Färdigheter per läge betyder ytterligare färdigheter vid varje rang.

Eftersom Toolkit-definitionen säger att spelarna väljer 3 Modes, innebär det att endast 3-4 Färdigheter / Extras / Aspects per Mode har de 9-12 totala färdigheterna (eller mindre beroende på förstärkta färdigheter), vilket definierar en viss effektkurva och kan antingen täcka alla färdigheter i listan eller lämna spännande luckor. Att ha 5-8 färdigheter per läge kommer att resultera i 15-24 totala färdigheter (vilket innebär att om du inte har en stor färdighetslista kommer det att finnas massor av förstärkta färdigheter), vilket tvingar kraftkurvan högre och förmodligen täcker nästan alla färdigheter.

Färdigheter i flera lägen

Som verktyget säger, om inte en färdighet skulle hamna i 90% av dina modi, borde det inte vara för mycket av ett problem att få det i flera lägen. Detta kan också användas som ett sätt att se till att spelarna är kompetenta i vissa erforderliga färdigheter (t ex i vårt "Cthucks" -spel kan jag lägga undersökningsförmågan på många sätt för att se till att de alltid har åtminstone viss kompetens i det), nästan "tvingar" (väl uppmuntrande) spelarna att ha åtminstone vissa nödvändiga komponenter i din inställning inbyggda i sina karaktärer.

    
svaret ges 01.05.2015 17:11
-2

Jag har försökt en liknande sak, och lägena bara klippte inte den. Så jag håller på med att utforma något som kombinerar standardgraderingsgraderna för spelare, men enkelt (modeliknande) skapande för nya tecken och NPC.

Systemet är avsett att skapa ett generiskt system som gäller för många genrer / inställningar. Färdigheter är avsedda att vara abstrakta, med (breda) stunts som gör dem konkreta och inställda / karaktärsspecifika. Detta fixar också problem med spelare som vill dela upp kompetens olika inom samma inställning. Till exempel kan du ha både en Vetenskap / Språk Lore split och en Urban, Rural och Naval Lore en.

Spelarna börjar vid kraftnivå 3 för att justera för de stunts som gäller för flera färdigheter. Skapelsen består av att beställa två listor med upp till sex färdigheter och intentioner, och är enklare att konfigurera än lägen, eftersom du inte behöver göra någon beräkning, fyll bara i blankorna på vissa prefabricerade flash-kort. Speciellt för snabb NPC-generation behöver du bara sätta in de viktigaste och kan bestämma om resten om / när det behövs.

Resultatet har 36 (6x6) färdigheter, vilket är dubbelt så mycket som Fate Core-kompetensen. Jag har försökt sänka beloppet till 5x5 eller 4x4, men har inte kunnat göra det utan att förlora differentieringen mellan mentala och sociala eller kraftfulla och skickliga metoder.

Se Rough Sketch Google Sheet . Använd gärna som inspiration, eller ännu bättre, kommentera / diskutera om någon vill.

    
svaret ges 01.05.2015 17:20