Som en GM, ska jag knyta mina spelare mot specifika åtgärder? [stängd]

9

Som GM kommer jag ibland att uppmuntra mina spelare till specifika åtgärder.

Exempel (det här hände faktiskt inte, men liknande saker har): Festen finner en Force of Cube , men den här återställer vilken knapp som gör vilken funktion som baseras på vem som är anpassad till den så spelaren 1 kommer alltid att få samma resultat från att trycka på samma knappar, men om spelare 2 klarar sig måste han ta reda på vilka knappar som gör vad som helst igen.

Eftersom spelarna har upptäckt att knapparna inte är statiska uppmuntrar jag dem att spendera lite tid att experimentera med kuben för att räkna ut exakt hur det fungerar.

Ett annat exempel är: Det finns en skatt som är dold i en pool i en grotta, som festen utforskar. Om de går in i poolen ser de den omedelbart (ingen kontroll krävs), men ingen av dem tycker om att leta i poolen. Jag frågar specifikt om de vill söka i poolen (indirekt antyder att det finns en anledning till att de kanske vill).

Är det här en bra övning, eller ska jag bara låta spelarna göra vad de vill och om de inte tänker på att experimentera, förlorar de bara en cool magisk föremål / belöning?

    
uppsättning GreySage 11.07.2017 19:07

7 svar

9

Nej

Genom att placera lite pjäser i en pool av vatten ger du dina spelare en belöning för att gå över uppmaningen när du utforskar. Att fråga dem om de vill söka i poolen tar bort belöningens väsen; du kan lika bra ha lagt det rätt ut i det öppna. En sådan callout känns artificiell och järnvägsspårig och resulterar i en obetydlig upplevelse.

... men

Äkta spelarbyrå kräver att spelarna får fatta välgrundade val när dessa val har en djupgående inverkan på spelet. Om du lägger lite lur på botten av en pool och dina spelare saknar det så är det en sak, men att placera en viktig uppdragspost på botten och straffa dem för att inte hitta den är en annan.

För att detta ska hända utan handhållning, lämna alltid ledtrådar. Flertal. Ge inte bort hela handen som DM, men ge dina spelare en titt. Alexandriens artikel ' Three Clue Rule "sammanfattar detta bättre än jag någonsin kunde. Det talar specifikt om ett mysteriumscenario, men koncepten kan tillämpas när dina spelare är avsedda att upptäcka något okänt.

För att sammanfatta: tryck inte dina spelare på åtgärder, men ge dem skäl att vidta en önskad åtgärd när det räknas

    
svaret ges 11.07.2017 20:54
3

Det beror tungt på spelarna och typen av spel du kör.

I grund och botten har du ett spektrum: i ena änden är Sandbox , i andra änden är Railroad.

Sandboxen är en helt icke-deterministisk värld, där datorerna vandrar runt och gör vad de vill, utan någon vägledning eller begränsning.

Å andra är Railroad, där det finns en väg och du vill att de ska stanna kvar på den.

(se länken för en mer detaljerad beskrivning av definitionen.)

Du måste arbeta med dina spelare för att ta reda på var på det spektret du vill att ditt spel ska vara. Vissa spelare älskar en extrem eller den andra. De flesta är någonstans i mitten. Men ingen svar är perfekt.

Om spelarna är nöjda med missade sidokostnader, skatt, etc., låt dem danglande frukter dänga och fortsätta. Om spelarna är ledsna att de saknade ledtrådarna, jobbar du för att göra ledtrådarna mer märkbara (kanske via Spot checks eller något?)

Men i slutändan måste du diskutera med dina spelare för att ta reda på vilka deras förväntningar är. Arbeta sedan för att finna enighet inom gruppen. Bygg sedan din spelvärld för att möta det samförståndet.

    
svaret ges 11.07.2017 19:17
2

Jag brukar gå med den senare tillvägagångssättet, där om datorerna inte gör sökningen, drar de inte fördel av vilken belöning sökningen skulle ha gett.

Å ena sidan vill du inte järnväga datorerna med bestämda händelser (det här kan jag påstå som frustrerande som en dator), men å andra sidan vill du att datorer ska göra " rätt "beslut - det vill säga att du vill att de ska dra största nytta av de scenarier du DM har designat.

Det sägs att det finns ett par saker som jag skulle rekommendera i allmänhet:

  • Känn ditt parti - det är svårt att ge specifika råd här utan mer information från ditt parti, men försök att räkna ut vilken typ av spel de gillar att spela och vilken typ av spel de inte gör. Gillar de lite handhållning här och där? Respekterar de dig för att ge för mycket information? Hur ditt parti känner till dessa problem borde hjälpa dig att bestämma vilken typ av spel du kör, och hur mycket störning du som DM ska göra i de fria besluten av karaktärerna
  • Debrief efter en session - det här var något jag hittade extremt användbart efter DMing en session. Om spelarna missade något coolt lopp eftersom de inte letade efter poolen, låt dem missa det i spelet, men berätta för dem om det efter att sessionen är över. Jag fann att det här kom en bra balans mellan att styra sina handlingar och låta dem sakna saker. Eftersom datorerna saknade loot, av vilken anledning som helst, skulle jag antyda dem efter matchen vad de kunde ha gjort bättre. Om de till exempel missade lutningen i poolen efter att du antydde dem kan det vara värt att söka , skulle jag berätta för dem efter matchen att det kan ha varit något i poolen som är värt att undersöka. Detta hjälpte datorn i senare sessioner att hämta upp mina tips (vilket var det största problemet i mitt spel), samtidigt som jag fortfarande "straffar" datorerna för att inte söka.

Slutligen är det upp till dig som DM att arbeta med dina datorer för att bestämma vilken typ av spel du spelar och bygga din DM-teknik kring dessa förväntningar. Kanske har en noll session där dessa förväntningar är klara, eller prova olika tekniker och se vad som fungerar och vad som inte gör det.

    
svaret ges 11.07.2017 19:29
1

Beror på vilken spelstil du ska gå för. I ett "tufft" spel med stor tonvikt på spelarens skicklighet, vill du lämna det till spelarna för att tänka på dessa saker eller möta konsekvenserna.

I ett mer "vänligt" spel som är min favoritstil speciellt med nya spelare som kanske inte är bekanta med många av de förväntade troperna som att söka varje rum grundligt, kanske du vill släppa tips som "hmm, om jag var du skulle spendera lite tid att räkna ut exakt hur kuben fungerar. " I mitt nuvarande spel med spelare med blandad erfarenhet frågar jag ofta av karaktären "Vill du ha en ledtråd?" Svaret är vanligtvis ja, men det ger dem möjlighet att säga "Nej, jag vill se om jag kan räkna ut det här" eller "Nah, jag gillar vår nuvarande plan, låt oss bara gå med det och se vad som händer." Jag försöker inte ge dem något att deras karaktärer inte skulle kunna märka om de tänkte på det, men ibland avslöjar reaktionen på mina tips att luckor i min beskrivning till spelarna om vad deras karaktärer uppfattar.

    
svaret ges 11.07.2017 19:20
1

Jag brukar bryta saker i två kategorier: saker som är valfria och saker som är obligatoriska. Dessa kan vara möten eller skatt.

Om något är frivilligt, kommer jag att ge ledtrådar. Om spelarna bestämmer sig för att interagera med det här spelelementet, kommer de att ha en chans att lösa pusset eller vinna priset eller möta NPC eller vad som helst som spelelementet är. Om de väljer att inte engagera sig, missas det.

Om något inte är valfritt, det vill säga att questen inte kan fortsätta, eller att det här elementet har en viss större konsekvens i spelet (till exempel en världsändrande händelse - som att spara kungen från en kunglig drake), då Jag kommer att försöka ge starka ledtrådar till spelarna, eller till och med ute till höger berätta situationen för dem. Vanligtvis är de klara nog att räkna ut det själv, men du vill verkligen se till att de inser konsekvenserna av deras handlingar. Om de väljer att ignorera det, så är det.

I slutändan kommer dessa saker ner till bra design på DM: s sida. Världsbyte händelser bör inte vara lätt att missa! På samma sätt, om något är en "trevligt att äta, grädde-på-tårta" -typ, så tillåter de chansen att sakna några saker är OK.

    
svaret ges 11.07.2017 19:58
1

Du måste göra detta

I varje spel system där det finns en GM, är det GM: s ansvar att berätta åtminstone en del av systemet. Det här är meningsfullt, eftersom ett spel där GM: s jobb inte omfattade kommunikation på något sätt borde inte ha en GM i första hand (sitta runt att inte kommunicera medan alla andra engagerar sig i samverkansaktivitet är ... inte verkligen en del av det aktivitet).

Vad GM säger, hur mycket auktoritet GM har och hur mycket GM som ska påverka spelarverkan varierar mycket efter system och grupp. Men du säger alltid något till spelarna, och det är viktigt att känna igen allt du bestämmer, och allt du säger är ett förslag till spelarna att delta i olika typer av aktivitet.

I många traditionella spel är GM ansvarig för att berätta om miljön kring datorerna. Spelare kan exempelvis inte bestämma att det finns en bänk i ett rum bara för att de vill ha en, men GM-kan. Om en spelare vill ha en bänk att sitta på, och GM har ännu inte beskrivit en, måste spelaren säga något i linje med "Finns det en bänk i rummet?", Och uppmanar GM att säga "Ja, det finns en bänk i rummet "eller" Nej, inga bänkar! ". Mycket mer än en enkel fråga om inställning kan denna interaktion också vara ett förslag från spelaren att det finns en bänk i rummet, och det är verkligen ett förslag på att detaljer om huruvida en bänk är eller inte i rummet bör omedelbart lösas - det vill säga det är ett förslag till en specifik GM-åtgärd: definiera förekomst eller icke-existens av bänken (och kanske, beroende på hur det presenteras, dessutom vara ett förslag till en av de två alternativen).

På samma sätt, när man beskriver saker, påverkar GM: s uttalanden spelarnas beslut, och så kan dessa beskrivningar tolkas som förslag i den mån de är formativa för spelarens beslutsprocesser.

Anta att du berätta för spelarna "När du går in i rummet ser du tre goblins och en svartahårig människa med en ögonlås och en mörk scowl". Du har just berättat för spelarna "Hej! Den här människan är viktig! Goblinerna är också viktiga, men mindre viktiga än människan. Du borde göra saker med människan och goblinerna!". Genom att bara beskriva goblinerna och människan har du föreslagit att spelarens handlingar ska involvera dessa saker, särskilt människan, som fick extra detaljer. Spelarna har inte har att interagera med dessa saker - till exempel kunde de svara med "av vilket märke är dörrramen? Nu när den är öppen kan jag se gångjärnen?" - men du är föreslår att de svarar med något mer som "Är de beväpnade? Verkar människan jobba med goblinsna? Har de upptäckt oss ännu?".

Även i spel där GM inte beskriver inte beskriver miljön, vad som helst GM beskriver, fungerar alltid på samma sätt: Genom att kommunicera formar vi nödvändigtvis andras beslut och detta beteende är önskvärt och grundläggande i någon samarbets- eller konkurrensmiljö.

Såsom nämnts finns det många olika sätt som dessa förslag kan göras, och många olika grader av kraft till förslaget och många olika saker som förslagen kan handla om. Vilka typer av saker du borde och borde inte föreslå och hur svårt du bör föreslå dem och på vilket sätt är alla beroende av de olika faktorerna som utformar din RPG, huvudsakligen systemet, de personer du spelar med, några utestående avtal och hur alla känns då. Men du måste göra det åtminstone något, och med vissa saker.

    
svaret ges 11.07.2017 20:24
0

Ge inte bort det

Enligt min erfarenhet som både GM och spelare, ger det bort på ett uppenbart sätt leder till lat och fantasifullt spel, både på GM och spelarna.

Först, ge tips i berättelsen; försök att göra saker som är värda att undersöka på något sätt.

Med poolen i dina exempel, beskriv det så att det finns minst ett litet behov av att undersöka. (Det finns en pool här som ser helt klart ut. Det mesta kan ses från var du är nu, men en del av poolen är skuggad från vyn.) Med kuben, ställ en situation där det är ett pressande behov att dela kraftens kub. Därefter kommer spelarna att välja sina handlingar ; Undersökningen handlar om dem.

För det andra, ge prejudikat ge spelarna eller bättre deras karaktärer) incitament att undersöka närmare.

Om datorerna har erfarenhet att skatter eller problem ofta döljs på ovanliga sätt börjar de tänka utanför lådan som berättelsen presenterar dem. Utan den erfarenheten, gör vissa och vissa inte. Försök presentera dessa exempel på något sätt.

Kanske finns det en fettpunkt / fälla nära denna poolen. En del PC kanske misslyckas med att spara och sedan se skatten. Många datorer (eller spelare) kommer då att undersöka varje pool som presenteras under lång tid.

Med utredningen ibland belönas fortsätter utredningen. Led det inte, men belöna det en gång i taget.

    
svaret ges 11.07.2017 19:32