Jag letar efter ett ganska strukturerat tillvägagångssätt för att skapa, förbereda och driva ett politiskt spel.
För att vara mer exakt, letar jag efter följande:
Jag förväntar mig att jag måste utforma spelet själv, så att alla följande skulle vara användbara:
En relaterad fråga: Hur kör du en politisk kampanj?
-
redigeringar:
För en liknande typ av struktur någon annanstans, överväga OSR-stil sandlåda med fängelsehålor.
Förberedelserna för kampanjen innebär att man bygger en del av sandkartskartan och ett fängelsehål eller två och slår dem, byggnaden leder till dem etc. Det finns olika förfaranden för dessa saker.
Förberedelser för en session innebär att dungeons återupplåsas, med tanke på hur fraktioner och huvudpersoner reagerar (de är vanligtvis begränsade i antal) och uppdaterar fängelsehågsnycklar och slumpmässiga mötesdiagram.
I spel rullar det för slumpmässiga möten, navigering och spårning av resurser.
Eller i mitt Amber-spel består förberedelsen oftast av att bestämma vad varje NPC gör och kanske räkna ut en scen eller två som kan komma från deras handlingar. I spel ger jag spelare scener som de kör sina karaktärer i, liksom de förberedda scenerna som jag tickar av när spelet går vidare. (Andra delar jag improviserar, ganska mycket, eftersom jag inte har eller behöver inte mer struktur.)
Jag känner inte till sådana strukturer som skulle stödja att driva ett politiskt spel (enligt definitionen ovan, i 2. och 3.).
Skapa först en konfliktwebb . Börja med att konfigurera dina fraktioner som är inblandade, och varför de konkurrerar / står i konflikt. Det här är mer att ge dig en uppsättning motivationer för en viss grupp, ledare etc. och låter dig helt enkelt improvisera utifrån gruppens behov / ambitioner.
Konfliktwebben är inte statisk, det är en utgångspunkt. Så du kan enkelt se tecken flytta allianser eller göra tillfälliga truces för att uppnå mål.
För det andra, när du placerar datorerna i scenariot, titta på deras mål och sannolikt problem de kommer att möta när det gäller Logistik och politik . Detta liknar verkligen hur Apocalypse World producerar "Fronter".
Efter varje session, kolla på vad datorn försökte, vilken påverkades, om några NPC-grupper gjorde stora drag och ta reda på vem som ska reagera och hur. Du kan välja att uppdatera antingen Conflict Web eller Logistics & Politiklista, men jag brukar själv bara behöva göra allvarliga uppdateringar efter 3-6 sessioner eftersom det är relativt enkelt att spåra vad som hände med enkla anteckningar.
Båda dessa verktyg kan skala upp eller ner, så du kan göra intergalaktisk imperiumspolitik eller de 28 killarna som fastnar i ett fängelse tillsammans, baserat på vad som passar din kampanj.
Medan jag förstår att du inte letar efter ett konfliktsystem, brukar vanligtvis politiska handlare ske på toppen av vissa konflikter - resursgrepp, prestige och så vidare. Det finns få spel jag skulle vilja föreslå som du kan titta på.
Bloodedhusen har ett abstrakt domänsystem, där du kontrollerar regioner och varje region du skulle behöva utse olika vasaller. Spelet är uppdelat i 4 säsonger per år, och varje säsong kan du tilldela åtgärder till dina vassaler. Naturligtvis kan de åtgärder du kan tilldela och antalet vassaler du kan ha bero på din statistik.
Du kan lyfta några idéer från Blood Houses. Först måste du definiera enheter som spelarna kommunicerar med. Dessa enheter skulle ha sina egna agendor, färdigheter, tillgångar och hemligheter. För det andra skulle du behöva definiera de båda datorns relation med dessa enheter. För det tredje skulle du behöva ha en handlingsekonomi.
Många spel med "meta-game" överväga dessa faktorer. Ars Magica kräver till exempel att du behöver olika typer av personal i ditt förbund, bryter spelet till årstider, har resurser i form av rå mana och uppmuntrar spelare att definiera sina relationer med de lokala herrarna, omgivande byar och så vidare.
En annan idékälla du kan titta på är brädspel. Här är några som kommer att tänka på:
Kingsburg : Det finns olika politiska karaktär på styrelsen och varje runda försöker du påverka dem för att få något. Endast en spelare kan påverka en karaktär i taget, och i princip det här hur det görs. Varje år rullar alla spelare 3d6. Varje tecken på brädet är numrerad, från 1 till 18. För att påverka en karaktär som är nummer 7 måste du spendera tärningar som uppgår till 7 (en 2 + 5 eller 6 + 1). Med hjälp av detta en RPG-idé kanske du definierar karaktärerna, och var och en kan behöva en kompetensutmaning för att lyckas med att påverka, och det görs på ett round robin sätt, så spelarna måste prioritera vilken figur de vill gå till. Du kan utplåna varje politisk karaktär med mål och övertygelse - kanske med hjälp av Aspects of Fate, obligationer från Dungeon World eller relationer från WoTG för att styra interaktionen. De kan också vara egna karaktärer (som en NPC).
Troyes : Det finns tre huvudfaktioner i spelet - adelsmännen, kyrkan och handlarna, och du måste tilldela bönder till dessa fraktioner för att bestämma vilka resurser du har (i det här fallet tärningar). Om du tilldelar adel tre pjäser får du rulla 3 ädla tärningar och använda dem för att få resurser eller förvärva egenskaper / tecken. I ett RPG-sammanhang kan de belopp som du kan tilldela vara agenter, och beroende på fördelningen ger spelaren vissa fördelar / förmåner / rollspel fördelar. En agent som är tilldelad till ett främmande land kan vara en diplomat, och därmed förbättra dina inflytningsrullar med någon från det landet. Så att ha agenter i en fraktion kan låta dig vidta åtgärder med / mot den fraktionen. Det kan betraktas som en färdighet, som "Diplomatiska relationer med Lannister +5" eller kanske som ett aspekt, beroende på den underliggande mekaniken du har i åtanke.
Dresden Files RPG har strukturer för att skapa en stad med konkurrerande fraktioner på flera axlar.
När din stad är konstruerad, har den system för att använda tecken och stad för att skapa scenarier.
Om det är ett politiskt spel, bestäms i stor utsträckning av om du skapar en politiskt laddad stad eller inte. Men om du gör det kan du använda de strukturer som tillhandahålls för att skapa politiska scenarier.
Det finns en steg för steg beskrivning av hur du använder de resurser du skapat för att skapa ett scenario, så jag tycker att det kvalificerar som en spelstruktur så långt jag förstår termen.
Det finns ingen anledning att de utmärkta stadskapande metoderna inte kunde anpassas enkelt till andra vågar och / eller genrer. På samma sätt kan scenariet skapa metoder tillämpas på andra än moderna städer.
Dessa saker görs faktiskt uttryckligen generiska i Fate Core, men jag är inte så bekant med systemen än.
EDIT : Det hände mig att jag kanske har skrivit ett strukturerat tillvägagångssätt för denna typ av spel i detta svar redan. Bläddra ner till avsnittet om Vem, vill, så . Den innehåller en stegvis metod för att göra en situation till ett scenario. Det kan vara exakt vad du ber om när du ber om en metod som kommer att:
use procedure and established personalities, goals, etc. of the characters to make such decisions.
Jag har faktiskt använt den här metoden i flera politiskt laddade kampanjer - men i Dresden-filer resulterade de vanligtvis mer i handling än att flytta information runt.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques gm-preparation sandbox campaign-development game-design Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna