How att göra planering i spelet mer fruktbart och roligt? [duplicera]

11

Min spelgrupp är mycket mogen, empatisk och tankeväckande; i karaktär och ut. De är ganska mycket den perfekta spelgruppen, men en av de spelare vars åsikt jag litar på är ärlig, har kommit till mig med ett klagomål som jag tycker att fler spelare skulle rösta om de var mer ärliga i sin kritik: gruppen tar till länge att komma fram och fatta planer som får spelet att dra och förlora fart och riktning. Jag känner till spelarna, även den som gör klagomålet, åtnjuter planering i viss mån och jag vill inte ta det från dem, men jag vill vara säker på att vi kan göra planeringsdelen av vår session snabbt, engagerande och roligt.

I vårt V20-spel igår kväll tog planeringen 2/3 av sessionen och resulterade i mycket liten märkbar förändring .

Som GM anser jag att det är mitt ansvar att hålla spelet i rörelse, särskilt eftersom vi bara kan träffas i 3-4 timmar i veckan. Jag föredrar att köra sandbox stil spel och jag lägger en premie på spelare byrå som sa att jag är villig att gå ut ur min komfortzon för att göra min session så intressant och snabb som mina spelare önskar.

Spelaren berättade också för mig att medan hon vill att spelet ska gå fortare vill hon inte att spelet orsakar någon ångest heller.

På vilka sätt kan jag ändra hur jag GM eller fråga fler spelare att göra planeringen snabbare och bli mer fruktbar, roligare och intressant för alla?

    
uppsättning Gavin42 12.07.2017 17:11

4 svar

14

Det finns hela spel utformade för att adressera "planeringsproblemet" du har stött på. Flera av dem har en gemensam lösning, och det är vad jag ska presentera för dig nu:

Flashbacks

Det här är nyckeln till att adressera sessioner som håller på att planera. Här är spel som innehåller flashbacks som en planeringsutbyte:

  • Hävstång
  • Blades in the Dark
  • Nattens svarta agenter
  • Kriminalvärlden för ödet Core

Anledningen till att jag listar dessa är att visa att lösningen har en dokumenterad rekord.

Det fungerar, eftersom du kan spendera mycket mindre av din session adressering istället för att spendera hela din spelningssession som förbereder dig för att ta itu med alla möjliga händelser (en övning som är dömd till misslyckande). de komplikationer som faktiskt uppstod .

Det finns ett antagande om professionell kompetens i alla dessa spel - något som naturligtvis skulle gälla Shadowrun-spelet, men det kan också antas att dina vampyrer är ganska bra på intriger nu.

Några av dessa spel har en valuta på plats för att reglera dessa flashbacks. Blades till exempel laddar stress beroende på hur utarbetat flashbacken är. Du kan eller behöver inte införa någon form av flashback-ekonomi för att förhindra missbruk. Det uttalande du gör om mogna spelare kan göra det onödigt.

Exempel

Låt oss säga att dina vampyrer går till en fest som kastas av en halvfientlig äldre och de vill kidnappa sin favorit saftiga thrall.

Istället för att planera ut alla små detaljer i förväg kan du helt enkelt fråga, "Okej, hur kommer du in i festen alls?" Och börja med det svar de har gett. "Vi smygar in som caterers" är en annan start från, "Vi får vår beskyddare att finagle oss inbjudningar." Spela sedan.

När något händer som en spelare känner skulle ha blivit hanterad före tid av sin dator, det är då du kör en flashback. "Åh, men jag skulle ha sett trälens säkerhetsdetalj för att se vilka som tar rökbrott!" cue flashback .

Fråga några få frågor, gör en färdighet eller två och hoppa sedan tillbaka till åtgärden som visar hur datorn vet precis vilken vakt som ska gå till en hemlig rök nu ... eller om färdighetsrollen misslyckades hur hon är överraskad av den slumpmässigt roterade säkerhetslistan!

På så sätt kan du låta dina badass professionella datorer visa hur omfattande de har förberett utan slösa tid på 98% av händelser som aldrig kommer att klara sig .

    
svaret ges 12.07.2017 18:10
6

Om gruppen är "mycket mogen, empatisk och tankeväckande", borde du kunna diskutera det med gruppen som helhet. Jag skulle fråga spelaren som tog upp frågan om de tänker på att du avslöjar sin identitet på förhand och går med deras val på det. Om gruppen är "mycket mogen, empatisk och tankeväckande" bör de se den som en giltig fråga, oavsett om de känner till ursprunget eller inte.

Jag skulle inte ändra din GMing-stil baserat på en spelares åsikt. Beroende på spelet är den här beredningen och planeringen helt normal. Faktum är att du uttryckligen citerat ett spel där det kan vara mycket vanligt: Shadowrun. Jag har haft exakt samma erfarenhet med en grupp - flera sessioner av planering och legwork, följt av en enda åtgärd och skrikande terror.

Din GMing-stil kan ha egna kännetecken, saker som du gillar, men om du och spelarna har kul, varför röra med det? Om det mesta av gruppen är ombord med den där stilen kan det inte vara något fel. Logik dikterar tydligt att de många människornas behov överväger de få, eller den enas behov.

    
svaret ges 12.07.2017 17:18
2

Överväga att ändra ditt spelprep för att inkludera scener som kan spela ut när beslutsfattande eller bristande konsensus blir ett problem. Låt en viss rimlig tid för spelarna att fatta ett beslut och om den tiden försvinner gå in i en viss utställning om hur scenen har förändrats sedan de satte sig för att diskutera sina planer eller skapa en händelse som ska äga rum saker framåt.

Session Setup: Vlad encourages the PC coterie to assassinate the head of a noble house who has already survived multiple attempts by non-supernatural assassins.

PC: erna kommer in i byn och börjar rekonstruera Noble slott. Information samlas in. Datorerna börjar planera från ett rum på ett närliggande värdshus.

  • GM gör det möjligt för planeringssessionen att fortsätta i över en timme. Så småningom går datorerna in i slottet och bevittnar skräcken inom slottets väggar (förutsatt att det finns tillräckligt med tid kvar i sessionen).
  • -eller -

  • GM ingriper efter en rimlig mängd planeringstid. Det är en knock vid dörren till deras värdshus. En av slottvakterna har avskräckt efter att ha bevittnat en fasan i slottets väggar som han knappt kan tala om.
  • Detta kommer naturligtvis kräva mer planering från GM, men spelarna förtjänar extra insats så att de har en mer engagerande session, förutsatt att de inte använder det som en ursäkt för att starta en ny planeringssession. Om de gör det kan du få ett spelarproblem.

        
    svaret ges 12.07.2017 18:12
    2

    Enligt min åsikt är det faktum att spelarna skapar en sådan detaljerad plan absolut en bra nyhet - det betyder att det är viktigt för dem. Var jag jag skulle jag tillåta dem att planera med ett villkor - tiden i spelet strömmar i samma takt som de pratar (om planeringen också innebär några förberedelser tar de också tid, det är så uppenbart att jag tror. t har tidsgräns, de är fria att planera så länge de vill. annars kan de bli attackerade under planeringen, någon annan kan rädda prinsessan eller festen kan helt enkelt vara över ...

        
    svaret ges 12.07.2017 20:44