Vid granskning av regenerering blev jag påminnad om att "skador som behandlas på varelsen behandlas som oskadlig skada" . Detta fick mig att undra om angriparen kan berätta (innan regenerering händer) att skadan är icke-dödlig så att de kan anpassa sin taktik etc.
Till exempel, om jag stötte på en troll och aldrig gjort det tidigare och slog det med en normal battleaxe ... kan jag säga att jag slog till för icke-dödlig skada? Eller skulle jag vänta på att se sina sår bindi innan jag visste att något var uppe? Du kan argumentera för att du kanske inser omedelbart, som när du tar bort axeln för att slå igen är det inte detsamma som att slå på en icke-regnig varelse, luckorna stramar något, etc. så ...
På samma sätt, i samma situation (inte i vatten), låt oss ta en scrag (typ av troll) som bara regnar i vatten. Skadorna på den är icke-dödlig men det finns ingen omedelbar visuell regenseffekt eftersom den inte aktivt regenererar (när den inte är i vatten).Jag inser att det här kan vara en fråga som kollar till mening så boknoteringar / exempel är välkomna.
Kanske relaterade: Kan icke-dödlig skada rita blod?
Ja, du kan berätta
DMG s.26
When running a combat, make sure that you describe nonlethal and lethal damage differently. The distinction should be clear—both in the players’ imaginations and on their character sheets.
Gäller detta endast för skador som tecknen tar emot?
Personligen är jag glad att ta det som regelböckerna säger på nominellt värde: "Se till att du beskriver nonlethal och dödlig skada annorlunda" är ganska otvetydig. Vissa människor gillar dock att hålla sina spelare i mörkret om saker som detta.
Med all respekt är dessa personer felaktiga eftersom Dålig kommunikation dödar och rollen som DM är att ge spelarna tillräcklig och tillräcklig information för att fatta välgrundade beslut om sina karaktärer som har rimliga konsekvenser. Detta kallas byrå och det är hela poängen för någon RPG - om du vill ha ett spel utan byrå är ormar och stegar billigt och har en mycket grundligare inlärningskurva. Jag har skrivit om det i Mina datorer har en plan som kommer att få dem alla dödade; hur och varför ska jag spara dem? Att spela spel där du nekas rätten att välja är inte kul!
Med tanke på det specifika exemplet, om du håller denna information hemlig så kommer spelarna att ha sina beslutsförmågor begränsade till deras skada. Kampen kommer att bli hårdare (förmodligen) än vad den skulle ha varit och resultera i mer utgifter av resurser av partiet och eventuellt onödiga offer. Detta kommer att innebära färre möten innan partiet behöver vila och mindre roligt runt.
Om du istället säger "Du slår hårt med ditt svärd och öppnar ett brett gash. Du recoil i fasan när den gröna muskelvävnaden skriker och börjar sticka tillbaka ihop och de avbrutna venerna groper mot varandra som något makabert spel av blind manens bluff "spelarna har fått information om att saker inte är som de förväntar sig. De har nu fler byråer, fler valmöjligheter som i stort sett ska fortsätta i vad de normalt skulle göra eller göra något annat. Nu kan de kanske göra ett bra val och spara några resurser eller de kanske inte, men du kommer att ha aktiverat istället för att inaktivera deras byrå.
Nej, du kan inte berätta när du orsakar skadan.
Dale Ms citat från DMG tror jag hänvisar till skador som mottagits snarare än tillskrivna (hänvisade till med hänvisning till "karaktärsblad"), det vill säga en karaktär borde känna skillnaden mellan att bli misshandlad och dödad. På grund av spelets karaktär har spelaren en mycket exakt kunskap om hur misshandlad eller skadad din karaktär är.
När det gäller regenerering i synnerhet är skadad handling dödlig och endast behandlad som icke-dödlig för regenereringsmekanikens skull. Om / när regenereringen inträffar bör det vara uppenbart att skadan är mindre än permanent, men före den tiden är skadan inte annorlunda.
Jag skulle också argumentera för en "show, do not tell 'element här. Du känner inte till den specifika HP för ett fientligt monster, men det betyder inte att DM inte kan indikera deras allmänna tillstånd på mer vaga termer. Det skulle vara lämpligt att trollet kanske inte flinch, vet att det kommer att regenerera, och naturligtvis kommer såret att stänga över tiden och göra regenereringen mer uppenbar när kamprundorna fortsätter. Tricket är att få dina spelare att inse att trollet inte kommer att falla till normal skada och att en ny strategi behövs snarare än att säga dem direkt.
Skillnaden i förnyelse lider som normalt skulle vara dödlig skada och återhämta sig, snarare än att motstå skadan direkt. Regenerering skulle inte vara så fort om tidens gång minskar. Tillräcklig skada kommer att falla dem (om det bara är tillfälligt).
So for example, if I encountered a troll and had never done so before, and struck it with a normal battleaxe...could I tell I was striking for non-lethal damage?
Jag kan inte se en anledning till varför du i regel ska kunna bestämma.
I det här specifika fallet finner jag det särskilt otänkbart. Hur skulle en karaktär, även en kämpe som brukar användas vapen professionellt, vem inte vet om trollanatomi, tjockleken på vävnaden etc. kunna berätta från den splittrade andra kontakten i ett farligt slag (som du medför luckor stramas något ") eller efterföljande flyktig observation om skadan kan orsaka död om den är uppehållen eller inte?
Skillnaden mellan dödlig och nonlethal skada är i stort sett en spelmekaniker inte en riktig värld; nästan alla exemplen i detta svar kunde döda, och att dela håret något, säger beskrivningen av regenerering att den dödliga skador omvandlas till nonlethal skada (implicerad senare när eld etc. omvandlas) som sedan läker. (Vid noggrann läsning håller jag inte med Danikov att skadan förblir dödlig, "skapar varelsen sig själv automatiskt av nonlethal skada "innebär att denna skada nu är definitivt nonlethal, liksom användningen av" konvertera "och linjen" En attack som kan orsaka omedelbar död hotar bara varelsen med döden om den levereras av vapen som hanterar dödlig skada. ").
Som standard kan tecken inte ens bestämma hur skadade fiender är (även om spelarna kanske vet), förutom genom hjälpmedel som Deathwatch . Som i verkligheten vet inte en angripare vad effekten av deras attack kan vara förrän offret kollapsar eller liknande.
Om tecken har en anledning att tro att skadorna de handlar om är det omöjligt att om spelarna kan beskriva hur deras karaktärer försöker bestämma det här så skulle jag kanske tillåta en färdighetskontroll under vissa omständigheter - till exempel en healrulle för att bestämma om en varelse är död eller medvetslös (med allvarliga påföljder för okända raser) eller, vid en högre likström, för att få någon beskrivning en motståndares skador (rullen ska vara gömd så att spelarna inte kan vara helt säkra på om informationen är korrekt ). Men du måste vara försiktig så att du inte eliminerar nyttan av Deathwatch.
Jag är ganska säker på att du borde kunna berätta. Den närmaste reglerkällan jag kan komma med har redan nämnts av Dale ovan (även om jag kommer att kopiera det nedan om något händer med Dales svar), men medan d20 inte har någon förväntan om fullständig öppenhet, bör en spelare veta effekterna av sina egna attacker. Jag försöker vanligtvis att uttrycka ovanligt försvar både mekaniskt och beskrivande - "Avskyen verkar inte vara rädd för flammorna, den är bränd i fläckar, men inte lika förkolad som du brukar göra saker med den stavningen. Hur mycket basbrand skada sa du att du gjorde det? " Detta berättar för dem att deras eldspell gjorde mindre skada än förväntat på ett sätt som både spelaren och karaktären kan förstå det, utan att jag anger att varelsen har motstått eld 10.
För regenerering kan vissa beskrivande effekter tas direkt från mekaniska regler: "Den lumbering varelsen är nästan opåverkad av det stabbande såret, som verkar vara mer irriterat än sårad. Inget mer blod slungar från armen när du drar ditt svärd utan hålet verkar minska för dina ögon. Det tar träffen för 12, men du får känslan att du inte kommer att döda det på det sättet. Räknat ut vad det än är? "
Citat för eftertiden:
DMG s.26
When running a combat, make sure that you describe nonlethal and lethal damage differently. The distinction should be clear—both in the players’ imaginations and on their character sheets.
Läs andra frågor om taggar dnd-3.5e combat damage damage-types Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna