How kan jag motivera mina medspelare?

18

Även om jag njuter mycket av det spel jag är med, verkar de andra spelarna flagga och förlora intresse. Det här är lite nedslående eftersom deras brist på entusiasm tar ner spelet för mig och jag vill hjälpa till att få dem att motiveras och återvända till det. GM gör alla rätt saker (se associerade inlägg) men. ..

Men hur kan jag som spelare motivera mina medspelare att återfå sin entusiasm för spelet?

De njuter verkligen av saker när de "går" och tar sig in i det, men deras entusiasm i början och här och där saknas och de tenderar att vandra ämnen. Detta är ett främst socialt spel (WoD); Bekämpning är ganska sällsynt (en gång i varje fyra sessioner eller så) och ingen av karaktärerna är verkligen statted för det (förutom mina, bizar). De andra spelarna kommer att engagera sig med NPCs. De tar lång tid att sluta spela (första timmen eller så) men de kommer att vandra i spel när det också börjar. Vi har problem med tillfälliga pausar (onlinespel) och återkommer igen efter det, men det är lika mycket distraherande irrelevant samtal som verkar (för mig) för att indikera ett spännande intresse.

Vad gäller den här frågan:
Hur man motiverar spelare utan löftet om guld och XP? och
Hur hjälper jag mina spelare att bli mer engagerade i berättelsen?

    
uppsättning Rob 02.05.2013 16:22

8 svar

14

Meta : Gör vuxna

svaret ges 02.05.2013 16:43
7

Undervisning lär vi att det finns 6 C: s motivation . Dessa är: val, utmaning, kontroll, samarbete, konstruktion av mening och konsekvenser. Jag skulle vilja föreslå att jag skulle motivera spelare på andra sätt än de som redan nämnts (recaps, sociala tider, frekventa pauser osv.). Jag skulle försöka fokusera på att hjälpa DM / GM att tillhandahålla mer av 6 C: erna.

När det gäller val, försök att tänka på vilka spelalternativ du kan främja / stödja som skulle gynna de omotiverade spelarnas intressen. Till exempel, om de är uttråkade av strid, närmar sig championsgruppen närmar sig diplomati, skatteflykt eller intriger.

När du tänker utmana, försök att välja strider / uppdrag som passar men sträcker förmågan hos medlemmarna i din grupp. Kämpa mot varandra om du inte har något lämpligt alternativ, men välj och välj dina strider så att alla kan bidra med en verklig känsla av (hanterbart) hot.

Att ge spelarna kontroll över hur och när de kommer att delta, främjar spelarinköp, ökad motivation. Försök att inte låta någon röst eller "grupptänk" dominera ditt spel. Var "djävulens förespråkare" när du kan.

Samarbete är underförstådd i någon spelgrupp, men du kan ta det på som ett personligt ansvar för att öka effekten av en annan spelares önskvärda handlingssätt genom att hjälpa dem på sätt som ger bonusar eller ytterligare alternativ till handling - även om det inte är något du normalt väljer att göra.

Att skapa mening är svårare för en spelare att åstadkomma än en DM / GM, men i grund och botten, för att motivera någon att göra något, behöver det personligen betyda den spelaren. Kanske kan du börja satsa guld på resultatet av olika möten, eller föreslå varför det som gruppen gör nästa bör betyda för den omotiverade spelaren (i karaktär).

Slutligen handlar det om att erkänna prestation när det händer. Att visa en omotiverad spelares prestationer motiverar den spelaren att fortsätta längs den linjen i framtiden. Var beskrivande när det är möjligt.

    
svaret ges 02.05.2013 18:18
7

Troligen är problemet ett av följande:

Varför är vi här?

Som har tagits upp i andra trådar både här och över internet, vi spelar av olika skäl . Vissa människor gillar att engagera sig i deras inre-thespian, medan andra har ett mycket stressigt jobb och vill bara visa de irriterande människorna när de "HULK SMASH !!!" Fortfarande andra är där för att de gillar folket och kommer att spela D & D med gruppen lika villigt som de kommer att spela Bridge eller titta på kult-klassiska filmer.

Varför handlar allt alltid om DIG?

Eftersom du nämner att du är 100% förlovad, men de andra spelarna blir alltmer "meh", skulle jag tro att plottet är mycket nära fokuserat på din karaktär just nu. Kanske DM skrev en kampanj som skulle vara kul att spela och du råkade skapa den perfekta mittpunkten för det äventyret, kanske har DM alltmer skrivit äventyr kring din karaktärs önskningar / önskemål. Medan centerpiece-karaktären har tiden i sitt liv blir de andra mer och mer uttråkad om saker som karaktärerna inte bryr sig om. Jag spelade en gång ett spel där vi upptäckte en kontinent. Min karaktär var den kungliga kartografen och var i himlen kartläggning så mycket som DM skulle låta mig kartlägga, medan alla andra karaktärer var mestadels stadscentrerade tecken på en stor vild kontinent utan städer och inget riktigt sätt att tjäna pengar eller gör vad de föreställde sig under karaktärsskapande.

Hur kommer vi ut ur det här hålet?

Om det är ett hål av pricklinjer som cirklar ett tecken eller tonen i ett äventyr matchar upp med en spelare vid andras uteslutning, är lösningen densamma. Delning.

Om det är en tonproblem, ta med elementen / motivatorerna till de andra spelarna. Om du gillar långa dialoger men de andra spelarna inte hanterar de långa chattarna offline via e-post eller bestämmer att du inte behöver ha hela livsberättelsen för varje mindre NPC. Om du vill ha non-stop-action och de andra spelarna gillar talky scener, sluta springa framåt och skjuta plottet framåt och delta i en dialogruta. Om du gillar kamp men de andra vill utforska, välj inte att göra frontal misshandel för en gång ("Normalt skulle jag föreslå att vi bash ner dörren och gör det direkta, men jag har en dålig känsla om det här stället .. . "). Variety i dina handlingar håller inte bara sakerna färska men låter folk med andra intressen lägga fram sina idéer.

Om problemet är att du är den som får alla "plot cookies", ta reda på vad varje tecken kan göra för din karaktär och dra fördel av sina färdigheter / förmågor i dina system för att dra tillbaka dem i spelet därifrån . I mitt Cartographer-äventyr skulle han rutinmässigt tillbringa dagar i taget bort från huvudlägret, bard var en utmärkt budbärare som kunde vidarebefordra läsarnas nyheter (cirka 50 NPC) och bära meddelanden mellan min karaktär och den civila myndigheten. Trollkarlen kunde hämta kartografi ganska snabbt och hjälpa min karaktär med grova skisser för att göra kartan mer exakt och älskade möjligheten att hitta nya magiska reagenser och källor till materiella komponenter för stava. Ju mer jag kunde ta med motiven av karaktärerna och motivationen hos spelarna, ju mer blev gruppen dras tillbaka tillsammans.

Oavsett vilket problem som helst, skulle jag också släppa ett mail till DM och ta upp dina problem (er). DM kan mycket lättare ändra tonen / plot för att fungera hos spelare som är uttråkad, men som någon har varit en överarbetad DM är det ibland svårt att se att en person slår upp plottet och de andra partemedlemmarna blir uttråkade. Också ibland är den "uttråkade" spelaren inte uttråkad, men distraherad. Det har varit några gånger där personliga problem har hindrat mig från att verkligen fördjupa mig i ett spel.

    
svaret ges 02.05.2013 17:21
6

Rekvisita och ledtrådar : För att echo vad Sardathrion sa, spelar rekvisita ( som den enda artikeln av kläder Penny Arcade Guys bar ) kan dra spelare till karaktär mycket som hur kostymer hjälpa aktörer att ta en roll. Musik kan också vara ett stort sätt att dra personer in. Detta kan vara riktigt överdriven till den punkt där GM spenderar så mycket tid på att skapa den perfekta spellistan och springa musiken när han spenderar förberedelsen och kör spelet. Håller sig i förhållande till att börja med musik (speciellt om det är en temansång) och lite lämplig musik att spela i bakgrunden under tärningarna. Tunga kampsessioner kan väcka spelare och dra in dem också.

Ange social tid : För vissa grupper är D & D deras huvudsakliga tid tillbringade med varandra och alla tycker om att fånga upp på livet, prata om det senaste avsnittet av sätta in fantasi / scifi serier här och trivs vanligtvis med varandra. Det här är inte dåligt, det är förmodligen varför du började spela tillsammans eller kom ifrån att leka ihop. Det som är dåligt är om det blir förvirrad med den aktuella speltiden. Inställning av tiden (även nod till Sardathrion) innan sessionen börjar med en överenskommelse från alla om hur länge det är bekräftar detta och hjälper dig att få det ur vägen innan spelningen börjar.

"Sista gången på Dragon Ball Z ..." Snabba, vittiga recaps (kanske målmedvetet ostliknande) kan uppdatera spelarens minnen och sätta dem i rätt sinnesstämning snabbt. Till skillnad från de faktiska omgångarna från Dragon Ball Z, behåll dessa på ungefär en minut lång.

Har inställda rastider kanske människor har fysisk eller mental utmattning i mitten av sessionen. Att ha en utsatt 15 minuters paus varje 2 timmar du spelar kan låta människor sträcka, ta en andning och kanske fånga lite tilltugg utan att störa spel och känna sig stressad om det.

    
svaret ges 02.05.2013 16:55
4

Kommunikation är nyckel

Eftersom jag är DM, brukar jag oroa mig för att motivera min grupp från min sida på DM-skärmen och som DM kan det vara mycket nedslående att se att spelarna förlorar intresse, men din fråga medför ett helt annat dilemma, men enligt min åsikt är en mycket intressant och viktig. Kommunikation verkar som alltid vara nyckeln.

Jag skulle fråga dem vad som händer, varför de inte verkar njuta av spelet. Kanske bör du peka på vad du ser på din GM och fråga honom att få alla tillsammans och prata om vad de gillar, vad de inte tycker om och också tala om alles förväntningar.

Om din GM inte har den tid du kan kontakta dina medspelare, få den information du behöver och få dem att vara åsikter till GM.

Det här kan vara en situation där du måste ta ansvaret istället för att förlita sig på GM som verkar vara exakt vad du gör.

    
svaret ges 02.05.2013 16:46
4

Om du har personliga tomter, försök att involvera tecken på dem. Inte som helhet, men individuellt. Om en dator har kriminella kontakter, försök använda dem i dina planer. Om man är bra på förfalskning involverar han sig i skapandet av falska dokument. Sök deras hjälp och få dem att känna sig speciella.

Det här är vad jag gör när jag ser att en dator kommer utanför historien.

    
svaret ges 02.05.2013 16:40
1

Jag har stött på samma dilemma. @ Sardathrions punkt om ärlig kommunikation är rätt på pengarna. Att diskutera vad som fungerar och vad som inte fungerar kommer att lösa de flesta problem. Med det sagt, ibland är det svårt för spelarna att bestämma vad de saknar, eller varför de är distraherade. Du kanske vill föreslå att GM som öppnar varje session med ett slag kan hjälpa alla att engagera sig.

GM skulle kunna få en NPC att komma till datorerna med ett problem som kräver undersökning. En tjuv kunde stjäla något viktigt från en av datorerna. PC: erna kunde hämtas före domaren. Oavsett händelsen måste den vara dramatisk och resultatet måste vara meningsfullt. Om datorerna inte hanterar det bra, ska de betala någon form av pris. Detta kommer att få spelarna emotionellt engagerade snabbt.

När spelarna är känslomässigt förlovade kan det vara lättare att hålla flödet av spel på ett smidigt sätt.

    
svaret ges 02.05.2013 20:27
0

Du måste bestämma vilken typ av spelare du spelar med. Några tycker om historia, fortsätter att odla sina karaktärer, de flesta gillar bara att döda saker. Det är bäst att spela med likasinnade spelare.

Har alltid spelchatt innan spelet startar. Det bästa är att chatta om vad du skulle vilja se från spelet med varandra medan GM är inställd. Jag är säker på att GM kommer att gå på kvällen, och en del av det kan bli införlivat i kampanjen på något sätt. Det är bara alltid bra att få alla att psyka om att spela innan du spelar.

Ta pauser! om varje 30 minuters historia, eller efter en bra kamp, ska alla ta 5 eller 10 minuter paus. Steg åt sidan och reflektera / diskutera vad som händer, vad var kul om det, etc ...

    
svaret ges 03.05.2013 00:57