Är informationen som erhålls från en kunskapskontroll fallbar? [stängd]

14

Jag kom in på ett stort argument på ett annat forum om huruvida kunskapskontrollen kunde hämmas. Jag var under intryck av att de representerade saker som en karaktär hade lärt sig på grund av sitt levande liv i kampanjinställningen, så att han kunde agera på den kunskapen huruvida hans spelare hade den kunskapen eller inte. Detta innebar att saker du lärde var relaterade till din karaktär.

Andra människor tycktes vara av den uppfattningen att om du investerade resurser i kunskapskunskap skulle du bli belönad med perfekt information om det inte fanns några förklaringar på hur du fick det.

I spel som använder en "kunskapskontroll" av något slag för att bestämma vad en dator kan veta om någonting, vad är standard förväntan på arten av den kunskapen - subjektiv eller objektiv?

Jag använder systemets agnostiska tagg eftersom jag inte är intresserad av ett "systemspecifikt svar" bara för det system jag använder, jag är intresserad av att höra om detta på en rad olika system. Är det något som skiljer sig från system till system? Är det en grupppreferens sak?

    
uppsättning valadil 12.01.2013 04:33

6 svar

13

Caveat

Jag tror inte att den här frågan ger en hel del mening som en fråga, och jag svarar på grundval av system som jag är mest bekant med. Jag misstänker starkt att det finns andra system där det jag säger är platt och explicit fel. Det har dock hävdat att 95% av systemen hanterar dessa saker på samma sätt, vilket, om det är sant, kan göra detta svar användbart.

Svar

En framgångsrik check ska aldrig ha tecknet positivt av något som är false . En medelmåttig kontroll (eller en mycket stor svårighet) kan leda till osäkerhet , men tecknet bör vara medveten om att han är osäker om han inte rullar dåligt . Även då rullande dåligt är tänkt att betyda mer "du vet inte" än det är "det finns ingen sådan som en jabberwock; alla känner till det! "

Å andra sidan är det säkert, om man faktiskt är fel, ganska vanligt, i berättelser och i verkliga livet. Som ett resultat kan det vara en lämplig sak att ha i ett spel. Återigen är det mycket vanligare när personen i fråga vet lite - Dunning-Kruger-effekten , till exempel - så här borde vanligtvis vara rike på låga rullar. Och i många spel är det olämpligt att straffa tecken för att göra bra men inte tillräckligt bra , även om detta är ett vanligt tema i verkligheten ("lite kunskap är farligt"). Att vilseledas borde vara en funktion av betydande misslyckande.

Om du har en hemlighet är spelarna inte tänkt att veta, det är en plotpunkt och borde verkligen inte vara en fråga om att rulla. Rolling tärningar när svaret är förutbestämt sätter bara ner spelningen.

Oavsett hur du ställer upp det är det dock viktigt att förklara det för spelarna före tid, helst innan spelet startar. Det är uppenbart att det inte är något att hämta upp precis som du lurar dem, eftersom det skulle vara en död givare, men många spelare kommer att anta det av spelets natur och dess regler, kunskapskontroller är ofelbara. Du måste förklara att det de får veta om rullande Kunskap är vad de kommer ihåg, tro på att vara sanna, tror att de vet, etc.

Om det inte är säkert att det är felaktigt att göra endast på mycket dåliga rullar (som jag rekommenderar), borde du troligen också rulla tärningarna i hemlighet för kunskapskontroller. I så fall måste du också beskriva hur viss karaktären är: "du är helt säker" för höga rullar, "du är ganska säker på att det gick så här" eller "allmänt vetskap säger att det här är så" för mellanrullar, "Du vet bara inte" för låga rullar och "du är helt säker (och du har fel)" för de lägsta rullarna, eller kanske bara på den lägsta rollen.

>     
svaret ges 12.01.2013 19:31
7

Det beror på systemet

Men för det mesta är "fallbarheten" för en kunskapskontroll en fråga om grad i stället för fullständig felinformation. Du kan se detta system i New World of Darkness, D & D 3.5 och Legend - a Knowledge (eller Occult eller Academics, eller ...) kontrollen ger dig information om en glidande framgångsskala, som vanligtvis börjar med något som " Detta är en drake, "och slutar med," Detta är en ung vuxen svart drake, det här är dess svagheter, det är immun mot dessa saker, och det är dess övernaturliga krafter. " Inte på något sätt säger de flesta system att du ger dåliga uppgifter till dina spelare, förutom några fall där den mycket låga delen av skalan börjar med dålig information som då blir bra information. Det brukar anses vara utomordentligt dålig form för att ge dålig information till datorer om de gör en lyckad kontroll som inte är något slags dramatiskt misslyckande, både för att det skottar sin roliga fot och för att de säger att de slösat bort sina värdefulla resursinvesteringar.

Dessutom lägger de flesta systemen kunskapskontroller till följd av en kombination av boklärning, erfarenhet, utbildning, forskningsförmåga och tillgång till läsmaterial, och som ett resultat kan en karaktär veta saker om fenomen eller varelser de har har aldrig upplevt direkt. Om det låter lite konstigt, tänk bara på det så här: många människor har aldrig sett en isbjörn, men jag ber dig att många av dem kan berätta om en.

    
svaret ges 12.01.2013 04:43
4

Det beror väldigt mycket på system och grupp.

FATE tillåter dig att använda en färdighetskontroll för att göra en deklaration om världen som är relevant för den färdigheten. Så en Monsters skicklighet skulle låta dig ge varulven en svaghet mot vargbanan istället för silver, om du lyckas med kontrollen och anser gruppen inte att den är tråkig eller dum. Oavsett om du faktiskt vet det eller upptäcker det när du försöker använda det är ett beslut du som spelare kan göra.

Misinformation kan göra ett intressant tillägg till ett spel. Det beror på gruppen och hur mycket den används. Om alla förväntar sig att känna Sanningen när de gör sin kontroll så kommer det att leda till argument om de upptäcker att de trodde A Lie. Att använda det utanför några begränsade omständigheter som är viktiga för historien kommer också att förringa det.

Om du vill använda felinformation väl vill du använda den i situationer där du upptäcker sanningen och ändrar din förståelse är en del av dramatiken. Till exempel - om varulven inte är sårbar mot silver, måste det finnas en anledning varför den spelare som gjorde kunskapskontrollen trodde det. Att upptäcka vad den anledningen är och följ konsekvenserna bör vara intressant. Om inte, berätta bara för spelarna sanningen i första hand.

    
svaret ges 12.01.2013 04:44
4

Sanningen och ...

Vanligtvis i mina grupper var kunskapskontroll mer eller mindre plottad enhetskällor. På grund av den högre TN / DC som hörde till obskyrlig information är det helt enkelt att säga "Du hörde en gång ..." och den information som var korrekt från kontrollen skulle jag låta dem veta att de var säkert säker på, men det fanns rykten att inget de hade upplevt hade bekräftat. Och den lilla delen i slutet var alltid min väg att kasta potentiell felinformation. De flesta av de osäkra grunderna är rotade i overtro.

Till exempel, i ett L5R-spel visste en karaktär att vissa Dragon Clan-munkar hade magiska tatueringar och kunde känna igen en och kraften i samband med den. Men de hade också hört en ogrundad rykt om att vissa tatueringar endast togs av "fallna" munkar.

    
svaret ges 12.01.2013 06:17
3

Kunskapskunskaper representerar ofta en karaktärsvillighet att söka information under hans stillestånd.

En historia buff hittar ofta i biblioteket, pratar med lokalbefolkningen och ser sevärdheterna.

Vissa kunskaper som Natur kan vara erfarenhetsdrivna.

Du spelar bara rollen för de spännande bitarna. Det finns ytterligare 14 vakna timmar varje dag där hjältarna gör mer vardagliga och personliga saker.

Så om det finns något som är känt, välj en svårighet och låt dem rulla för den. Om de lyckas vet de vad som är relevant på grund av något de hörde eller läste eller såg, kanske mellan scener.

    
svaret ges 12.01.2013 06:44
1

Talar som en GM ... ja. Ibland. Egentligen, "det beror på" är det enda riktigt korrekta svaret här, eftersom det finns många olika situationer.

Som exempel talade Lord_Gareths exempel ovan om en kunskapskontroll som avslöjar "Detta är en ung vuxen svart drake, det här är dess svagheter, det är immun mot dessa saker, och det är dess övernaturliga krafter."

Det är bra och dammigt, men om det är en särskild drake som saknar dessa svagheter, men det kan inte urskiljas från en normal vid visuell inspektion? Den typen av kunskapskontroll görs när du ser saken, så du kan inte säga det här är en snygg drake som ingen någonsin har hört talas om tidigare från en vanlig. I så fall kräver "sann" information från kunskapskontrollen någon form av gudomlig insikt: det är helt enkelt inte möjligt för en karaktär att känna det själv.

För mig är kunskapsfärdigheterna saker som du lärt dig på något sätt. Det du vet är inte ett ofrånkomligt förråd av perfekt information som uppdateras när jag skapar en ny stava som ingen på planeten någonsin har sett.

    
svaret ges 13.01.2013 01:13