Jag vill sätta spelarna på en utmanande plats genom att sätta dem i en no-win-situation och få dem fångade och borttagna av sin utrustning (förutsatt att de kan få tillbaka det när de gör sin flykt, för att inte slutföra göra spelare galna.)
För att skapa denna no-win-situation förutsåg jag inte en utväg som spelarna hittade genom något kreativt geni. Något som i stället för att fokusera sina ansträngningar att attackera den enorma armén framför dem fokuserar sina ansträngningar på att locka dem i en skog och föra ner träden för att krossa dem eller fokusera på att skapa en rockglida igen för att krossa dem eller åtminstone blockera deras väg. (kanske inte bra exempel men förhoppningsvis får du poängen.)
Omarrangörar du din historia båge för kreativt tänkande? Eller krossar du deras förhoppningar och tvingar dem in i berättelsen bågen du ursprungligen hade förberett? Eller förmodligen den bästa vägen, som ett GM-hopp, ser de inte en väg ut, men förbereder en sekundärbåg om de lyckas väcka sig ut?
Let's say I have a campaign where I want to put the players in a challenging spot by putting them in a no win situation and having them captured and stripped of their equipment (assuming they might get it back as they make their escape, so as not to complete make the players mad.)
Om detta inte är en naturlig följd av tidigare handlingar, utövar du domare fiat över spelarens handlingar som irriterar spelarna till ingen slut.
Let's also say that in crafting this no win situation, I did not foresee a way out that the players found through some creative genius. Something like instead of focusing their efforts on attacking the huge army in front of them the focus their efforts on luring them into a forest and bringing down the trees to crush them, or focusing on creating a rock slide again to crush them or at least block their path. (maybe not good examples but hopefully you get the point.)
Rollspelets karaktär innebär att spelarna alltid gör oväntade saker. Där domaren kreativitet kommer in planerar konsekvenserna av vad spelarna gör omständigheterna och NPC: s motivationer. Inte skriftlig en historia som spelarna rider med.
Så det spelar ingen roll vad resultatet av mötet är innan det händer. Vad är viktigt efteråt när du bestämmer hur NPC och miljön reagerar och förändras. Så frågan här, vilka är följderna av arméns överlevnad och vilka konsekvenser av det är förstörelsen.
Din historia båge måste vara en plot båge och det är en handlingsplan som kommer att förändras efter att datorerna har interagerat med varje möte. Du måste tänka på din inställning, NPCS och lokal som en väska med saker. Vilken blandning som släpps ut beror på var dina datorer är och vad de gjorde. Gör det här och du behöver inte oroa dig för att ett specifikt utfall måste ske vid en viss tidpunkt.
Det enklaste sättet att planera tomten är att tänka på det som en serie av What Ifs. Vad händer om Darkon Lich blir dödad här, vad händer om han överlever? Du måste göra det här längs linjen.
Även om det verkar vara skrämmande i praktiken ser det ut som om dessa serier är lite begränsade på grund av spelarnas intressen, hur de spelar och vad de rimligen skulle göra. Du kan använda denna kunskap för att manipulera spelarna också för att begränsa utbudet av möjligheter du måste förbereda dig för.
Kom ihåg att allt är flytande heller. Till exempel om du hade en naturlig vulkan i vulkanen som planeras i två månader i kampanjen kommer det i allmänhet att gå av. Det kommer att vara ditt samtal om vilken del av tomten tidslinjen är så här. Inte heller några vinster är bra om spelarna har gott om varning. Om två sessioner i en 13-talskampanj om medeltida europa bestämmer sig för att gå och få Genghis Khans huvud så är det mycket sannolikt att det är PC: s huvuden som kommer att hamna på högen. Men det rädda nådet av situationen är det troligt att datorerna kommer att höra om storleken på den mongoliska armén och karhans vaktens natur noga innan de kommer till en punkt utan återvändo. Lägg ut informationen och om de ignorerar den, låt tärningarna falla där de rullar.
Lägg till på vad RS Conley har skrivit (och det är ett utmärkt svar), som en spelare i en kampanj, vill du aldrig någonsin känna att du inte är deltagande. Som kampanjledare är det ditt ansvar att anpassa sig till bra och solid rollspel.
Om spelarna är klara nog att utföra en viss uppsättning fällor, så har de gjort det. Gratulera dem, fira deras genialitet och anpassa och bestämma ett nytt sätt att få dem på din båge.
Om de fortsätter att undvika att komma på din båge, är det ditt ansvar att fortsätta att anpassa sig. En del av rollspelet gör det oväntade. Ibland är det lite: i min första session som spelare i åratal hade jag en karaktär kasta en tänd cigarr i en motståndares öga innan de attackerade; alla blev roade och sagt motståndaren hade ett stridstraff på grund av partiell blindhet.
Ibland är det stort: I en session av samma kampanj som jag hade missat som en spelare, anföll festen uppenbarligen en hotande, men annars icke-värdig vit drake, som förmodligen borde ha torkat oss ut. De vann genom ren mässingsbollar.
Ibland är det riktigt stort: I de gamla dagarna när jag var en DM hade jag spelaren avsiktligt försökte de märkliga sakerna bara för att se vad som skulle hända. De skulle sugas in i Ravenloft och bestämma sig för sidan med domänens herre istället för de "bra killar" för den modulen. I stället för att undvika drakens grotta, skulle de satsa ut det, vänta på draken att lämna till matning och stjäla sina ägg att sälja i stan som husdjur. I grund och botten, allt de kunde göra för att hålla alla underhöll och på tårna.
Om dina spelare undviker det, gratulera dem igen och anpassa dem. Var redo! Hur som helst, det finns förmodligen fortfarande en del öppning för att få dem in i din kampanj - kanske inte helt oöverträffad. (Som uppriktigt är det som en spelare - oavsett hur det är kortare - att kryssa av mig. Jag får till och med kryssat när CRPG gör det för mig och de ger mig vanligtvis tillbaka min stuff!)
Om det verkligen är utgångspunkten för en historia förklara det för dina spelare och be om deras hjälp att få shanghaied. Klaga till deras känsla av vad som berättar en bra historia och gå därifrån.
Jag skulle säga att det beror på nivån på skruv-up som de utför.
Om de outsmart mig lite, men utan konkret och logisk chans att komma undan med det, skulle jag driva dem och järnväg dem i samma utfall. En annan platon från en annan sida, eller en ravin gör deras flykt för svårt att utföra på kort tid.
Om de försvinner mig betydligt och med vitt, skulle jag ge dem chansen att omarbeta historiabågens introduktion till dem, möjligen att återge samma idé lite annorlunda. Kom bara ihåg en sak. Om du omarbetar på plats, ta snabba anteckningar på din anteckningsbok om vad du ändrade, annars riskerar du att presentera inkonsekvens senare, om du glömmer lite detaljer.
Om de klarar mig helt, var det mitt misstag att inte tänka på en sådan stor kavitet i installationen. I en sådan situation improvisera, men straffa inte dem eftersom det definitivt är DM-felet.
Kom ihåg, du ställer in scenariot. De kan inte locka en armé i skogen om det inte finns någon skog. Om det finns en, kan armén få professionella spejder som kan spåra dig. Stenar som faller nerför en kulle är svåra att utföra utan sprängämnen, och om du känner av dessa problem under metagaming kan du lägga ut några utmaningar som mycket klättring.
Det är väldigt sällsynt att en hel båge blir sönder på grund av att spelare lämnar mästaren. Naturligtvis är det alltid möjligt att de bestämmer sig för att döda den gamla klokt och enda personen som känner till formeln av en gammal dryck som de behöver desperat på tre veckor, men det kan också vara i en bok. De kan starta en slagsmål och bli kastad i fängelse när halvcirkeln bestämmer sig för att slå en stol på baksidan av den obnoxious bard, medan de skulle spara staden från våldsamma pirater som rånar byn en gång i månaden, men det kan alltid var att en pirat oavsiktligt var inblandad i bråket och kommer att börja planera sin hämnd att föra alla sina kamrater i en senare kamp.
Ändra din historia båge för att rymma sin kreativitet.
Jag kan inte tänka på många situationer där ett kreativt gäng människor vill att deras inlägg ska kastas åt sidan. Jag tror att en spelmästare behöver en extremt övertygande anledning till att järnväg en grupp genom "historien". När spelarna lämnar på kvällen borde de inte tänka, "Varför störde vi att dyka upp? Om spelmästaren bara ska berätta för sin historia, vad var det vi behövde för?"
Som sagt vill vissa spelare bara bli underhållna. De vill sitta i ruttbanans säte och hänga på för kära liv som du väver en saga som tar dem upp och ner och sida vid sida. Fråga dem om det är vad de vill ha. Ingen förväntar dig att vara en läsare. Fråga dem.
Men även dessa spelare vill vara en del av en berättelse där deras karaktärer utför coola, heroiska och kreativa handlingar. Om du squashar sin kreativa lösning för att du är för förankrad i "din berättelse", kommer de att känna sig besegrade, inte underhållna.
Senast, ge upp tanken på "din" historia båge. Du borde inte komma till spelet och veta vad som ska hända. Du kanske känner till några av de viktigaste händelserna som inträffar, men inte hur viktiga konflikter uppstår. Oavsett vilken spelstil du spelar, vill spelarna påverka händelserna, och det kan inte hända om du har bestämt resultaten.
Den här artikeln, Prep Plots , var enormt till hjälp för min DMing, särskilt när jag försöker balansera min idé för en cool, om än förutbestämd serie händelser med spelarna som utövar fri vilja och kreativitet.
Den korta versionen är: förbered inte berättelsebågar, förbered motstånd. På det sättet när spelarna kasta dig en kurvboll vet du redan vad de dåliga killarna har till sitt förfogande för att hantera det.
Tyvärr betyder det att du kanske inte får det resultat du ville ha (dvs. fånga). Å andra sidan, om du förbereder opposition som är mycket bra för att fånga människor, vem vet?
Det beror på vad du kan göra trovärdigt.
Om du snabbt och troligt kan stänga karaktärens loophål, gör så och fortsätt med din planerade kampanj.
Om du tror att du inte kan komma med en lösning som inte kommer att tvinga en paus i avbrott av missnöje, eller oroa dina spelare, rulla med förändringen. Om du är den typ som behöver planera, låt spelarna fly och fråga om en kort paus för att omordna dina anteckningar.
Alltid alltid belönar spelarna för smart tänkande. Att spela utanför boxen är en sällsynt talang och en som, som DM, försöker alltid att uppmuntra. Som jag sa om JohnRudys svar har jag haft två spelbyten där det hände, och jag har lyckats rulla med det (som det var).
Dessutom kommer spelarna själva njuta av det mycket mer om de kan tänka sig omöjliga situationer, och de kommer komma ihåg det i många år framöver. En vän av mig en gång anföll en vampyrherrens slott och kom över en kammare med målat glasfönster och en metrisk crapload av kistor. Detta var tänkt att vara en stor kamp, en som spelarna eventuellt inte kunde vinna. Tyvärr för DM, spelarna kom över det under dagen när alla vampyrer sov, så vad gjorde de? Krossa glasmålningen, öppna kistorna och tippa innehållet över klippsidan.
Det här är det exempel jag använder när jag lär nya spelare hur man spelar, och det får verkligen poängen att det inte är Final Fantasy, och möjligheterna är oändliga. Om en lösning rimligen kan ge mening, varför avskräcka den?
Ärligt talat, jag tänker planera en historia båge är ett misstag i första hand. Som en GM, oavsett vad White Wolf innebär med sitt val av terminologi, berättar du inte en historia . Eller snarare, du berättar inte en historia ensam .
Den historia som framträder av ett rollspel är ett meddelande som stavats ut på ett Ouija-bräde: resultatet av varierad inmatning från en grupp deltagare. Resultaten kan vara lite mer sammanhängande när alla har samma ideal, men om du inte får det meddelandet du vill ska du inte riva planchetten av dina vänners händer och starta glida runt dig själv. Rulla med det oväntade meddelandet du får och fortsätt i en riktning som är meningsfullt.
Det kommer att bero mycket på din grupp. Vissa grupper är okej att vara med på resan, men de flesta grupper vill aldrig känna att det inte fanns någonting de kunde ha gjort. Som spelare skulle jag vara lyckligare om det fanns en potential, långskottad från en dålig situation, än att bara behöva lägga ner armar eller dö.
Som andra har sagt måste du vara beredd på händelser. Inga vinstsituationer sker, men din grupps reaktion är bara kunnig för dig. Vissa spel är utformade på ett sätt som nästan helt avskräcker från ideen om "no-win situtation", och om spelarna brukar vanligtvis komma ut på toppen, kan de reagera på ett orealistiskt sätt (och eventuellt orimligt) din situation.
Acceptabel: "Dessa saker kommer att hända oavsett vad spelarna kommer att göra."
Ej acceptabelt: "Dessa saker kommer att hända till karaktärerna , oavsett vad spelarna gör."
Det är okej att inte låta spelarna följa galnaens onda plot, eller sluta vulkanen från att bryta ut, eller bli röstad hemkomstdrottning, oavsett hur svårt de försöker. Det är bättre om du ger dem en chans att påverka sin värld, men det genererar inte generellt en känsla av total hjälplöshet. Men om du kommer att backa dem i ett hörn, åtminstone ta det över med snabbt. Ingen vill spendera 30 minuter på att försöka stoppa vulkanen för att inse att de kunde ha spenderat den tiden på en matbit och ingenting skulle ha visat sig annorlunda.
Men det är inte okej att tvinga tecken som redan är i spel för att fångas, eller fångas av utbrottet eller gå i fängelse. Du kan stapla oddsen mot dem, men när de verkligen slår ut dig, och du överbryggar dem, besegrar den syftet att låta dem fatta beslut i första hand. Spelare ska alltid kunna åtminstone påverka sitt eget öde. Om du absolut måste placera karaktärerna i en viss position, hantera den som en klippplats eller förklara för spelarna i förväg där de behöver hamna och sedan spela scenen.
Om spelarna kom runt om det, ge dem en systemanpassad belöning och granska dina planer.
Om du med rätta rånar spelare med förmåga att påverka plottet, har du just gjort dem skådespelare, inte rollspelare.
För att vara trubbig bör GM aldrig låta sin "plotline" trump player-driven historia riktningar. Visst, om inte prepped, berätta för dem och ge dem en mulligan på att gå dit eller möjlighet att sluta tidigt och låta dig förbereda för den riktningen ... men den verkliga attraktionen av bordsskiva RPGing är att du inte är knuten till någon designer plot, men att GM kan böja plottet och göra det svara utanför gränserna för någon algoritm.
Bygga på Jeremiah Genests svar:
Jag ville göra det här nyligen för att introducera en tomtpunkt och när det blir uppenbart för PC: n att de var på fel sida av en kamp och skulle ge efter för tårgas och knockout-dart sa jag: "Det är okej, ingen kommer att dö ikväll - jag behöver göra det för plottet. "
De var så okej med det. Sedan lovade jag att de inte skulle förlora alla sina saker och det var allt bra.
Jag är inte en GM, men det verkar för mig att du skulle gå berättande. "När du går genom vallmofältet blir alla slöja och somnar. När du vaknar hittar du ..." En liten varning vid början av kampanjen skulle gå långt för att kväva "jag är immun att sova stavar! " invändningar. Förklara för dem att de kommer att sättas i vissa situationer och kommer att få utöva sin kreativitet för att övervinna några nackdelar.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques story players Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna