How att skapa en dungeon baserat på en realistisk grav, men ändå roligare att utforska?

55

En av de typiska platserna som används som ursäkt för att bygga en dungeon är The Ancient Tomb (tm).

Jag kämpar ofta med att bygga fängelsehålor som är trovärdiga gravar, i form av rumsutrymme och typ av rum som ingår. Det verkar som om mina dungeons är realistiska men tråkiga, eller de är underhållande men ganska orealistiska som gravar.

Är det även möjligt att bygga en realistisk grav som fortfarande är underhållande för spelare?

Jag skulle vilja veta om någon kunde ge några exempel / idéer för realistiska men njutbara gravar (möjligen baserat på riktiga gravar).

Jag gör lite forskning själv, men jag hittar inte användbara idéer. Tutankhamens grav skulle vara ganska nedslående som en fängelse:

Dennagravbeståravtresmårumochenhall;Dettaskullemöjliggöraendastettfåtalmöten/fällor/gåtor.Enaktionsinriktadgruppkanhittaenfängelsesomhärlitenedslående.Jagkännerocksåattenlitendungeongördetsvårareattskapaenkänslaavmystikochutforskning.

Eftersomjagblevombeddattbättredefiniera"realistisk" vs "underhållande":

För den här frågan kommer jag att säga att en fängelsehåla är realistisk när dess egenskaper (rumstyper, rumsutrymmen, möblerna) ger mening i en imaginär värld som är löst baserat på historiska civilisationer, eller perioder och platser i historien. Som ett exempel är det tänkbart att en gammal grav skulle innehålla försvar mot inkräktare. I en imaginär / fantasivärld blir dessa försvar fällor, animerade förmyndare, gåtor, förbannelser. Det är coinceivabelt att en gammal grav skulle innehålla en skattkammare, och i vissa kulturer är det tänkbart att en grav skulle innehålla stora mängder gods som tillhörde den avlidne i livet. I en imaginär / fantasivärld bryter inte en grav som innehåller magiska föremål, esoterisk och förbjuden text, vapen etc. inte upphävandet av vantro. Å andra sidan, varför skulle en grav innehålla en tortyrkammare? Medan det skulle vara möjligt att föreställa sig mer eller mindre noggranna förklaringar ("denna kultur trodde att tortyrkammare behövdes av den avlidne i efterlivet, att straffa de inkräktare och sålunda rutinmässigt byggdes inuti gravarna), känner jag att en tortyrkammare i en grav inte lätt "vettigt" och skulle bryta ner nedsänkning.

En dungeon är underhållande när utmanar spelarna och låter rum bygga en känsla av fara, mysterium och utforskning av gamla och glömda platser. I en underhållande dungeon förväntar jag mig ett antal kampmöten, ett antal smarta fällor, flera rum och korridorer att utforska och en skatt.

Medan jag ställde frågan med D & D i åtanke (jag för närvarande DMing 3.5 campaing) skulle jag vilja behålla frågan som system-agnostic som möjligt.

    
uppsättning greymatter0 01.10.2014 19:19

12 svar

43

Fantasy fiction tenderar att överdriva egenskaper i den naturliga världen. I stället för spindlar har du jätte spindlar. Istället för husbränder har du kända brandelementer.

På samma sätt är fantasygravar större och farligare än verkliga gravar. Jag skulle föreslå två alternativ om du vill balansera realism och fantasi kul som du beskriver: Använd en grav av realistiska proportioner och gör det mer invecklat, eller börja med en realistisk grav och förstora den.

Ta King Tut's grav som utgångspunkt.

Realistisk skala

Du kan göra varje rum i King Tuts grav full av detaljer. Den första korridoren kan bevakas av en sentinelstaty, och för att komma in i ytterdörren måste partiet lösa en hieroglyphisk gåta. Sedan, i huvudkammaren, när de besegrar naga som bor där, kanske sarkofagområdet är dolt av en illusorisk vägg som kräver att de kommer in i den första sidokammaren och placera en forntida ande, och så vidare.

Att beskriva detaljer och ha intressanta objekt kan göra att varje rum känns som mer än bara en låda. En enda urn kan ge lika mycket intressant gameplay som ett helt rum om det är invecklat nog.

Förstorad skala

Istället kan du modellera din grav efter King Tuts grav, men förvandla varje originalrum till flera fantasierum. Den ursprungliga korridoren skulle kunna ha olika alcoves och vaktposter. Du kan dela huvudrummet i ett komplex av flera rum. Du kan få varje sidokammar att vara en egen samling av områden och ha sarkofagen i en stor hall istället för en enkel sidokammare.

På så sätt baserar du din grav på en riktig, men utsmycker den till fantasinivå. På så sätt står det i proportion med dina dramatiska spellcasters och superhuman krigare.

    
svaret ges 01.10.2014 20:50
52

Det finns flera exempel på gravar från Forntida Egypten som kan fungera som inspiration för en D & D-stil dungeon.

Du kan kolla Wikipedia-artiklarna på var och en av de tre sidorna nedan. Det verkar som historiskt, var labyrinten av passager i många egyptiska gravar funktionella (och kan också ha förvirrade gravare). Tombkomplex inhysade resterna av den kungliga familjen i separata kammare förbundna med korridorer, innehöll rum för lagring av varor och erbjudanden, och kan också ha tjänat som en bostad för den avlidnes andar som liknar det kungliga slottets layout.

Hawara-platsen var ett stort jordhöjds tempel som Herodotus beskrev som en "labyrint", och liknar verkligen ett palats.

Djosers pyramid innehöll elva vertikala axlar som ledde till horisontella passager som kanske byggdes för den kungliga harem.

En av kamrarna i dessa gravar skulle kunna innehålla mumier och deras odödliga tjänare som skyddar de kungliga skatterna, gropen för att motverka tjuvar och andra faror.

Den svarta pyramiden i Dashur:

DjosersStepPyramid:

EnföreslagenrekonstruktionavdenförloradelabyrinteniHawara(nuiruiner):

    
svaret ges 01.10.2014 21:51
24

@ RobertFs svar med sina bilder av Djosers pyramid var intressant ... Efter att ha tittat mer på det, fann jag att pyramiden själv är en del av ett större begravnings- och religiöst komplex. Så medan områdena under pyramiden är relativt små och enkla består hela komplexet av stora öppna områden, täta labyrintkorridorer, stora gårdar med flera små byggnader, falska dörrar, en andra grav på södra sidan och olika nischer och plattformar.

Här är en ritning baserad på en äldre utgrävning.

Ochhärären3D-modellfrånWikipedia:

Och ett foto av komplexet idag:

Och här är en massiv flersidig studie av komplexa och olika funktioner och historia ... troligen cribbed från någon annanstans.

Den här platsen är mogen för ett tomb-rånande äventyr! :)

    
svaret ges 02.10.2014 23:15
22

Kort sagt är D & D-tomb-dungeons inte särskilt realistiska. Men det betyder inte att du inte kan få dem att verka som de är.

Många förhistoriska kulturer (som folket i före romerska Storbritannien) använde gravhögar snarare än "gravar" för att begrava sina döda. Dessa högar där inte alltid brukade begrava en enskild individ heller.

Dessutomvardeintealltidbarabegravningsplatserförkropparnamenkanhainneburitytterligarekamrarochmångaavdessakamrarkanhakopplatsantingengenomtunnlarelleravvägar/grävningarsomsedandessharbegravts.NyligenavbildningavområdetkringStonehengeärettutmärktexempel.

( källartikel )

Detta täcker dock ett otroligt stort område. Såvitt som "realistiska" (verkliga) begravningar går, även om monumenten i samband med graven kan vara stora, tenderar den faktiska gravplatsen att vara en ganska praktisk sak som ger tillräckligt med utrymme för att hålla kroppen och vad som helst som det relevanta samhället dikterar begravas med den.

Å andra sidan ser du i relativt moderna samhällen ofta krypter, gravar och mausoleum som innehåller resterna av flera generationer av en enfamilj. Även om dessa än en gång är ganska spartanska saker är det inte otänkbart att detta koncept kan tillämpas på de mer eleganta stilerna av begravning för att skapa flerkammargravar.

Slutligen, ett annat relativt modernt exempel " Catacombs of Paris " kan vara exakt den typ av grav du ser för. Dessa katakomber omfattar många tunnlar och underjordiska rum, till stor del för att de är värd för rester av ungefär sex miljoner människor och omfattar flera århundraden värdefulla expansioner.

    
svaret ges 01.10.2014 20:03
21

Jag tror att vi har liknande tankegångar. Att titta på den verkliga världen är inte bara en stor resurs som kan vara inspirerande, ibland dra en karta lämpar sig för nätbaserat 2-dimensionellt tänkande. D & D-kartor är också stora i skala och som du och andra har påpekat, med fokus på vad som är kul. Jag tror också att det här kan bli eldsvåda när misstroende är skadad. Roligt är högsta prioritet, men det är inte kul när spelarna hittar något löjligt och förlorar intresse, även om vissa spelare får det mycket lättare än andra.

Ett roligt mörkt solprojekt som jag för några år sedan kombinerade två "riktiga" gravar. Den tredimensionella aspekten (som andra affischer demonstrerade) är naturlig från vissa strukturer (pyramider, ziggurater, högar). I ett av kartorna, för att förmedla den informationen på spelbordet, byggde jag det faktiskt av skum. Därefter använde jag ett projektionssystem, så jag projicerade bara bilderna på skummet. Jag brukade ha ett bra inlägg på det , men det ser ut som galleriet där jag hade bilderna upplagda är nere. Lyckligtvis hittade jag dem i en gammal kamera backup:)

De ursprungliga källkartorna kom från

Jaghittadeäven någon annan som använde samma karta:)

Du kan hitta äventyren här, inklusive flera bilder för spelarna från de faktiska katakomberna och gravbilderna. Prelude till frihet - Förlorad stad

Om du är intresserad, har jag bara kartlagt kartorna med GIMP och RobA Dungeon Map Maker-skript och kartverktyg

Och här är kartverktygskampanjfilen

    
svaret ges 02.10.2014 17:40
16

Förutom bra exempel från Robert och Wesley anser jag att det är värt att göra skillnaden mellan "realistiskt" och "realistiskt i en fantasinställning".

De flesta kulturer i verkligheten skulle bygga sina gravar med antagandet att stiffierna inte kommer att gå upp och gå bort på egen hand (utesluter någon uppståndelse händelse, men då brukar du inte behålla dem entombed längre ). Om du arbetar av samma antagande kräver en enda eller till och med en familje grav lite mer än något utrymme för att hålla kroppen och kanske några tillhörigheter - de döda behöver inga faciliteter och det är inte nödvändigt att ens bygga åtkomstkorridorer om du inte vill för att hålla dem på gång.

I slutändan är det som du kommer att hamna i, det finns utrymme att lagra kropparna, kanske ett förråd för att tillhöra och om du absolut måste ha en åtkomstkorridor, då, med kanske några säkerhetsåtgärder för att avskräcka grav rånare.

Om undeath är en oro (och jag kommer att gå vidare och antar att det är, eller varför annars vill du göra ett äventyr i en grav), så kan sakerna bli lite mer intressanta. Du måste lägga till lite säkerhet för att hålla de döda döda från att komma ut (t.ex. en labyrint), plus kanske ytterligare säkerhet för att försöka hålla de onda trollkarlarna i att bryta in och göra minioner ut ur dina äldres odödliga kroppar.

Om du jobbar på högst en familjekrypt, kommer det knappast att vara tillräckligt stor för att göra en intressant dungeon. Vilket lämnar dig med i princip två alternativ:

  • Mausoleum - i huvudsak en grav som många andra människor förväntas besöka. Om du har en linjal med tillräckligt med ett ego som vill bli tillbedd även efter döden, kan han ha något som detta byggt för sig själv och / eller hans familj. Föreställ dig något som Napoleon Bonaparte Tomb , förutom underjordisk och lämpligt otrevlig. Du kan kombinera den med ett tempel där mörka präster utför vilda ritualer för att behålla de döda i ett visst tillstånd, eller alternativt att även herrarnas vaktmännens kroppar interreteras för att ge en evig livvakt (tänk Terra Cotta Army ).

  • Necropolis - bokstavligen en dödsstad, där en civilisation kommer att lagra sin avlidne. Det kommer att gradvis expanderas, eftersom det finns efterfrågan på ny kapacitet (gör det oregelbundet och vridigt på grund av brist på central planering) och kan innehålla de ovannämnda labyrinterna eller olika charmar som ska se till att de döda stannar på det sättet (vilket hjältarna kan oavsiktligt störa för ytterligare spänning). Katakomben av både Paris och Rom skulle höra här, liksom de olika höjd- och tunnelkomplexen. Du kan också göra dessa ett katakombsystem under en lokal kyrka (för extra skydd mot de odödliga ytorna).

  • Så där går du; om du vill fängelsehålan, krypa igenom en grav, räkna ut det syfte som det byggdes och lägga till ett äventyrskrok. Du kan ha en mörk kult som försöker återuppliva en forntida trollkarl intryckt i en barrow / mausoleum, eller byggherrarna i en nekropolis kunde ha av misstag grävt upp något som gör de döda rastlösa. Eller om du bara känner dig som en slumpmässig gravkämpning, kan du gå på Skyrim-vägen och hävda att de döda ska gå runt med sina saker och inte uppskatta intrånget.

        
    svaret ges 01.10.2014 23:05
    9

    En strategi, om du vill basera dina fängelsehålor på riktiga gravar, är att använda mer än en grav . Tänk dig en gammal kultur som begravde sina kungar i ett enda komplex i många generationer. Snarare än att använda en gemensam krypt som andra ädla familjer, kunde varje kung expandera komplexet och skära ut sin egen separata grav från de andra. En enda grav kan se ut som Tutankhamens, men komplexet sträcker sig över många gravar och skapar en mer klassisk upplevelse utan att nödvändigtvis offra realismen.

    Det kan till och med vara ett enda entrérum - i motsats till ett slags lobbyn där alla gravarna förgrenas. Men det skulle inte ta många generationer innan det inte fanns några rum i lobbyn att göra det. Nästa kung skulle behöva bygga en hall ut ur lobbyn och förgrena sig till ett öppet utrymme (på vilket sätt termen "öppet utrymme" gäller solid jord) där det fanns utrymme för att utgräva sin grav. Detta ger dig din första korridor, och tiden kommer att se till att det inte är din sista. Under senare generationer kunde kungar finna att på grund av att deras föregångares tombar placerades, var de tvungna att gräva hallarna i olika riktningar, vilket skapade ett organiskt och endast halvplanerat utseende som inte skiljer sig från många klassiska dungeons.

    Avskräckande gravrövare är ett gemensamt problem bland kungliga gravbyggare, men i sista hand kommer gravföljerna alltid. De första konungarnas gravar, som också skulle vara närmast dungeonens ingång, kan redan hämtas om hundratals år har gått. Som senare drog kungar djupare (och toppmodern i fängelseförsvaret blev bättre), skulle de behöva starkare försvar för att avskräcka mot de bättre utrustade tjuvarna som gjorde det till lägre nivåer. Detta ger dig chansen att variera ditt försvar och rampa upp utmaningen när spelarna går djupare.

    Ett sådant komplex skulle också vara en arkeologs dröm, eftersom den kunde måla en levande bild av hur kulturen förändrades över tiden. Den första kungen kunde ha begravts med många slavar (eller proxies för dem, som terrakottakrigarna), för att bara få den processen att minska och så småningom dö ut när spelarna når konungen som avskaffade slaveri. Det kan finnas en punkt för vilken kungar inte begravdes med sina närmaste familjer, bara för att den övningen skulle bli viktigare senare eller omvänden skulle kunna hända. Dynastier som föll på svåra tider kan ha mer snabba gravar, eller de kan kanske slänga rikedomarna i graven ännu starkare, eller de kan använda falska fällor (förgyllda ljusstakar istället för gyllene osv.). Plötsliga skift kan komma när kronan störs och den gamla kungans sista kung är inte begravd där, men den nya kungen byggdes av sin avsedda grav medan den markerade den i stil med det nya kungshuset. Du kan till och med spåra utvecklingen i språk, eftersom krig och andra interaktioner med utländska länder gjorde sitt märke i inskriptionerna på väggarna.

        
    svaret ges 06.10.2014 15:43
    5

    Medan du inte specifikt är en grav, kan du försöka undersöka olika katakomber. De katakomber i Paris är 300km tunnelbanor. De byggdes upp över tiden så att de är vridna inte uppställda snyggt. Blanda kanske i några av de romerska katakomberna också. Det finns romerska katakomber som är 4 våningar djupa och likaledes stora storlek kloka.

        
    svaret ges 01.10.2014 21:59
    5

    Du kan tänka dig att tänka utanför graven. Varför måste graven själv vara labyrinten? Kan det vara beläget någonstans förrädiskt och svårt att nå? Du kan ha det centrerat i en slingrande, smal canyon, som ger sina egna faror. Kanske är hälften av uppgiften att ta reda på var den är, eller dess entré. Kanske finns det en del artefakter som krävs för att bryta sina tjocka granitväggar, vilket kräver sitt eget undereventyr. Kanske har en jordbävning öppnat en rift som rippar graven i två och tvingar festen att ta en mycket längre rutt. Kanske den ena graven är en del av en komplex serie av gravar, och äventyrarna kan bara arbeta via försök och fel för att upptäcka den som de letar efter. Många av dessa möjligheter kommer inte bara att utvidga strävan efter dina spelare utan också ge ett bredare utbud av utmaningar för dem att övervinna och en större mängd saker att uppleva.

        
    svaret ges 05.10.2014 05:18
    4

    Det beror delvis på resten av din världs utformning, men en tillräckligt komplex uppsättning av förstörda byggnader - eventuellt begravd, eventuellt inte - skulle motsvara ganska nära den klassiska hallen och rummen dungeon. Jag känner till exempel på en högskolakampus, som till största delen är ansluten antingen på övre våningar eller på källarnivåer, och som har något uppåt på 17 miles av korridorer. Kom med en anledning till att den typen av komplex har övergivits, och det kan göra vad du behöver.

    (Om du är gammal / retro nog att ha spelat Infocoms Lurking Horror , gjorde de just det genom att ställa in det i en förenklad version av MITs campus.)

    Tillägg: Jag beviljar detta är inte direkt vad som begärdes. Men eftersom "en grav" är dåligt definierad, finns det mycket utrymme för flexibilitet här. Ordet kan vara allt från ett mausoleumskomplex till boneyardsna i Paris-katakomberna, till ett rumsvalv. Du måste bestämma vad den avlidna och / eller deras familj och / eller deras kultur kunde ha råd med och ansåg nödvändiga, om det här är för en individ eller för många generationer, vilka rites som förväntades (det här kan vara en del av ett helt tempelkomplex) och så vidare. De rumsliga instanserna kommer att bli betydligt vanligare än vad vi anser vara en intressant fängelsehålan. Något som katakomberna, eller ett tempel, behöver verkligen exceptionella förhållanden / motivationer / kraft / budget för att uppnå.

        
    svaret ges 03.10.2014 03:38
    3

    Huvudproblemet är storlek. D & D fängelsehålor är sprudlande labyrinter. De flesta verkliga världens gravar och fängelsehålor är små, trånga och relativt utnyttjande. Den begränsade storleken innebär att de flesta av de roliga sakerna i en D & D-dungeon bara inte passar - du kan inte rimligen passa prospektering, pussel, risker och monster i en liten grav - kanske bara en eller två saker.

    Så, en enkel lösning är att sätta de vanliga underhållande mötenna mestadels utanför själva graven eller fängelsehålan. Att komma till graven kan vara full av faror, monster, utforskning etc.

    Alternativt kan du använda områden som är tillräckligt stora för att innehålla sådant sådant, till exempel ruinerna av en stad eller stad eller grottor.

        
    svaret ges 01.10.2014 21:09
    3

    De flesta gravdesigner i dessa dagar är enbart för minnets minnes och bostad, men det har inte alltid varit fallet.

    Under 18 och 19 århundradena hade läkare erkänt värdet av att dissekera cadavers som ett hjälpmedel för lärande, men övningen var olaglig, vilket ledde tillkomsten av body snatching . Detta ledde till att konkurrensen mellan kroppssnäckare försökte stjäla färskt lik och begravningsföretag, som försökte göra kistor och gravar mot kropparna som stulits. Några av de åtgärder som vidtagits för att förhindra att kroppar blir stulna var ganska utarbetade, liksom kroppens snatchers taktik.

    Grave rån har också varit ett problem sedan antiken, när den avlidna begravdes med värdefulla varor, stjäl gravare ofta bara objekt av särskilt värde och desecrerar eller ignorerar resten.

    I en fantasivärld, särskilt en som D & D, där de döda kan animeras, är ett lik eller till och med ett skelett ett potentiellt tillskott till en nekromans arbetskraft, så många människor som inte vill kremera sina nära och kära kan lägga till skyddsåtgärder för att skydda mot det. Dessutom kan folk investera gemensamt i en nekropolis som har massor av gravar och mycket skydd för alla gravar, men en gång ( if? ) har en grov rånare / kroppssnipare gått över det skyddet, då Det skulle vara relativt enkelt att råna individuella gravar, även om vissa gravar kan ha individuella fällor också.

        
    svaret ges 03.10.2014 16:08