How att undvika argument med en spelare om vad som ska "hända"?

30

Jag har nyligen GMed mitt första riktiga rollspel i Lady Blackbird med några vänner som också är nya på RPG-datorer, och det gick ganska bra med undantag för några delar. Här är ett exempel; Grundscenariot var (några delar utelämnade för korthet):

Me: "Okay, so you shoot the lock of the door. It's made of strong metal, and it doesn't break. An alarm sounds, and guards chase after you!"

Player: "We all take off our jackets and stand on them."

Me: "Uhhh, okay...? The guards look at you strangely."

Player: "I cast my lightning bolt at the ship. The ship is made of metal, and all the guards are electrocuted and die."

Me: "Okay, yes, you cast your lightning bolt. The bolt shoots down from the sky, hits the roof of the ship, and collapses onto your party, incapacitating them."

Player: "Wait, no! That doesn't make sense! The ship is metallic, so it should absorb the electricity and conduct it to the guards to kill them!"

Me: "No, the force of the lightning causes the roof to collapse, and the lightning wouldn't get to the ground without hitting the roof anyway."

Player: "But this is a flying ship, it's all made of metal! It should just all conduct to the ground and electrocute everybody."

<snip: 10 minutes of irrelevant discussion>

Player: "Fine, so it makes the roof collapse. Doesn't the metal door collapse, too?"

Me: "No, the door is under the roof."

Player: "The door collapses too, because the roof is also metal! If the roof collapsed, then the door should, also!"

Me: "The lightning bolt only hit the roof; it then collapsed and didn't go thorough."

Player: "They're both metal! They both collapse because they're made of the same thing!"

Och så vidare, ad nauseam. Detta så småningom eskalerade till något som "någon annan borde vara dungeonmästaren, som inte vill döda oss!" "Du kan inte göra någonting med magi bara för att ... det är magi ." etc.

Vad borde jag ha gjort i den här situationen? Jag känner att det kunde ha varit ett bättre alternativ än att fortsätta att argumentera med spelaren och slutligen nå en halvkompromiss (där ingen av oss var särskilt nöjd med resultatet).

Jag försökte följa regeln "låta spelaren göra vad de vill ha men få konsekvenser" ("Okej, ja, du kastar din blixtbult ... taket på skeppet och kollapsar på din fest"), men som du kan berätta fungerade det inte så bra. Problemspelaren lanserade helt enkelt ett argument för varför hans plan verkligen och realistiskt skulle fungera perfekt. Jag är förlorad för vad man ska göra för att få spelaren att sluta argumentera och bara gå med den , samtidigt som man försöker undvika att gå ut ur karaktären ("Nej, det här är vad som händer, och det är slutligt . Om du argumenterar förlorar du 5 erfarenhetspunkter "eller något som låter som en fruktansvärd idé).

    
uppsättning Doorknob 01.09.2014 14:16

6 svar

45

Det här är helt klart inte ett systemspecifikt svar. Men jag tror att det skulle kunna tillämpas på en mängd olika spel. Observera att svaret var skrivet innan det fanns en spelmärke ...

Som GM är det ditt jobb att se till att karaktären förstår konsekvenserna av deras karaktärs handlingar. För det mesta skulle tecknen veta effekten spelaren beskriver inte vad som skulle hända. Så säg en spelare att hans karaktär gör något och säger orsaken till varför. Då är det upp till GM att rätta spelaren om GM vet att detta inte kommer att fungera inom hans spelvärld.

Som Bankuei (nu user9935) nämns, förutom att klargöra konsekvenserna kan du överväga att använda spelarens avsikten att göra förslag på vad som annars kan fungera istället. Så här hanterar du någon som spelar en karaktär vars egenskaper / egenskaper spelaren inte känner till. Som Bankuei sa:

Part of what makes games work better is to assume the competence of heroes and help players translate their goals into what works for the game.

Till exempel, i frågan om blixtnedslaget, kunde det hela ha undvikits genom att säga " Ah, det kan vara värt att nämna att blixtbulten inte är Force Lightning, det kallar faktiskt en blixtljus från himlen .Så blixten kommer att träffa skeppets tak. Det kan väl kollapsa allt och begrava dig i murar. Gör du fortfarande det? "Visst missade spelaren att fartyget skulle kollapsa men det är något som deras karaktär skulle ha känt.

Det här påminner mig om det här samtalet:

GM: You see a large lizard in the cave.

Player: I shoot an arrow at it!

GM: The dragon breathes fire on you. You are dead.

Player: Wait! What?

Ibland kommer information inte att vara känd för tecknet så att de verkligen inte vet vad de gör. Men det är ett annat ämne.

Hur man stoppar argument är det bästa sättet att se till att spelarna inte känner sig valda. Tydligen kom spelaren upp med ett "smart" sätt att slå ut vaktarna. Kanske skulle taket kollapsa, men låta karaktären få en dodge roll för att komma ur vägen eller drabbas av några mindre konsekvenser. Självklart är nu skeppet brutet.

    
svaret ges 01.09.2014 14:44
26

Jag tror att det finns några bra generiska svar här, så jag kommer inte att täcka det. Vad jag ska täcka är Lady Blackbird. Lady Blackbird är speciellt byggd kring idén om spelarna och GM som utvecklar världen när historien fortskrider. Faktum är att jag aldrig har haft kulare med Lady Blackbird då när utbytet går som ...

Player 1: What kind of gun technology are we talking about here? Muzzle-loading, breechloading blackpowder, magazines...?

Me: That's a good question. What does gun tech look like in the Empire, Player 2?

Player 2: Steam guns.

Me: Would you care to clarify that?

Sålunda i Lady Blackbird specifikt (eller i ett spel försökte jag springa på samma sätt) jag skulle noga påminna spelaren om att de är välkomna att diktera vilka åtgärder de tar. Men när det gäller resultat, i slutändan är det därför GM (eller som vissa runt här kallar domaren) existerar; att vara slutgiltig för alla debatter. Jag skulle då ta en "Ja, och ..." eller sällan en "Ja, men ..." -strategi.

Player 1: I cast my lightning bolt at the ship. The ship is made of metal, and all the guards are electrocuted and die.

Me: Okay. Well, you can call a lighting bolt and the ship is made of metal, but what happens is up to me and the dice. What are you trying to accomplish by doing this?

Player 1: I'm trying to kill all the guards so they can't capture us.

Me: Okay. Well, it doesn't sound like it would be easy to summon enough lightning to do that. And your jackets probably won't be enough to insulate you if you actually manage to pull it off. I'm going to set the difficulty of calling it down at 6 and if you do actually pull it off you're going to have to make some rolls to avoid getting injured.

Player 1 grabs all her pool dice and succeeds on her roll. "Avoidance" rolls happen with appropriate results.

Me: The deck beneath you lurches and develops a distinct tilt to it. You think the ship might have just gone into a nosedive and it occurs to you that enough lightning to kill the guards probably killed a whole bunch of other important crew members too.

Player 1: Wait, what?

Me (with evil grin): You didn't really think it was going to be that easy, did you?

Visserligen kommer vissa att känna sig som ingenjörsvänner, utan att varna spelaren inte "spelar rättvis" men personligen anser jag att sådana scenarier är en underbar tid för att påminna spelarna om att stora gestus ofta har oavsiktlig (och i stort sett okänd) konsekvenser.

    
svaret ges 04.09.2014 04:34
16

Först och främst är detta ett spel. Spel använder abstraktioner och abstraktioner görs för att undvika att gräva till att överväga varje enskild aspekt av situationen varje gång något händer.

Även i ett D & D-spel, när någon skjuter en pil, försöker ingen att överväga armorns form, där exakt projektilen träffade den eller liknande saker. Du jämför bara din rulle med målet och kallar det en dag.
Eftersom simuleringar är läckliga kommer det att hända att något inte kan lösas realistiskt av spelsystemet ensamt, t.ex. när någon gör en coup-de-grace och det är inte en auto-kill.

Ibland ingriper spelmästaren för att fixa de små läckorna, men det ändrar spelreglerna på oväntade sätt. Om jag skulle lägga min böja i spänning och röra på pannan av en knyta kille med spetsig slutet på min pil, förväntar jag mig att det ska bli en automatisk träff. En fysik-trötta spelare skulle berätta för mig att det är en skrap och 0 skada, eftersom pilen inte har vunnit något moment när det träffar pannan. Och speladvokaten skulle bara be mig att rulla för att slå, eftersom spelsystemet inte bryr sig om fysik.

Så det första är att om du ändrar förväntningarna (till exempel genom att berätta för spelaren att fartyget är en faraday bur som KRyan påminner mig eller genom att berätta för honom att blixtnedslag kommer ifrån atmosfären och inte från dina händer) tillåta spelare att ändra sin handling till något annat.

En annan sak att tänka på är att solsystemet, som Lady Blackbird bygger på, bryr sig ännu mindre om vad jag skulle kalla "game physics". Tydlig realism bygger på att skapa verislika beskrivningar, inte genom att tillämpa verisimilar effekter.

När du rullar tärningarna gör du det för att du har lite motstånd. Larmet har låtit, spelarna har upptäckts. Det finns ingen fiende i sikte, ingen motstånd har införts men larmet. Och det är inte som att stoppa det kommer att unalera vakterna.
Då visas patrullen upp, och spelarna kan göra något för att bli fri från den situationen. Döda alla vakter på skeppet? Det kan inte göras med en enda rulle.

Och det var det du trodde också. Men då började du leta efter något sätt att få detta hända, introducera regler som inte finns där och faktiskt arbetar mot reglerna. Du sa till Lady Blackbird "Nej, din magi fungerar inte så, det fungerar på det här sättet istället", där på så sätt var något som skulle ha löst problemet.
Du tog bort lite berättande fokus från din spelare.
I stället försöker du berätta för honom: "Gör det som du vill, men kom ihåg, din rulle kan bara hantera ett problem i taget. Dessa vakter eller dörren. Vill du ha båda? Du måste kasta två stavar och riskfel två gånger. " Han kommer att ge något sätt att göra exakt vad han vill som kommer att vara sammanhängande med vad han föreställer sig vara realistisk. Han kommer att färga sin handling med en beskrivning istället för att försöka välja en beskrivning som kan göra mer och insistera på att hans rulle gör något som spelet inte tillåter honom att göra.
(Hantera larmet? Förmodligen inte vad en eld och blixtnosskap kan göra. Bättre lämna det till något annat tecken.)

Detta löser "Jag är smartare än dig, jag kan övertyga dig om att det fungerar på min väg och få alla de effekter jag vill ha, och om du inte vill att du är ett missbrukande GM-problem genom att använda spelet mekaniker för att stoppa honom, istället för "det fungerar inte så" argumenterar utan bevis (om du inte kan bygga ett stort rymdskepp som den du har karaktärer i eller testa elektrocution på människor för att se om de dör eller inte).

Detta sparar dig också från att spendera hela kvällen på att prata om amperer, watt, ohm och andra elektriska åtgärder istället för att spela.

    
svaret ges 01.09.2014 14:52
7

länk

If your players are suggesting something which is self-evidently suicidal to the GM, then there has probably been some sort of miscommunication. It’s generally preferable to actually explain your understanding of the stakes to the player to make sure everyone is on the same page.

I vissa inställningar kan du skjuta öppna dörrar, det är förväntat. I andra är det löjligt. Om det är uppenbart för tecknet är det inte kul eller intressant att få spelaren att gissa, klargöra förväntningarna först .

PC: Jag skjuter låset. GM: Det här är en realistisk kampanj, det finns inget sätt som kommer att fungera. PC: OK, jag kan ringa en blixtboll på skeppet om vi isolerar oss, eller hur? GM: Det blir farligt, men det ska ta hand om vakterna. PC: OK, låt oss gå.

Också

Tänk också på att skjuta låset mer löjligt än många andra saker som har fungerat? Kan du bara säga "det är inte realistiskt men det är coolt, låt oss anta att det fungerar" eller "vi antar att du behöver en 17"?

Om de spelar försöker ALLTID bryta systemet som är dåligt, men om de kommer på snygga idéer, så är det bra - försök att kanalisera dem till saker som kommer att fungera.

    
svaret ges 07.07.2015 15:40
-4

Jag kommer att lämna specifikationerna, eftersom problemet inte är det enda fallet.

Det verkliga svaret är att du inte alltid kan undvika sådana konflikter. Ibland har en spelare en mycket specifik uppfattning om vad som händer i huvudet och det stämmer helt enkelt inte med din.

Allt du kan göra är att försöka ställa upp framför att medan spelet körs förväntar du spelarna att begränsa argumenten i högst 5 minuter och om det efter det att du fortfarande regerar mot dem fortsätter du alla och diskuterar det av spelet någon annan dag.

Om du känner att spelaren gör ett bra argument, då gör du det, om du tror att de har en poäng men inte helt övertygande, givet dem ett sparande kasta (eller bara säga "Jag är 30% övertygad, rulla d100 "). Och om du inte är övertygad alls, säg "Jag ser det inte så, jag förklarar varför inte senare - rulla för initiativ!

Om du fortsätter att ha problem med samma spelare måste du sluta leka med dem - det vill säga inte att spelaren är fel, men det kommer till den punkt där spelen inte är kul för någon och du slösar all tid och känner dig också eländig. Ljuva dvärgen är för kort, och så är livet.

    
svaret ges 01.09.2014 21:40
-4

Du bör prata med spelaren / spelarna efter spelningssessionen och förklara för dem att du inte försöker döda sina karaktärer eller vara meningsfulla, men att vara realistiska och för att hålla spelet balanserat. Se till att de förstår att det du säger är inte bara slumpmässigt men av en anledning och att ditt ord är slutgiltigt. För att backa upp det, gör rättvisa och lämpliga beslut och resultat för åtgärder. Tänk på om resultatet kan vara för hårt, för det kan gnista ett argument.

Om spelarna argumenterar med dig kan de vara uttråkad eller rastlös, vilket tyder på att det kan vara en bra tid att ta en paus eller avsluta sessionen, eller alternativt skapa något spännande eller överraskande för att få spelarna intresserade.

Det är också en bra idé att belöna spelarna för smarta eller taktiska beslut. Ett exempel från en kampanj jag spelade är:

Our party was adventuring through a dungeon and we came to a door that we hear goblins on the other side of. After a bit of discussion we decide to use our wizard's abilities to make a fireball and a dragon noise. When we busted in with the fireball and the dragon sound, the goblins thought the dragon Sarthenax was there, the goblins scrambled around in a stressed and confused state and activated some traps which killed two goblins, and severely injured the third, making our battle very easy

Detta är ett exempel på hur du kan belöna dina spelare för att vara kreativ eller smart.

    
svaret ges 06.10.2014 12:47