Gör karaktärer som går av skenorna otur en bra teknik för att hålla handlingen flyttad?

18

Jag kommer snart vara GM av en 4-spelare parti. Det blir mitt allra första spel som en GM, och en sak som skrämmer mig är att låta spelarna göra de val de vill ha och förlora dem långt ifrån plottet.

Jag läste Hur återställs när spelare går "fel" sätt? och jag tyckte det var mycket användbart. Det fick mig att tänka på en teknik för att hålla spelarna på rätt sätt, men jag tycker att det kan vara frustrerande eller straffande, vilket jag inte vill att den ska vara.

Här är vad jag trodde: kan jag göra datorerna otur om de inte följer plottet?

Ett exempel skulle falla i leran. Ett annat exempel skulle vara att aldrig lyckas med din uppgift (som en mage som definitivt inte kan göra den fantastiska potionen oavsett vad han försöker, och kan inte räkna ut varför). Jag känner att jag skulle straffa dem, och på samma gång kan det ge dem tips om att stanna i tomten. Är det något jag kan försöka?

    
uppsättning Keker 12.05.2016 10:22

14 svar

46

Nej

Rollspel ska handla om att ha kul. När du börjar straffa dina spelare är det mycket möjligt att de kommer att avsluta din kampanj. Även om dina spelare gör det bara för att dra ditt ben, bör du inte göra spelet smärtsamt eftersom ingen kommer att njuta av det.

Jag skulle rekommendera följande alternativ:

  • Tala med dem ansikte mot ansikte efter matchen.

Det händer att vänner tenderar att prata om andra saker eller lura sig omkring. Det är bra, men de bör inte överdriva det. Förklara dem att du har spenderat lite tid på preperationer och det är lite galen av dem. Om det inte hjälper det kan det vara svårt, men du borde noga leta efter att ha tagit upp människor som respekterar varandra lite mer.

  • Belöna dem för att följa tomten.

Ge dem något som kommer att vara riktigt användbart i en oändlig framtid.

  • Ge dem en liten aning.

Spelaren går ibland till och med med enkel information. De kan överdriva. Var mer eller mindre direkt, beroende på hur länge de fastnar. T.ex. en spelare hittade några markeringar på en vägg, men de har ingen aning om att det kan vara ett meddelande. Samma dag möter de "oavsiktligt" två dämpa människor som använder teckenspråk. Imponerad den enkla gesten kan betyda en mängd saker, de liknar någonting som är bekant med det ...

  • Se till att du inte har röjt något om du fixade det.

Det händer att vi GM också gör misstag. Be om ursäkt och korrigera dina misstag.

    
svaret ges 12.05.2016 11:26
29

Det finns inga så bra tekniker och du bör inte heller försöka använda dem.

Vad du frågar om är hur man bäst väger spelarna. Detta betraktas allmänt som en dålig sak (TM) eftersom det berövar spelare av deras frihet. Men du kan göra något om dina rädslor: sätt förväntningar.

Berätta för dina spelare vad du just sagt oss i din fråga och be om hjälp. Detta kan ske i form av metaspelsdiskussioner för att se om de följer plot eller inte. Dina spelare kan ställa in sina dators motivation på ett sådant sätt att de kommer att vilja följa ditt diagram.

samma sidverktyg kan gärna hjälpa det och det är bra sak att använda för att se till att du alla spelar spelet du vill spela.

En sak du absolut bör gör aldrig är att straffa spelare eller karaktärer för att inte göra vad du vill att de ska göra. Du är där för att ha det kul och att vara mobbad 1 är inget roligt.

Slutligen, om de avviker från plottet, improvisera och anpassa sig till spelarens reaktioner. Trots allt, ingen plan överlever kontakt med fienden och skriftliga äventyr, precis som piratkoden, bör tas som riktlinjer, inte hårda regler. Detta, i min så ödmjuka åsikt, är det svåraste att köra ett spel: Du måste ständigt anpassa din värld, tomter och NPC till vad spelarna gör.

1: Det här fallet klarar tydligt den fysiska aspekten av mobbning men har rätt att påverka någon att tvinga dem att göra något. Det mesta av tiden, railroading är RPG är gjort av rädsla av en ny GM och har inte den underliggande skadan som vi associerar med mobbning.

    
svaret ges 12.05.2016 11:34
20

Du är inte den första som har den tanken - det finns dessa legender av GM som, efter att ha tröttnat på ständigt avspända plotlines, bestämmer sig för att döda sitt parti med en abrupt rockslide.

Sammantaget tror jag att du står inför problemet på fel sätt. Du tänker på hur du kan förhindra att spelare ignorerar det diagram du ger dem. I stället bör du fokusera på varför spelarna ignorerar plotlinjen och förhoppningsvis mildra källan till problemet, inte bara effekterna. Om du måste tvinga dem att göra saker på din väg genom straff, kommer de inte att ha kul.

Så varför skulle de ignorera din plot? Några möjligheter:

  • Enkelt uttryckt tycker de inte om det. Det här är inget att skämma över - att skriva bra skönlitteratur är svårt, och RPG är inte det enklaste formatet att göra det eftersom det kräver andras aktiva deltagande. Ett av de enklaste sätten att förlora spelarnas intresse för handlingen är att överkomplicera det - börja med något enkelt.
  • De förväntar sig ett fritt formulär äventyr och behandlar alla plot-krokar som du lämnar som förslag medan du förväntar dig att de ska rulla med dem. Detta måste diskuteras med din fest - bara att rulla med GM: s tomt kan vara ett roligt spel för vissa, men andra skulle föredra ett mer freeroam-stilspel.
  • De är helt enkelt clueless - det här händer överraskande ofta. Den ledtråd du trodde var självklar flög precis förbi spelarens huvuden, och de behöver ytterligare förstärkning för att stanna på vägen.

Prata med dina spelare

För det mesta är det fråga om motstridiga förväntningar och det bästa sättet att hantera detta är att göra det klart för spelarna hur du förväntar dig att ditt spel ska fungera och låta dem smälta det. Var också öppen för sina suggesioner. Det är viktigt att komma ihåg att det finns dussintals sätt att spela RPG, och medan det inte finns någon rätt och fel sätt kan det medföra en dålig upplevelse med två motstridiga bra idéer runt bordet. Slutligen, eftersom du är den som kör spelet, är det ditt val hur du vill att spelet ska vara.

Var försiktig, var försiktig

Även om ditt spel är att följa en enda plotlin, tvingar handlingar på dina spelare antingen direkt eller indirekt hela punkten i rollspel noll - det är inte en roman. Istället, när dina spelare går utanför kursen, är det en aning om att du ska odla din plot - binda vad som helst som de tar i storskalan.

Förstärka bra idéer

Spelarna kommer ibland att följa dina ledtrådar och plottar - det är bra, belöna dem för det. Ibland kommer de att komma upp med någonting annat helt - men det kan vara en utmärkt idé. Belöna det också, och binda det till din tomt. Som ett exempel, i en av mina grupper beslöt spelarna att hitta ett "felsökningsföretag" i stället för att förfölja mysteriet - och GM använde företaget som en anordning för att ge oss ytterligare ledtrådar och åtgärder.

Håll det enkelt

Kan inte riktigt stressa den här noga: komplexa tomter kan låta bra i ditt huvud, men åtminstone för att börja, det är en säker satsning att ta någonting enkelt som en stulen artefakt av döm eller en kidnappad medlem av royalty. Att drunkna spelarna i lore kan försvaga det verkliga hjärtat av historien: huvudpersonerna (= datorerna). När spelet går framåt får du en känsla av vilka delar spelarna tycker om och bygger mer komplexa berättelser om det.

Målet är att ha kul

Det är din dagordning som en GM, och med tanke på det, kan du skicka någon lojalitet till det plot och fiktiva universum du jobbar med om det ger en bättre upplevelse. Om spelarna har bra idéer eller om du har en plötslig inspiration, ändra något som inte har fastställts till spelarna än. De kommer aldrig att veta!

    
svaret ges 12.05.2016 11:31
14

Jag tror att alla som har startat GMing har haft samma bekymmer.

Min personliga rekommendation angående din uppfattning om att göra spelare otur när det inte följer huvudplanen är att göra motsatsen:

  • En trollkarl vill brygga den största potionen? En alkemist i liga med BBG har år av forskning som kan vara avgörande för deras uppgift.
  • En krigare vill slakta en drake som förstörde sitt hem? Kanske draken är i besittning av en relik som kan hjälpa festen i huvudplotten.

Vad jag försöker säga här är att motivationerna för spelarens karaktärer kommer alltid att vara viktigare för dem än huvudriten (såvida det inte är en chans att huvudplotten är deras motivation). Ingen gillar det när de blir stoppade från att uppfylla eller nå sina mål.

Jag har hittat det bästa sättet att hålla allt igång smidigt att knyta allt snyggt ihop. Inte allt som datorn gör måste relatera till huvudplotten (BBG kan ligga lågt eller en sidokunskap kan komma upp) men genom att belöna spelarna för att följa det och göra det lättare att uppnå sina personliga mål, får du inte bara mer variation för dina uppdrag och äventyr, men du gör det också roligare för alla.

Jag rekommenderar att du frågar din fest före kampanjen vad dessa personliga mål är och hur de planerar att uppnå dem. Inte alla kommer att ha en och vissa kanske inte vet hur de kommer att nå sitt mål, men det betyder spelarna kan arbeta med GM och inte mot dem .

    
svaret ges 12.05.2016 13:28
10

Jag håller med alla svaren här, men de misslyckas med att ta upp en annan anledning, det här är en dålig idé:

Det kommer inte bara att spelarna tycker om det när de förstår vad som händer. Det finns ingen bra garanti för att de ens kommer att förstå att de upplever otur eftersom de vandrar bort skript. Meddelandet du skickar med den här tekniken är inte så uppenbar som du tror det är.

Så du har inte roligt medan du gör det här och väntar på ledtråden att sjunka in. De har inte kul medan allt de gör försöker gå fel. Då när de räknar ut det, har de ännu mindre roligt eftersom de bara insåg (som de andra svarar i olika mått) att de inte har någon riktig agentur.

    
svaret ges 12.05.2016 19:30
10

Friend, never do that

Gornemant of Gohort, Perceval, The Story of gralen

Problemet med att spelare går utanför skenorna är skenorna .

Fördelen som traditionell rollspel har över videospel är den delade berättelsen. Luta dig in i den fördelen när du kan.

Om spelarna "går fel väg" eller vägrar att ta tips, kan du bli frestad, tvinga karaktärerna till den åtgärd du vill, eller whing på spelarna att de gör det svårt för dig som DM. En är järnväg på tecknen , den andra järnvägen spelare . Varken kul för någon.

Du tillhandahåller handlingen. Spelarna, snoddarna.

Spelare kan verkligen inte "gå fel väg" och flytta sig bort från plottet, eftersom de inte kan kontrollera vad som händer nästa gör du. I stället för att tvinga tecknen till åtgärden, flytta åtgärden till var tecknen ska vara.

De motvilliga hjältarna

Låt oss säga att din NPC-kung skänker en strävan efter festen att slå ut i de försvunna avfallen för att hitta de förlorade grottorna i förödelse, din fantastiska fängelse för nästa kampanjfas. Men din fest bestämmer att de älskar livet i storstaden. Vad är värre, de vill ansluta sig till tjuvarna.

Så i stället för några vildmark möter på vägen genom de försvunna avfallen, begår de några utmanande egendomsbrott och blir respekterade medlemmar av guilden. Då berättar den gamla guildmästaren om ett allvarligt hot mot guilden, som har satt upp ett högborg i avlopp eller kryp under staden. (Kanske, om partiet kan neutralisera hotet, kommer den gamla guildmästaren att gå i pension och ge dem behärskning av guilden.)

D & D-diagram, som alla fiktion, skrivs för att skrivas om

Det händer bara att layouten på det underjordiska komplexet de upptäcker ser mycket ut som kartan för de ödesgrottor som du hade ritat. Byt bara hobgoblin hillbillies med wererat hipsters, och du är helt upptagen. Du kan även hitta den nya inställningen är mer övertygande - och räkna med att dina spelare kommer.

Vested Spelare är lätta att vägleda

Om du har gett festen en chans att göra en plats av eget val i en värld, kommer de att vara mycket mer benägna att acceptera ett försök att försvara de saker de har valt och arbetat för.

Plottdetaljer är begränsade så länge du väljer

Ibland är det lite tricker, tar @Anne Aunymes exempel från kommentarerna:

If there is a villain who will destroy the world in exactly one year if nobody stops him and the only clue that can bring the PC to him is in one specific dungeon, you can't let them completely skip it.

Alla dessa detaljer definieras av kampanjen och kan "omskrivas" av GM.

"Den enda ledtråden" är ett motiv i mystery-kampanjer - det låter coolt, men det är ett symptom på railroading. Lägg till en annan ledtråd som låter spelarna gå igenom tomten på ett sätt som passar bättre med sina karaktärsberättelser.

"En specifik fängelse" - igen, när det bara finns en sak som partiet kan göra, det är då de mest sannolikt kommer att rebellera och avvisa. Men om du måste ta dem till en viss plats, låt dem driva sina intressen för lite, få dem verkligen arg på några villianer, och låt sedan villianen försvinna genom en oemotståndligt frestande blå portal ™ till din fängelse. Se om de inte följer honom. (Men vanligtvis kan du bara flytta dungeon till inställningen av spelarens val.)

"Exakt ett år" - om inte andra hjältar, eller gudarna själva, ingriper för att köpa världen lite mer tid. Eller karaktärerna dawdle, och världen förstörs, men partiet transporteras tillbaka i tiden för att försöka igen. Eller villianen var fel, världen förstörs inte, bara drastiskt förändrats - festen måste nu gå igenom tomten för att få tillbaka den.

Att ge spelarna en liten latitud kommer nästan alltid att få dem tillbaka ombord, ganska snabbt.

    
svaret ges 13.05.2016 05:08
7

För mig är svaret nej. Jag ser inte mitt jobb som GM som en av att skapa plotlines för de tecken som ska följas. Mitt jobb är att skapa världen för att de ska kunna bo. Jag skapar antagonister som de kan välja att motsätta sig. Jag skapar mysterier som de kan välja att undersöka. Jag skapar webbplatser som de kan välja att utforska. Jag skapar krokar för att föreslå mål till datorer som kanske inte har egna.

När kampanjen börjar börjar jag se hur NPC: erna reagerar på datorns åtgärder. Jag räknar ut vilka hinder som skulle vara mellan datorerna och deras mål. Och jag räknar ut vad NPCs gör som kan påverka datorerna.

En nyckel här är att bara skapa så mycket som jag kanske behöver för nästa session. Jag måste förbereda bred i stället för djupt åtminstone först. När de har blivit begåvade i en viss riktning kan jag förbereda mig djupt i den riktningen medan jag fortfarande har min tidigare brettprep där om de väljer att byta kurs under nästa session. Och medan jag kan förbereda mycket material som aldrig används, stuger jag det bara för att återvinnas senare.

Vissa spelare - jag får höra - njut av det när GM ger plotlines. Om det fungerar för din grupp, bra. Men jag kan bara ge råd från min erfarenhet och min erfarenhet är att mina spelare och jag åtnjutit hobbyen mycket mer när jag slutade skapa plotlines och försökte manipulera dem till att följa dessa plotlines.

Slutligen, rådet jag gillar att alltid ge nya GM: Du kommer att göra misstag. Acceptera det nu. Låt inte det stör dig för mycket när det händer. För att göra misstag är hur du blir bättre. Även den mest erfarna GM gör fortfarande misstag och lär sig fortfarande.

    
svaret ges 12.05.2016 17:17
5

Det beror på vad du vill att ditt spel ska se ut.

Det finns olika typer av rollspel, men det som är viktigt här är hur mycket du vill att världen ska vara realistisk.

Om världen är väldigt realistisk kan du inte "fuska" för att få dem att följa handlingen. Tomten måste vara tillräckligt stark för att datorn inte ska spåra från dem. Här ringer jag realistiska världar som har en detaljerad inställning och om det finns magi är det ofta ganska väldefinierat. I dessa världar finns det inget som en lycka stat, om någon saknade lycka var det på grund av slumpmässigt, inte på grund av hans oturliga natur eller någon förbannelse.

Om motsatt är om världen är väldigt orealistisk, är det normalt att styra datorn och ge dem otur om de inte följer handlingen är en godtagbar metod. Men försök inte att det ser för mycket ut som en straff som ingen gillar att straffas. Orealistiska världar är de där saker som reglering av coola gäller och inte följa handlingen är (kan vara) inte coolt.

Det finns självklart världar som har både realistiska och orealistiska drag (ofta när de är designade av många), men när du utformat det ensam borde det vara uppenbart i vilken kategori din är.

    
svaret ges 12.05.2016 11:49
3

Jag förstår att det kan vara frustrerande att få dina spelare att avvika från din välplanerade historia, men inget hindrar dig från att tweeking det lite så det passar spelarnas val och framsteg utan att tvinga dem till att göra någonting.

Om partiet bestämmer sig för att gå till vänster istället för höger, kan du bara byta rum runt, och de skulle ändå sluta med mötet du planerade, men de skulle fortfarande vara fria att göra valet.

Vad som också hjälper till med vår grupp är att ställa in mål och extra loot, som XP eller coola vapen eller rustning, om de undersöker och / eller genomför ett uppdrag.

Vi håller koll på uppdrag via sociala nätverk, och det verkar motivera spelarna att dyka lite mer in i historien, istället för att gå full diablo (om inte det är den typ av spel du vill springa, vilket är också bra).

Slutligen arbetar med dina spelare, håller med sina val och är flexibla med din plot, så att hela spelet blir mycket roligare. Det kan vara väldigt irriterande för spelarna att bli ständigt berättade "nej, du kan inte gå dit eller göra det", och de kommer sannolikt bara ge upp någon gång.

För att vara ärlig, kommer spelarna ofta att göra din redan "ganska bra plot" till något ännu mer episkt. Lycka till!

    
svaret ges 12.05.2016 15:48
3

Ja, med vissa försiktighetsåtgärder

Först , du kommer behöva spelarinköp om du vill använda ödet / förmögenhet för att styra PC: n mot historien som du har tänkt dig. Alternativet att spela ett spel "på skenorna" kan vara roligt, förutsatt att alla inblandade är villiga.

För det andra, det faktum att förmögenhet blir på väg måste vara känt för spelarna, om inte karaktärerna. Detta kommer att sätta dina spelare på utkik efter de mer subtila tecknen på att de har börjat gå bort från var ditt äventyr är tänkt att leda. Jag skulle också vilja vara villig att använda mer uppenbara tecken på att ödet stör varandra - om de går av sig själv, avskräcker ödet det genom att kasta ut nackdel när det verkligen kan vara viktigt, försöka styra dem tillbaka till deras öde.

Tredje, det måste finnas en flipside till straffet. När de följer deras öde bör du också belöna dem genom att ge dem fördel, ha lycka till sin tjänst osv.

Personligen låter den här typen av spel som att det kan vara väldigt roligt att spela i och springa. Det har en väldigt specifik "fated heroes" känsla, men det är en ganska standard fantasy trope.

TL; DR Det här spelet kan fungera med rätt grupp människor och genom att Luck spelar en nästan aktiv roll för att styra PC: n mot "var de behöver vara."

    
svaret ges 13.05.2016 06:11
2

Jag hade en lekupplevelse där jag personligen valde att göra min karaktär oturlig. Statistiskt var de utformade för att alltid misslyckas varje turbaserad roll och alltid få det värsta av varje situation, utan någon annan anledning än att "det skulle hjälpa till att flytta saker och göra saker intressanta".

Det viktiga att notera här är att allt detta var mitt beslut som spelare. Och på grund av det var det roligt för mig.

Genom att försöka åstadkomma olycka på spelarna själva tar du bort spelarens byrå, vilket aldrig är bra att göra som GM, även i ett försök att få dem tillbaka på spåren '.

Om du inte spelar något som Paranoia där otur är förväntad för alla, borde du inte orimligt straffa spelarna för att gå utanför misshandlad spår.

    
svaret ges 12.05.2016 17:34
2

Som de flesta andra har sagt, dålig idé.

Men det kan finnas fall där detta kan fungera, och vara en bra idé. I synnerhet, där det finns i världen skäl för detta straff.

Men var försiktig. Om häxan har förbannat festen för att utföra uppdraget eller ansiktsolyckan, så kan de rebellera hårdare och gå av att söka efter ett sätt att vända böljan. De kan väl vara villiga att driva en helt lång kampanj av hårdkampat äventyr bara för att undvika mini questen som de ville att de skulle göra, eftersom de inte gillar att vara järnväg.

Naturligtvis skulle ingen välrenommerad GM använda det för att styra dem i kampanjen "lyfta förbannelsen" som han skapat.

Naturligtvis.

    
svaret ges 12.05.2016 22:34
1

Jag håller med om med alla som berättade att det är en mycket dålig idé och särskilt med dem som rådde dig att låta spelarna göra historien. Personligen tror jag alltid Penna och pappers RPG bör vara MMORPG i de flesta fallen. Som i MMO med historia, som du vet det från PC-spel som MineCraft, där du kan spela vilken strategi du vill ha, för att komma in i slutet och besegra Ender Dragon: Du kan gå som standard för att samla Blaze Rods och Ender Pärlor, eller du kan börja med Creative och bygga din Ender Portal ut ur ramar och Ender Eyes från kreativ inventering, eller du kan gå mods och starta en Final Gate TNT som kan tillverkas av Mossy Cobblestone, Champignons, Redstone, Guld och en Emerald (bara ett exempel, ingen aning om det finns en sådan TNT i någon mod), eller ... Tja, jag tycker att det borde vara klart. Ge dina spelare samma flexibilitet. Oavsett var de går, borde de upptäcka ännu ett sätt att skicka Final Boss tillbaka till helvetet. Inget behov av att göra dessa vägar för lätt, men om det inte finns någon enkel väg bör du göra det klart.

Visst är det inte nödvändigt att göra det flexibelt i en sådan grad. Men reagera mot spelarnas handlingar, även om det innebär att skriva om den planerade historien från början. Du kan göra ett bra spel utan, men om du gör det blir det helt enkelt fantastiskt.

    
svaret ges 13.05.2016 11:35
0

Jag har haft besvärliga spelare i mina spel. Det värsta exemplet skulle avsiktligt uppror mot allt som han uppfattade som en plot. Detta gjorde att köra spel med killen ett krångel. (Massor av människor bjudde honom inte enkelt till sina spel) Svaret jag använde var i huvudsak samma sak som mitt normala tillvägagångssätt: alla vägar leder till en plot.

Det betyder inte att val är irrelevanta, bara att diagrammet anpassar sig till sina val utan att sluta.

Dude tänkte på att strängheten i norr, där de var, var en tomtkrok, så han pressade festen att gå söderut i några månader och slog det södra äventyret tidigt och slösat bort en massa tid festen hade som buffert. Så när tidsgränsen visade sig och de var tvungna att rusa för att fullfölja deras uppdrag var det en följd av karaktärsval.)

Jag skriver ett scenario som en massa tecken med deras relation, mål och resurser (inklusive kunskap). Jag bestämmer också vad som krävs för att göra vad som helst som jag har kommit fram till som huvudtotot och kritiskt , varför några tecken bryr sig .

Detta händer vanligtvis innan jag ens samlar in några spelare, men jag överväger vilka typer av tecken de kanske vill göra och handlingen behöver. (Spelare kan överraska dig och vill spela ett tecken du antog skulle vara en NPC. Det är bra när det händer. De börjar vanligtvis haka.) Detta hjälper spelarna att skapa tecken som passar historien.

Efter att karaktärerna har slutförts, kör jag genom plot igen och sanity-checka det av anledningar att bli investerade i olika plotthakar, lämplighet för distraheringar, et alis.

En av svårigheterna med att komma fram till ett övertygande plot är att ta reda på varför spelare är de som kan göra det och de etablerade hjältarna och staterna kan inte. Den andra biggieen är att räkna ut varför spelaren karaktärer bryr sig. (den förra är lätt om spelarna är de enda som bryr sig om ett mål.) Underskattar inte betydelsen av respekt som en motivator. (andras mot dem eller datorerna mot NPC) Dialoger kan skapa obligationer som spelar roll. Jag har haft hela romantiska mellanspel, jag hade bara tänkt som fillerchatt. PC: s hjälpte en affärsinnehavare att byta en kvinna i stan, helt enkelt för att de tyckte om honom och det slog en nerv ... en Podunk-stad som de bara gick igenom och bara tänkte på igen på grund av den utbytet.

Spelarna bryr sig om saker som alla människor gör. Tecken som bryr sig om någonting har inbyggda plot krokar ... bra bete. Ge dem saker att bry sig om. Gör några av plotkrokarna likbara. (Gör inte alltid gör det här, sinne. Blanda likbara, hatliga och tråkiga eller du blir förutsägbar.)

När du skriver ditt diagram måste du ta lite tid att skapa krokar som drager in spelarens tecken, specifikt. Om spelaren bryr sig om karaktären alls finns det några.

Om tecknen inte bryr sig om ditt diagram, är din plot fel. Om de inte bryr sig om en specifik plotkrok , slår du antingen upp, gör och använder en annan, eller överger plotlinjen och skriver ett annat ... Eller döda spelet.

Jag gillar att kasta ett brett nät av olika plot krokar. De saknade en ledtråd i staden och kör ner banditerna som pissade bort dem? Det drar bara dem mot den förlorade scrollen eller fångad salvia som banditerna tog. (du kan planera dessa saker på förhand, eller komma med det på flugan. Hjälper om dina planer är något flexibla, men hur som helst.) Låt dem välja någon av flera banor, men låta dem alla leda till bra saker ... och göra sina val sak .

Ett hårt arbete för att ta reda på det mysterium som du verkligen verkligen ville ha dem att räkna ut är en segerspel ... såväl som din. Svåra val är minnesvärda. Konsekvenser som är meningsfulla kan göra spelet fantastiskt. Du vinner när spelarna har ett bra spel, men tvinga dem ner en väg eller mata dem svarar försämra upplevelsen.

    
svaret ges 17.05.2016 23:31