Jag skulle vilja föreslå teorin att de flesta "moderna tid" eller "science-fiction" tematiska spel / system är ganska slitna. Anledningen till detta bygger på tre huvudpunkter:
1. Dödlig kamp
Vanligtvis använder moderna / sci-fi-spel ett spelsystem som försöker korrekt modellera fara och dödlighet för skjutvapen och sprängämnen. Därför är PC-död mycket mer sannolikt, särskilt när det inte finns några (billiga) medel för tillförlitliga medicinska akuta åtgärder och uppståndelsen är okänd. Oavsett hur mycket du optimerar och växlar upp din karaktär, den andra killen som bara har tagit dig bort och skyddar en gatling-disintegratorkanon (eller automatisk hagelgevär som använder pansar-penetrerande sabotskal) kommer att vinna. Det finns alltid en större fisk i dammen och karaktärsoptimering och fokusering på mekaniska aspekter belönas inte lika mycket som i det "typiska" fantasispelet.
2. Förtrogenhet
Alla har en ganska bra idé från hans eller hennes verkliga liv, vad en karaktär i ett modernt / sci-fi-spel skulle kunna göra. Hobbies, tidsfordriv, och så vidare. Med visar som ST: TNG , Utrymme: Över och Beyond och Babylon 5 finns det många källor som också beskriver det dagliga livet i en sådan miljö. Det finns mycket mindre källor (utanför böcker) som beskriver det dagliga livet i en fantasinställning. De flesta moderna / sci-fi-inställningar inkluderar välkända saker som "jobbar för ett företag", "använder något som internet och andra medier som TV eller radio" och "spenderar fritidshopping eller i klubbar / barer ". Den mentala luckan spelarna måste hoppa till stående trovärdiga tecken är mycket mindre.
3. Plotdiversitet
Många tomter fungerar inte bara i fantasinställningar. Prime offenders är spel där stark spådom och / eller mental kontroll och / eller teleportation magi finns och är lättillgänglig för datorer. De flesta moderna / sci-fi-spel utesluter emellertid bara dessa element och tillåter sålunda mysterium, intriger och plats / resebaserade tomter att bli viktiga spelelement. Även i moderna / sci-fi-spel är det vanligtvis inte så enkelt för datorerna att vandra runt på landet och helt enkelt morda andra intelligenta varelser ( "men de var onda!" ) på grund av lagen, vilket gör det klassiska "slip och loot" spelspel mycket svårt att motivera.
Jag är säker på att det finns undantag och mot exempel som invaliderar min teori. Men från min personliga erfarenhet med olika fantasi / moderna / sci-fi-spel är den föreslagna teorin en ganska bra uppskattning av möjliga kampanjteman och spelspel.