How att undvika determinism av passiv perception

38

Från den här frågan ,

Passive perception is exactly that, passive. It's what the PCs are always using when not actively searching for something and doesn't use a roll of the die.

Men eftersom det är ett fast värde, är det deterministiskt. Min part har till exempel passiva perceptionspoäng på 20, 19, 16, 15 och 12. Min fråga är att när man bygger en karta med fällor bestämmer jag i grund och botten vem som ska se dem och vem vann " t (såvida de inte aktivt söker efter fällor). PC: n med 20 passiv uppfattning kommer att märka allt vad de andra märker. Men jag gillar inte det här systemet, jag föredrar att det finns lite slump i det.

  • Jag kan begära datorerna att rulla en perceptionskontroll, men det varnar spelarna och det finns alltid lite meta-spel förknippat med det (t.ex. i de närmaste minuterna är alla försiktiga in i nya rum).
  • Jag kan också bara berätta för dem att rulla en d20, och jag lägger till varje persons uppfattningsmodifierare bakom skärmen, men jag hatar okända rullar.
  • Jag kan också bara rulla för alla, alla bakom skärmen, men det får mig att rulla mycket tärningar många gånger.
  • En vän föreslog att spelare skulle rulla en liten form (1d6, till exempel) och jag lägger till den (eller subtraherar den) till passiv uppfattning bakom skärmen. Han argumenterar att eftersom det är passivt borde det inte finnas så många olika värden (1 till 20), och att en liten dörr med negativa värden (som en d6 från -2 till 3) löser problemet. Han säger också att detta tillåter spelarna att rulla (mindre arbete för DM, roligare för dem) och det är inte en hemlig roll (egentligen inte en d20, så spelare antar bara att jag tar saker från slumpmässiga tabeller och vad som inte) .

Så, TL; DR: Vad är det bästa sättet att använda passiv perception (eller aktiv uppfattning utan att utlösa spelare) på ett sätt som inte är helt deterministiskt ?

    
uppsättning BlueMoon93 17.02.2017 18:04

8 svar

59

Invertera ditt perspektiv: Rulla tärningar mot passiv uppfattning!

Jag håller med om att passiv uppfattning verkar udda när du anser att det är ett fast tal mot ett fast nummer. Det finns ingen chans. Det finns en hack du kan göra för att slumpmässigt bestämma framgång utan användbarhetsproblem som du beskrivit.

I ditt exempel har du en stor fest med olika passiva perceptionspoäng: 20, 19, 16, 15 och 12. De stöter på en fälla, som har en fast DC för att märka den. Denna DC används när tecknen aktivt söker efter det.

Låt oss säga att fällans DC är 15. Med ditt exempel märker alla utom en av dina spelare automatiskt fällan. Det finns inget drama, ingen chans att misslyckas.

Spelet bygger på konceptet att använda tärning för att bestämma framgång. Statiska jämförelser är inte så roliga, så allt vi behöver göra är att använda den statiska DC-enheten för att märka som grunden för en matris.

Jag föreslår följande process för att ta itu med passiva vs fasta DC-situationer:

  • Konvertera målet DC till en bonus genom att subtrahera 12 från den (DC 15 - 12 = +3 bonus).
  • Rulla en d20 och lägg till den konverterade bonusen mot karaktärens passiva poäng.
  • Bestäm framgång (Om du rullar mindre än eller lika med karaktärens passiva poäng, lyckas karaktären).
  • Obs! Mängden subtraherad från DC är 12 för att upprätthålla samma sannolikhet för framgång som en aktiv rulle! Tack, Josh Clark för att korrigera mig.

    Så, med ditt exempel, konvertera din fälla DC av 15 till en +3 bonus, och rulla sedan en d20. Låt oss anta att du rullar totalt 19. Två av dina spelare har märkt fällan.

    Det här har inte fallgropar i någon av de medföljande lösningarna i frågan:

    • Spelarna behöver inte rulla, så det går inte att leka med metagaming (åtminstone längre än när du rullar en dold dö).
    • Antalet tärningar du behöver rulla är fixat.
    • Sannolikhetskurvan är inte lika intensiv som när fem personer rullar uppfattning.
    • Kräver lite arbete.

    Det finns dock vissa konsekvenser av detta: partiet är i grunden utmanat en gång mot det bästa karaktärens passiva poäng. Detta kan betraktas som en bugg eller en funktion beroende på ditt perspektiv. Om du anser att det är ett fel kan du använda en variant av gruppkontrollreglerna i DMG: rulla för varje spelares passiva uppfattning, och tillåta bara framgång om hälften eller fler av dem passerar checken.

    I praktiken har jag funnit att detta system är väldigt snabbt och vätskigt, med den givna försiktigheten att du måste ha alla spelarens tecken passiva poäng förinspelade. Detta är ett krav för användningen av passiva poäng, så jag anser det inte vara en viktig punkt med det här.

    Detta system är inte så mycket annorlunda för spelare än att använda passiva poäng som levereras i DMG, eftersom tecknen passivt kommer att använda sina bonusar i båda fallen. Jag är ärligt inte säker på att mina spelare märkte skillnaden när jag antog detta system. För mig behövde jag emellertid inte känna att jag fördömde mina spelare till en automatisk snafu eftersom jag satte en DC hög.

    Som en sista anteckning inspirerades detta inlägg av en artikel genom att the AngryGM . Kredit där kredit beror.

        
    svaret ges 17.02.2017 22:32
    12

    Det finns en bra linje här, för att du inte vill överdriva spelare som investerar i passiv uppfattning, men du vill inte att det ska vara det allra bästa och sluta alla fällor och möten.

    Hur jag hanterar det är ett fåtal gånger.

  • Undvik metagaming genom att träna dina spelare för att bara göra saker när det är lämpligt.

    Det här kan vara svårt, om dina spelare inte är samarbetsvilliga, men jag frågar regelbundet om kontroller när det inte finns något och hålla reda på hur länge de spenderar att göra saker. Noggrant kontroll av ett rum tar tid, vilket kan innebära att buffertar springer ut, fiender får större chanser att höra dem eller hända på dem och många andra saker. Du måste ta bort utlösaren / belöningssamverkan mellan att fråga efter sina rullar och dem som tänker på något är uppe.

  • En framgångsrik PP-kontroll betyder inte att de vet allt. Fråga vad de söker.

    Den andra delen av detta är min favorit. En PP-check kan bara avslöja att de märker "någonting" eller "något" drar uppmärksamhet. De kanske inte vet exakt vad, bara det är i den kvadraten eller över i den riktningen. När de söker ett område, fråga dem hur och var de söker (och var noga med att notera var du sätter fällor och liknande). Detta kan belöna dem för att uppmärksamma. Säg att den första fällan i din fängelse ligger på taket. Om de anger att de tittar på taket, är de mer benägna att hitta framtida fällor som finns där. Men varje ytterligare plats de söker söker mer tid (se 1) så de måste vara taktiska om sina sökmönster.

  • Var nyckfull

    De människor som bygger fällor i fängelsehålorna vill inte att de upptäcktes och vet att det finns människor där ute som söker fällor i fängelsehålor. Var besvärlig med dem. Dölj triggers i en fälla som, om den är inaktiverad, utlöser en andra fälla (högre Perception / Investigate check att märka den triggeren). Dölj fällor i dörrramen, så om de inte försiktigt öppnar dörren, utlöser de den (bättre om den inte syns från andra sidan av dörren). Rig fällor som bara är avkok och varna vakter i fängelse något är uppe. Ha fällor som är i fördröjning och väntar på flera rundor för att utlösa. Himlen är gränsen.

  • svaret ges 17.02.2017 18:15
    11

    Tillämpa fördel / nackdel för passiv perception.

    Det finns regler för att tillämpa fördelar och nackdelar med passiva poäng (sid 175 i PHB):

    A passive check is a special kind of ability check that doesn't involve any die rolls.... Here's how to determine a character's total for a passive check: 10 + all modifiers that normally apply to the check. If the character has advantage on the check, add 5. For disadvantage, subtract 5. The game refers to a passive check total as a score.

    Till exempel kan ett tecken vars passiva Perception-poäng normalt är 18 ha en poäng om 13 om de för närvarande lider av nackdel med Perception eller en poäng om 23 om de för närvarande dra nytta av fördel.

    Att tillämpa fördel och nackdel för Perception i olika scenarier, särskilt när det gäller olika karaktärer, är ett enkelt sätt att undvika determinism av passiva poäng genom att se till att tecken som normalt är bäst hos Perception blir överträffas av de som normalt är värre eller värsta. Du kan ansöka fördel och nackdel i hemlighet för att bevara någon av överraskningen eller offentligt så spelarna vet vad de kommer in.

    Det är viktigt att det inte behövs extra rullar eller homebrewing: det använder sig av de befintliga reglerna för passiva poäng. Allt som krävs är en snabb dom följt av en del mental matematik.

    Så länge du är rättvis och rimlig när du bedömer scenarierna för att söka fördel och nackdel, kommer du inte att sänka karaktärer som har god uppfattning. Snarare kommer du att erbjuda olika och en chans för de andra karaktärerna att lysa. När det är möjligt, fokusera på att ge fördel moreso än nackdel (trots Darkvision-exemplet nedan, vilket är det vanligaste scenariot). Det är bättre att få några spelare att känna sig bemyndigade än att få några andra att känna sig oförmögna.

    Exempel på tillämpningar av denna teknik.

    Om du har en fest där vissa tecken har Darkvision och andra inte, kan du använda dim belysning. Alla kan fortfarande se i svag belysning, men de utan Darkvision har nackdel med Perception som innefattar syn. Om tecknen som vanligtvis har de bästa passiva Perception-poängen inte har Darkvision, kommer deras poäng att minska i svag belysning. Eftersom många fängelsehålor är svagt tända ändå tillåter de med Darkvision att plocka upp slacken.

    Andra skäl att ge nackdel för spelarens uppfattning kan vara att de är för långt borta från en fälla för att märka det, eller de är för distraherade för tillfället av något annat att märka det, eller de är så obekanta med naturen av fällan som trots att de märker det, uppfattar de inte det som ett hot värt att uppmärksamma.

    Några skäl att fördela sig på spelarens Perception kan vara att de är särskilt nära fällan, eller de är för närvarande uppmärksammade på fällor medan de andra handlar om olika affärer, eller de har förkunskaper eller erfarenheter som gör att dem mer troliga än de andra för att uppfatta fällan. Du kan också överväga att ge en karaktärsfördel om de väljer att använda klassfunktioner eller stavaformer som rimligen skulle förbättra sina chanser att märka ett hot.

    Notera om andra passiva poäng.

    Du kan tillämpa samma vägledning i det här svaret på andra passiva poäng, som för Insight, Investigation och Stealth för att förhindra monotoni där också.

    Min erfarenhet med den här tekniken.

    Jag har tillämpat den här tekniken i de flesta fängelsehålor som jag har DM'd över flera kampanjer. Jag har funnit det mycket enklare än rullande aktiva Perception-kontroller med jämna mellanrum. Generellt sett kommer spelaren med högsta passiva Perception-poängen att bli något överraskad första gången de inte är de första som märker något. Vanligtvis är den enda uppenbara förvirringen på grund av att spelarna är omedvetna om reglerna för dim ljus, ett orelaterat problem. I båda fallen, när spelarna förstår reglerna tenderar de att ta tekniken för givet och respektera resultaten, så sakerna går smidigt.

    Jag använder också denna teknik regelbundet för passiva insiktresultat. Resultaten vid bordet är likartade, förutom att vanligtvis spelarna inte märker det alls eftersom de inte vanligtvis inser att passiva poäng annat än Perception ens existerar. Jag använder ibland denna teknik för att modifiera passiva Arcana, History, Nature och Religion kontroller, med hänsyn till vad jag vet om varje karaktärs bakgrund innan de förklarar om någon är intelligent nog att ha känt en viss information. Men jag tror inte att determinism är lika mycket ett problem för intelligensbaserade färdigheter.

        
    svaret ges 17.02.2017 21:45
    6

    Tecken kan ha fördel eller nackdel med uppfattningen mot olika situationer, beroende på livserfarenhet

    Du kan ge fördel (en +5 till passiv uppfattning) för karaktärerna som är bekanta med vad som helst att märka.

    Några exempel

    En av mina spelare hade en mördare som letade efter en lycanthrope. Efter att ha smög in i guildhallen i förklädnad kunde han omedelbart märka att en av kunderna hade beställt flera måltider och bara åt köttet - DC var under hans passiva uppfattning efter att den passiva bonusen hade lagts till.

    I samma grupp märkte dragonfödaren automatiskt att klubben som användes av en goblin skars av ett drakeben på grund av passiv fördel.

    I en annan grupp flankerade den barbariska (medborgare i regionen) en by med 2 legosoldater (barbarer från en annan region) och gav henne en passiv fördel att upptäcka jaktfallen. En av legosoldaterna försökte avväpna fällan och hamnade på en annan fälla av hans fotled.

    I den gruppen hade jag också sjömannen, som skulle navigera genom att hitta 3 konstellationer, märka ett nytt glänsande föremål på himlen mellan hunden och elefanten.

    Fördelar med denna metod

    Denna metod grunder tecken i världen på ett sätt som inte är beroende av rullande tärningar. Det uppmuntrar rollspel eftersom det bygger på detaljer som finns i spelarens fantasi.

    Fall i sak, världen har nu konstellationer, även om det inte finns något in-system skäl för dem.

    Nackdel

    Jag har aldrig haft några klagomål, även om jag inte säger till mina spelare att jag använder det här systemet av fördel baserat på kultur / uppfostran. Vissa typer av spelare kan tycka att det är orättvist, om de har 2 högre passiv uppfattning än den spelare som har den passiva fördelen och inte märker - jag tror inte att någon någonsin har gjort matematik.

        
    svaret ges 17.02.2017 22:06
    3

    Bra förslag hittills. Men jag skulle vilja tillägga att jag också tycker om missriktning. Låt den passiva uppfattningen märka saker men låta det vara den metod som du skapar scenen för något annat att inträffa. Fällan / saken att märka är inte punkten för mötet / svårigheten. Det är den glänsande sak du använder som fokus för en felriktning.

    Exempel jag har personligen kört:

    Klimat Väder

    Överlandsställning: Passiv Perception gör det möjligt för festen att märka damm i horisonten eller något annat tecken på att över något är något uppe. Det verkar som en anständig storlek grupp av okända somethings antingen spåra dem eller avlyssna dem. Och kommer att ta slutligen fånga dem. De gör alla sina försiktiga förberedelser, se vem / vad det är (i det här fallet var det orkar som hyrde ett gäng kor). De gör sina planer för att bekämpa vad de ser: i grund och botten gör strid prep. Under tiden beskriver jag att vädret stadigt blir värre och värre. Vid den tiden griper kraften (igen cow-thieving orcs på häst) festen, en suggande storm är nästan inkommande. Orcsna omkörde spelarna, undvikde strid, och i grunden fastnade i sitt jobb som beslagade besättning.

    Anledningen? Jag hade nu spelarna åtagit sig för var de var ... vad de gjorde och vad buffs och stavar var förberedda etc ... . Och det är när jag kastade en icke-magisk, inte-en-elementär-på-allt-tornado på dem.

    I detta fall fick passiv uppfattning mig att ställa in scenen och få alla på samma sida utan att förstöra överraskningen.

    Ett rum med fällor och en dörr som inte var en dörr

    Spelarna går in i ett rum som är som ett atrium. Fake skyltar med illusion av solen. Beläggningar sträcker sig genom en trädgård av vackra, men uppenbarligen dödliga, medelstora köttätande växter från Venus. Denna väg slutar vid en låst stålförstärkt trädörr. Passiv uppfattning om olika nivåer gav dem information som:

  • Planterna skulle inte attackera tills du trängde in i deras utrymme.
  • Den yttersta dörren hade en giftnålfälla på låset.
  • När spelarna har avaktiverat giftfallen och låst upp dörren, springer den riktiga fällan. Dörröppningen öppnas, till en död ände: inte ens en full fem-fots utrymme bakom den. Vid öppning av ytterdörren växlar beläggningsstenarna till sin sanna form av stenelement - reflex sparar runt eller tar skada; även om spelarna undviker attackerna hotas de nu att bli attackerade av köttätande växter. Dörren de kom in nu har sömngas som häller ut ur låsningsmekanismen.

    Här fungerar passiv uppfattning till vår fördel. De mycket uppenbara fällorna är super uppenbara. Festen är lulled i en känsla av meta "Vi har det här." De stör inte att söka. Deras passiva uppfattning berättade för dem alla de ville höra. Den knepigare och mer dödliga fällan är deras förväntan om "normal".

    Fällan är att fällorna inte är den verkliga fällan.

    När det används väl är felriktning kraftfull!

        
    svaret ges 18.02.2017 00:58
    2

    Det är inte vad passiva kontroller gäller för

    Passiva kontroller gäller inte när karaktärerna inte aktivt gör något. De är för när karaktärerna aktivt gör något om och om igen , och ingen vill rulla hundratals tärningar.

    De är också för när GM inte vill tippa spelarna genom att be om en färdighetskontroll.

    Spelarens grundläggande regler v0.3, sidan 59.

    A passive check is a special kind of ability check that doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster.

    Kontrollera ett "genomsnittligt resultat"

    "OK, kan jag få en WIN \ Perception check för varje 10 meter vägg sökt snälla. För nästa halv mil."

    "Höger, det finns ett dussin dolda fiender som försöker stoppa festen. Kan jag få 12 WIS \ Perception-rullar från alla tack."

    "Din skurkare suger sig över hela fiendens läger? Utmärkt. Häng på när jag rullar WIS \ perception för varje monster i lägret."

    Det är mindre arbete att jämföra DC-fällorna från fällorna eller hinderna till observatörernas passiva poäng.

    En "tippa inte av spelarna" kontrollerar

    Som spelare borde vi inte meta det här, men vi gör det. Så fort GM frågar, "WIS \ Perception kontrollera snälla," vi alla går på hög alert.

    Som GM, om du tror att det här är ett problem kan du undvika det genom att använda passiva kontroller.

    Du kan också undvika det genom att använda förvalsade kontroller, som noteras i andra svar här. Jag är en fan av detta tillvägagångssätt. När spelarna frågar, "Men får jag inte en roll?" Jag kan le och svara, "Du fick en rulle, du misslyckades. Mouahahahaha."

        
    svaret ges 20.02.2017 04:20
    0

    Jag älskar tanken att Bill Nadeau måste rulla mot spelarnas passiva uppfattning, särskilt eftersom det kvarstår den bonus som en spelare får från att ta den observerande prestationen. Men OP påpekar att om något görs passivt, kanske du vill minska kontrollens slumpmässighet.

    Så jag föreslår en hybridlösning: rulla en d10 med lämplig bonus mot spelarnas passiva uppfattning.

    Ta i så fall fällan DC och subtrahera 5. Det blir bonusen för din d10 die-roll.

    Så en DC16-fälla skulle ha en bonus på 11, som läggs till i d10.

    Det betyder att din PP20-karaktär fortfarande kommer att passera DC 95% av tiden, men det finns en 5% chans att han saknar den (om du inte vill tillämpa crit-regler på dunrullarna, var då säker på att kom ihåg att en 1 är en kritisk framgång för spelarna, och en 10 är ett kritfel).

    Detta kommer att ge ett +/- 5-intervall till DC, vilket introducerar viss variation, men inte så mycket att det bara är en hemlig roll.

    Använd också en enda roll mot alla dina spelare. Detta är i grunden en färdighetskontroll av fällningssättaren för att gömma sig mot PC-passiv uppfattning.

    Du kan också överväga att använda andra tärningar om du vill ha en annan spridning. Dra bara av halva mittvärdet och rulla bort! (Subtrahera 6 för d12, 4 för en d8, etc ...)

        
    svaret ges 22.02.2017 15:11
    -1

    Läser mellan raderna, du har två mål:

  • för att introducera en del variabilitet i vilka datorer märker dolda saker - "Jag vill att de andra datorerna har en chans att märka saker, snarare än datorn med den högsta passiva perceptionen som märker allt av standard'.

  • för att introducera en viss osäkerhet om huruvida partiet som helhet märker dolda saker med en statisk likström - När jag lägger denna sak (fälla, hemlig dörr, gömd skatt) och ställa in likström för att hitta den, jag vill inte veta säkert om festen kommer att upptäcka den genom passiv perception ".

  • Om jag har fel, kan det hända att det inte hjälper till mycket.

    1. Variabilitet i vilken datorer märker saker

    Först och främst anser jag att ett viktigt hinder är att spelare som har investerat i datorer med höga Perception-modifierare fortfarande skulle känna att deras investering var värt: av alla partiets medlemmar borde de fortfarande märka de flesta saker mest av tid. Så variabiliteten får inte vara för stor .

    Det enklaste tillvägagångssättet är att komma bort från den passiva perceptions statiska naturen: att introducera slumpmässighet, men bara lite så att vi uppfyller spelarna i perceptiva datorer. Detta görs enkelt genom att rulla en matris för att generera ett litet antal att lägga till eller subtrahera från den passiva Perception-poängen, t.ex. rulla en d4 och på en:

  • subtrahera 1
  • lämna oförändrad
  • lämna oförändrad
  • lägg till 1
  • Exemplet använde en d4, men vilket är rätt mellannyget som ska användas? Igen beror det på vad du vill uppnå. Ditt mål kan vara att göra passiv Perception (PP) variabel nog att den minst uppmärksamma datorn ibland kan hitta någonting som den mest uppmärksamma datorn inte kan. Hitta skillnaden mellan deras två passiva Perception-poäng (t.ex. 17 - 13 = 4). Dubbel här för att hitta rätt mellanslag att använda (2 x 4 = 8, använd så en d8).

    Med en d8:

  • subtrahera 3 från PP
  • subtrahera 2 från PP
  • subtrahera 1 från PP
  • [ingen ändring]
  • [ingen ändring]
  • lägg till 1 till PP
  • lägg till 2 till PP
  • lägg till 3 till PP
  • Om datorn med 17 PP-rullar 1 blir deras modifierade PP blir 14, och om datorn med 13 PP-rullar 8 blir deras modifierade PP 16. Om likströmen för att hitta en vara är 15, då är den mindre uppmärksam person (åtminstone i genomsnitt) hittar den medan den mer uppmärksamma personen saknar den.

    2. Osäkerhet om partiet som helhet märker dolda saker med en statisk likström

    För att möta det första målet har vi också träffat det andra: i det ovanstående exemplet är det helt möjligt för festen som helhet att sakna något med en DC på 15 eller att hitta något med en DC på 20.

    Slutligen

    Jag har inte försökt detta i mitt spel, men det verkar ganska enkelt att ansöka. Jag skulle rulla modifierande dörren bakom skärmen, eller kanske skapa ännu bättre en uppsättning slumpmässigt varierade PP-poäng för varje dator före spelet och kryssa av dem en i taget när jag använde dem.

        
    svaret ges 18.02.2017 23:09