Du måste göra detta
I varje spel system där det finns en GM, är det GM: s ansvar att berätta åtminstone en del av systemet. Det här är meningsfullt, eftersom ett spel där GM: s jobb inte omfattade kommunikation på något sätt borde inte ha en GM i första hand (sitta runt att inte kommunicera medan alla andra engagerar sig i samverkansaktivitet är ... inte verkligen en del av det aktivitet).
Vad GM säger, hur mycket auktoritet GM har och hur mycket GM som ska påverka spelarverkan varierar mycket efter system och grupp. Men du säger alltid något till spelarna, och det är viktigt att känna igen allt du bestämmer, och allt du säger är ett förslag till spelarna att delta i olika typer av aktivitet.
I många traditionella spel är GM ansvarig för att berätta om miljön kring datorerna. Spelare kan exempelvis inte bestämma att det finns en bänk i ett rum bara för att de vill ha en, men GM-kan. Om en spelare vill ha en bänk att sitta på, och GM har ännu inte beskrivit en, måste spelaren säga något i linje med "Finns det en bänk i rummet?", Och uppmanar GM att säga "Ja, det finns en bänk i rummet "eller" Nej, inga bänkar! ". Mycket mer än en enkel fråga om inställning kan denna interaktion också vara ett förslag från spelaren att det finns en bänk i rummet, och det är verkligen ett förslag på att detaljer om huruvida en bänk är eller inte i rummet bör omedelbart lösas - det vill säga det är ett förslag till en specifik GM-åtgärd: definiera förekomst eller icke-existens av bänken (och kanske, beroende på hur det presenteras, dessutom vara ett förslag till en av de två alternativen).
På samma sätt, när man beskriver saker, påverkar GM: s uttalanden spelarnas beslut, och så kan dessa beskrivningar tolkas som förslag i den mån de är formativa för spelarens beslutsprocesser.
Anta att du berätta för spelarna "När du går in i rummet ser du tre goblins och en svartahårig människa med en ögonlås och en mörk scowl". Du har just berättat för spelarna "Hej! Den här människan är viktig! Goblinerna är också viktiga, men mindre viktiga än människan. Du borde göra saker med människan och goblinerna!". Genom att bara beskriva goblinerna och människan har du föreslagit att spelarens handlingar ska involvera dessa saker, särskilt människan, som fick extra detaljer. Spelarna har inte har att interagera med dessa saker - till exempel kunde de svara med "av vilket märke är dörrramen? Nu när den är öppen kan jag se gångjärnen?" - men du är föreslår att de svarar med något mer som "Är de beväpnade? Verkar människan jobba med goblinsna? Har de upptäckt oss ännu?".
Även i spel där GM inte beskriver inte beskriver miljön, vad som helst GM beskriver, fungerar alltid på samma sätt: Genom att kommunicera formar vi nödvändigtvis andras beslut och detta beteende är önskvärt och grundläggande i någon samarbets- eller konkurrensmiljö.
Såsom nämnts finns det många olika sätt som dessa förslag kan göras, och många olika grader av kraft till förslaget och många olika saker som förslagen kan handla om. Vilka typer av saker du borde och borde inte föreslå och hur svårt du bör föreslå dem och på vilket sätt är alla beroende av de olika faktorerna som utformar din RPG, huvudsakligen systemet, de personer du spelar med, några utestående avtal och hur alla känns då. Men du måste göra det åtminstone något, och med vissa saker.