Friend, never do that
Gornemant of Gohort, Perceval, The Story of gralen
Problemet med att spelare går utanför skenorna är skenorna .
Fördelen som traditionell rollspel har över videospel är den delade berättelsen. Luta dig in i den fördelen när du kan.
Om spelarna "går fel väg" eller vägrar att ta tips, kan du bli frestad, tvinga karaktärerna till den åtgärd du vill, eller whing på spelarna att de gör det svårt för dig som DM. En är järnväg på tecknen , den andra järnvägen spelare . Varken kul för någon.
Du tillhandahåller handlingen. Spelarna, snoddarna.
Spelare kan verkligen inte "gå fel väg" och flytta sig bort från plottet, eftersom de inte kan kontrollera vad som händer nästa gör du. I stället för att tvinga tecknen till åtgärden, flytta åtgärden till var tecknen ska vara.
De motvilliga hjältarna
Låt oss säga att din NPC-kung skänker en strävan efter festen att slå ut i de försvunna avfallen för att hitta de förlorade grottorna i förödelse, din fantastiska fängelse för nästa kampanjfas. Men din fest bestämmer att de älskar livet i storstaden. Vad är värre, de vill ansluta sig till tjuvarna.
Så i stället för några vildmark möter på vägen genom de försvunna avfallen, begår de några utmanande egendomsbrott och blir respekterade medlemmar av guilden. Då berättar den gamla guildmästaren om ett allvarligt hot mot guilden, som har satt upp ett högborg i avlopp eller kryp under staden. (Kanske, om partiet kan neutralisera hotet, kommer den gamla guildmästaren att gå i pension och ge dem behärskning av guilden.)
D & D-diagram, som alla fiktion, skrivs för att skrivas om
Det händer bara att layouten på det underjordiska komplexet de upptäcker ser mycket ut som kartan för de ödesgrottor som du hade ritat. Byt bara hobgoblin hillbillies med wererat hipsters, och du är helt upptagen. Du kan även hitta den nya inställningen är mer övertygande - och räkna med att dina spelare kommer.
Vested Spelare är lätta att vägleda
Om du har gett festen en chans att göra en plats av eget val i en värld, kommer de att vara mycket mer benägna att acceptera ett försök att försvara de saker de har valt och arbetat för.
Plottdetaljer är begränsade så länge du väljer
Ibland är det lite tricker, tar @Anne Aunymes exempel från kommentarerna:
If there is a villain who will destroy the world in exactly one year if nobody stops him and the only clue that can bring the PC to him is in one specific dungeon, you can't let them completely skip it.
Alla dessa detaljer definieras av kampanjen och kan "omskrivas" av GM.
"Den enda ledtråden" är ett motiv i mystery-kampanjer - det låter coolt, men det är ett symptom på railroading. Lägg till en annan ledtråd som låter spelarna gå igenom tomten på ett sätt som passar bättre med sina karaktärsberättelser.
"En specifik fängelse" - igen, när det bara finns en sak som partiet kan göra, det är då de mest sannolikt kommer att rebellera och avvisa. Men om du måste ta dem till en viss plats, låt dem driva sina intressen för lite, få dem verkligen arg på några villianer, och låt sedan villianen försvinna genom en oemotståndligt frestande blå portal ™ till din fängelse. Se om de inte följer honom. (Men vanligtvis kan du bara flytta dungeon till inställningen av spelarens val.)
"Exakt ett år" - om inte andra hjältar, eller gudarna själva, ingriper för att köpa världen lite mer tid. Eller karaktärerna dawdle, och världen förstörs, men partiet transporteras tillbaka i tiden för att försöka igen. Eller villianen var fel, världen förstörs inte, bara drastiskt förändrats - festen måste nu gå igenom tomten för att få tillbaka den.
Att ge spelarna en liten latitud kommer nästan alltid att få dem tillbaka ombord, ganska snabbt.