How att avsluta en spelsession smidigt

16

Efter mitt första (misslyckade) försök att spela RPG-bordet för två år sedan ska jag ge det ett försök. Fortfarande som GM.

En sak som jag inte gjorde ganska bra förra gången slutade spelet. Jag visste inte vad jag skulle göra för att ordentligt avsluta äventyret.

"Well, congrats, you killed the dragon. Hope you liked it. Here is your XP. See you next time."

Jag letade efter den här frågan: Hur gör min session snabbare . Jag är inte intresserad av en cliff-hanger mening så att vi hoppar i åtgärden nästa gång. Tempot är inte ett problem.

Jag är mer intresserad av något som

"Ok, you killed the mega boss/you solved the mystery/you returned the stolen item. You go back home and enjoy your rest"

Hur avslutar jag en spelsession? Ett bra svar skulle ge tekniker till:

  • Låt spelarna veta att spelet slutar
  • fördela fördelarna smidigt (och inte bara "oj du dödade honom, +2000 xp")
  • Inför en mini-talkession efter spel för att diskutera vad de tyckte om / ogillar
uppsättning Kalissar 18.05.2015 23:28

6 svar

10

Hantera slutet av spelet

Jag är väldigt visuell, så jag tenderar att tänka när det gäller filmer eller tv-program. Så om det inte är ett fortlöpande spel där cliffhangers är meningsfullt, så lägger jag upp det och kanske ställer några frågor för att ge spelarna lite input.

"You come home and the elders greet you and feast you! You're the heroes and a celebration is held..."

"Did you want to take a moment and play out what you say to your husband now that you got back safe?"

"You got a bunch of treasure, were you going to open a school or build a temple or something?"

Det kan vara en mening eller två eller en kort 1-2 minuters scen och jag tänker på att det är monteringen du får när krediterna rullar.

Hantera slutet av spelet

Jag gillar också att ta lite tid och geek ut över de kalla delarna. "Jag kan inte tro att du bara hoppade in i munnen! Det var jättebra!" eller beskriv några av de saker jag hade hållit gömd under äventyret "Ja, dinosauren gör 20 poäng skada! Jag är så glad att det inte slog någon av er!"

Jag frågar vad spelarna tyckte om, och ibland tips om vad som kan hända om vi spelade mer. "Men nu äger du ett tempel! Det betyder att vi helt kan spela upp kampen mellan reformatorerna och de sanna lätta disciplarna nästa gång !!!" "Din ninja kan bokstavligen hoppa genom skuggor nu! Kampen kommer att gå väldigt annorlunda nu när du kan göra det."

Postspel Info

Ibland gillar jag att skriva upp erfarenheten och skicka den online. Tag eller koppla dina vänner som spelade och låt dem kommentera eller prata om hur det var för dem också. Det är kul för dina vänner, särskilt efter att de har haft tid att tänka på det, och också för andra spelare / geeks som vill höra om hur ditt spel gick.

    
svaret ges 19.05.2015 01:30
8

Välj din stund

En session bör vanligtvis sluta i slutet av en scen (om du inte gör en cliffhanger slutar). Låt den sista scenen nå sin naturliga slutsats och berätta för spelarna "Det är allt för ikväll. Tack för att du spelat." Du behöver inte använda de exakta orden, men tanken är att ha ett fast uttalande om att åtgärden är över och ett positivt erkännande av spelarnas engagemang.

Var slutar scenen?

Som en ny RPer kanske detta inte är klart omedelbart (om det bara går vidare till "Mer exakt timing"). En scen är en del av din berättelse, en av "delhistorierna" i din spelupplevelse. En scen kommer att vara en sekvens av åtgärder som är tätt anslutna.

Tänk på scener i filmer. Det är mestadels detsamma. En scenbyte är ofta när tecken flyttar till en ny plats, eller börjar göra en annan aktivitet. Här är ett exempel på scener som en fantasi äventyrssession kan ha:

  • Ta reda på hur du öppnar den hemliga grottans dungeonsdörr
  • Reser genom de första fängelsornas korridorer, undviker riskfylld chasm
  • Kör förbi grotta trollen innan den tar dig till dig
  • Hitta & Döda draken; det var ont
  • I det här exemplet förändras de flesta av scenerna på grund av att tecknen kommer till en ny plats, men den viktiga delen är att tecknen gör något distinkt i varje scen. Scen 2 kunde ha spannat flera rum och tunnlar, men åtgärden är i princip densamma hela.

    Mer exakt timing

    När huvudaktionen i slutscenen slutar, när säger du "Det är allt"? Omedelbart efter att du berättar drakens död (eller vad den viktigaste åtgärden är) är ett ställe du kan avsluta saker. "... andningen stannar och rummet blir tyst. Det är allt för nu tack för att du spelar."

    Detta är lite brått. Det är bra om du vill understryka en stor händelse som just hände. Skytten kommer att lämna spelarna en känsla att något stort bara hände. Efterdyningarna av händelsen är viktiga, men vi får inte se det ännu. Spelare kommer att lämna spelet med sista ögonblicket etsat i sina sinnen.

    Ett annat alternativ är att låta tecken "städa upp" i slutet. Vanligtvis vill karaktärer göra saker som utbyta en liten dialogruta, leta i kroppen eller kontrollera varandra för skador efter att en stor dramatisk sekvens har upphört. För en mindre slående slut, låt dina spelare göra det här.

    Lyssna noggrant på deras handlingar för att välja det rätta ögonblicket för att avsluta saker. De kommer förmodligen att ha några saker de vill säga med en gång ("Min karaktär hävdar en draken tand trofé", "Sally, är du sårad ?!"). Låt dem säga det och lösa de omedelbara åtgärderna. Därefter förklara slutet på sessionen. Var försiktig så att du inte låter spelarna fortsätta att gå för länge här.

    Belöningar & Post-Game

    Omedelbart efter att du har avklarat slutet på sessionen, starta efterbelöningsbelöningarna & sammanfatta. I de flesta system * kommer GM att göra allt som pratar för belöningsdelen, så gå rakt in i efterspel Q & A när du är redo.

    That's all for tonight. Thank you for playing.

    You each get 5xp for slaying the dragon. Bob, you get 1 bonus xp for excellent roleplaying. Sara, you get 1 bonus for landing the deciding blow.

    So, what parts where the most fun that session? [GM-led discussion]

    Are there parts you would like to have done differently, or didn't enjoy? [GM-led discussion]

    * Vissa spel, som Mouse Guard, har hela gruppen att diskutera och bestämma hur man fördelar belöningar. Post-game fungerar i stort sett detsamma, förutom att GM fungerar som en diskussionsinstruktör snarare än monologuing.

        
    svaret ges 19.05.2015 00:24
    5

    Avsluta spelet

    I allmänhet avslutar jag inte en session omedelbart efter en chefs kamp (eller någon kamp, verkligen) om jag inte är pressad för tiden. Normalt tillåter jag (det är mer av ett otaligt krav egentligen) mina spelare att återvända till staden / hemmabasen / vildmarkslägen / vad som helst-nästa-målet-i-spelet-är och jag försöker att främja ett litet socialt möte mellan datorerna. Ibland går det tillbaka till den som gav dem uppdraget. Andra tider planerar det vad som händer nästa. Andra gånger är det helt enkelt dem som gratulerar varandra i en kamp som väl kämpats (eller är frustrerad mot varandra för en förlorad kamp). Det kan verkligen vara något.

    Medan mina spelare inte omedelbart jämställde detta till slutet av sessionen, och jag var fortfarande tvungen att avsluta det ( "Okej killar bra, jag är helt ute av saker haha knepigt skratt ") så småningom (som 2 eller 3 sessioner) började de inse vad jag gjorde och började känna igen slutet på sessionen. När de erkände det slutade jag att säga något, de visste bara och var nöjda att sluta när de kände att deras karaktärer hade sagt tillräckligt i det sociala mötet. Om du är smartare än jag var vid den tiden kan du till och med berätta för dem att du kommer att försöka avsluta sessionerna på det sättet vilket innebär att du inte behöver vänta på att de ska fånga på.

    Jag vill notera att inte många spelare lägger mycket lager i den metod som sessionen slutar. Om inte dina spelare gör det till en stor sak kan det inte vara. Men när jag började DMing kände jag också att det var obehagligt att sluta en session genom att bara säga "vi är färdiga" och letade efter sätt ut ur det. Då insåg jag att mina spelare verkligen inte kunde bryr sig mindre om jag gjorde det (även om de tycker om den metod jag stavade ovan).

    Smidigt fördela belöningar

    Om du antar att vi pratar om "meta-belöningar" (jag har precis gjort det här termen) istället för i spelbelöningar ( loot! ) Det kan inte vara ett bra, smidigt sätt att göra detta. Vad jag menar med "meta-belöning" är ett pris för spelarna, i motsats till karaktärerna. Anledningen till att jag säger att det inte är ett bra sätt att lämna ut dem är att karaktärerna i ditt spel inte har något begrepp av erfarenhet, det är en belöning som är rent för spelaren (så att de kan utveckla sin karaktär längre).

    För att undvika detta i mina spel ger jag helt enkelt nivåuppdateringar till festen ibland jag tycker det är lämpligt. Om du kör utgivna äventyr är det troligt att äventyren kanske säger "PC: n ska vara nivå X när de kommer hit." Om så är fallet, se till att de är nivå X vid den tiden. Det gör DM: s jobb enklare. Dessutom gör jag inte detta medan tecknen är ute på bordet (igen, eftersom det är en meta-belöning). Jag berättar också spelarna efter att sessionen är över eller före nästa session via e-post / text / telefonsamtal / homing pidgeon. Om du fortfarande vill hantera erfarenhet kan du enkelt beräkna den erfarenhet som karaktärerna skulle ha fått och ge ut det direkt till spelarna.

    Slutligen vill jag foten stamp understryka min sista punkt i den första punkten. I allmänhet tror jag inte att spelarna bryr sig om hur de ser ut att de kommer på nivå. Nio gånger av tio kommer de helt enkelt vara glada att få den nya prestationen / skickligheten / vad som helst som ditt system tillåter.

    Efter spelminiscuss

    Detta är min favorit del om DMing, ärligt. Det är när spelarna berättar vad de tyckte om (vilket får mig att må bra om DMing) och vad de inte gjorde (som jag uppskattar som feedback och försöker fixa). Min grupp (återigen, tiden tillåter) brukar äta middag tillsammans efter att sessionen är över vilken är den perfekta tiden för denna mini-talk. Ibland lagar vi (långa måltider som grytor), andra gånger beställer vi pizza. Ibland släppte vi till och med låt spelet svalna på middag genom att utföra rent sociala möten över middagen.

    Du och dina spelares scheman får inte tillåta middag efter men jag är säker på att om du begär feedback från dina spelare, kommer du att få den. Det finns tillfällen när vi inte har haft tid att äta och jag har helt enkelt fått skjuta ut ett mail till alla som frågar dem om deras feedback. Det är okej också. Det borde inte vara svårt att få dina spelare att prata om vad de gjorde och inte gillade.

        
    svaret ges 18.05.2015 23:53
    2

    I ett enskott

    Om spelet är ett enstaka (eller helt episodiskt), och slutar direkt efter att ha dödats, är det dåliga dåligt inte så illa en plan. Det finns dock andra alternativ. Du kan få dem att möta några fler skurkar, eller ens komma tillbaka till stan. Som jag skulle göra beror mycket på tiden kvar. Om jag har en timme eller två kvar i schemat, har det definitivt några överlevande och / eller förbigås fiender som letar efter inkräktarna. Om det inte är troligt att det finns några, finns det alltid attacker på vägen hem.

    Om ingen tid är kvar, låt dem söka efter platsen för skatt och ge sedan XP.

    I en pågående kampanj

    I en pågående kontinuerlig kampanj med stabila spelare, når tiden träffar, avslutar jag scenen. Jag tilldelar sedan XP om systemet ger det vid slutet av sessionen (vissa gör det inte). Om jag inte kan avsluta scenen tar jag ett foto och tar itu med nästa session.

    Hur som helst gör jag slutet på session administrativa, och sedan bestämma när nästa session är.

    Vad är en dålig slut?

    Varje avslutning som inte resulterar i att spelare slutar är en bra.

    Så om spelarna är nöjda med att döda bigbaden, få loppet som ett pris i en brädspel och hoppa över resan hem eller till nästa fängelse / äventyr / plats, skulle du göra det bra.

    Pratar med dem

    Grundläggande är den slutliga frågan en du borde fråga dina spelare om. Några gillar egentligen inte utökade färdmontage, medan andra anser resan och slumpmässiga monster spelets hjärta, med dungeonens skatt bara rätten att gå. Så fråga dem. Kom bara ut och fråga ...

    "Killar, det är det äventyret. Vad tyckte du om det?"

    Jag frågar detta från tid till annan. Ibland får jag: "Det var ok." Ibland får jag, "Wow, jag trodde att vi var klara för!" och ibland får jag, "jag tyckte inte om den här kroken" eller "det skulle ha varit mycket roligare om jag inte hade varit den enda som riktade sig!" (i rättvisa, det var sist eftersom endast den ena karaktären var synlig för fienden.)

        
    svaret ges 19.05.2015 12:04
    1

    Det beror på om det är ett "one-shot" eller en del av en längre kampanj, och om du är klar med äventyret eller slut på tiden först.

    Om det är en del av en längre kampanj, och du är klar med äventyret, brukar jag sluta det när festen kommer tillbaka till stan. De kan dela sin loot, sälja oönskade saker, handla för det magiska objektet de har sparat för. Det är också en bra tid att ge erfarenhet och / eller nivå upp. Eller kanske du vill låta dem planera sin shopping och nivellering mellan sessioner. "Du har X-pengar och Y-erfarenhet. Tänk på vad du gör med dem, och vi kommer att arbeta ut nästa session."

    Om det är ett en-skott, och du är klar med äventyret, kommer karaktärerna troligen att bli pensionerade för nu. Samla belöningen från uppdragsgivaren och ge dem ett par linjer om firandet. "Han ger dig alla medaljer, och du fest hela natten. Grattis. (stänger böcker) "

    Om du är ute av tid (antingen folk måste lämna, eller det blir sent) hitta en bra plats att bryta och säga "Vi hämtar det därifrån nästa gång". Bästa breakpoints är före eller efter en kamp eller annan utmaning, början eller slutet av äventyrsdagen eller efter att ha rensat ett rum eller område.

        
    svaret ges 19.05.2015 09:08
    -3

    I allmänhet skulle jag avsluta kampanjen med en konversation med den person som beställde kampanjen i första hand. Det kan vara lika enkelt som "Tja, du slog draken som har terroriserat oss, så vi gillar att ha en fest till din fördel." Och festen rider ut i solnedgången. Det här är en bra tid för festen att diskutera vad de olika datorerna kommer att göra under stillestånd, speciellt om ditt valfria system passar för detta. Dina datorer kan köra en butik eller ett värdshus. Kanske är han en smed genom handel. Kanske vill en karaktär gå tillbaka till att vara en mördare för att hyra eller att köra en tjuvring. Kanske vill han spendera sina pengar på vin, kvinnor och sång och i början av nästa äventyr börjar resten av festen att få honom ur fängelse.

        
    svaret ges 18.05.2015 23:48