Which RPGs primärt belönar rollspelande din karaktär?

18

I vilka spel (antingen in-print eller out-of-print) är belöningen för att spela din karaktärs roll eller avbilda din karaktärs beteende det främsta sättet att dra nytta av karaktären, i motsats till belöningar för andra aktiviteter (t.ex. plundra)?

Naturligtvis har många spel över tiden erbjudit "bonus XP för rollspel", men i vilket spel är det den primära belöningscykeln?

Av organisatoriska skäl, beskriv bara ett spel (eller vanlig spelmotor) per svar. Tack!

    
uppsättning ExTSR 24.04.2011 08:12

20 svar

12

Riddle of Steel fungerar så här; en dator har "andliga egenskaper" (personlighetsmekanik) som ger bonusar i spel och används också som en framstegsmekaniker; spelare får poäng (som XP) de kan spendera på att förbättra sin karaktär när de agerar enligt deras attribut.

    
svaret ges 22.09.2010 04:41
12

Några av de FATE-drivna spelen, som Dresden Files RPG , ger dig spelbelöningar (Fate Points) för att spela dina aspekter.

Jag hade gett upphov till mxyzplks svar om The Riddle of Steel om jag hade tillräckligt med rykte att göra det.

    
svaret ges 24.04.2011 08:13
9

När det gäller Burning Wheel är Mouseguard.

Förskott, som det finns, bygger på att använda färdigheter och förmågor. Tecknen är emellertid direkt belönade (via öde och personapunkter som kan användas för att hjälpa karaktären att övervinna hinder) för att "förkroppsätta" karaktären (enligt de andra spelarnas mening), arbeta mot och / eller uppnå individuella mål, agerande enligt instinkterna och övertygelserna (satt under karaktärskapelsen) - och till och med för att agera mot deras övertygelse om de gör det på ett "coolt och dramatiskt sätt".

En annan aspekt av spelet som är till skillnad från mer traditionella spel och mekaniskt belönar spelare som "spelar sin roll" är egenskapssystemet. Förutom att använda sina egenskaper för att hjälpa sina dödsrullar (ett typiskt tillvägagångssätt) uppmuntras spelarna (via mekaniken) att använda sina egenskaper för att hindra deras rullar: I.e. Om din karaktär har egenskapen "fet", genom att föra den egenskapen till spel på ett sätt som hindrar din karaktär, belönas du med ytterligare åtgärder som kan användas för att driva dina personliga mål.

Kort sagt, systemet belönar starkt att du spelar din karaktärs roll, men det belöningssystemet är inte direkt knutet till karaktärsutvecklingen (vilket är ett lära genom att göra).

Carl

    
svaret ges 22.09.2010 18:40
8

Har "det inte finns någon riktig karaktärsutveckling eller löjage alls, så det enda du kan komma ut ur spelet är rollspel" räkna? Eftersom den super gamla Amber Diceless Rollspelet passar den kategorin. RP är inte knuten till framsteg eftersom det inte finns några framsteg; Datorerna förbättras inte. Det är demigods; bättre / etc än någon annan än de andra datorerna och de har fasta förmågor som är bättre eller sämre än andra datorer, och de kan göra hela mått så att loot har ingen mening, så RP och intrig är verkligen allt du kan kan gör i systemet.

    
svaret ges 22.09.2010 04:37
8

Det kan finnas massor av spel vars regler uttryckligen belönar rollspel, men jag låter aldrig det stoppa mig. Om jag bestämmer att jag vill belöna rollspel främst i vilket spel som jag kör ...

... Jag gör det.

"Bra gjort sparkar i fängelsehålan, D & D -gruppen. Du får var och en 300 XP för killin-monster. Spelare A spelade sin roll riktigt bra, så 700 XP för honom. Spelare B var inte så mycket, bara 500 XP. Spelare C var på freaking eld , så 800 XP för henne. Klart. "

Varför? För att jag är GM, och det är spelet mina spelare och jag vill spela.

    
svaret ges 11.10.2010 18:49
8

Skuggan av igår är ett utmärkt svar på den här frågan. Spelare belönas för att förfölja de saker de är intresserade av: Nycklar gör att de kan definiera och markera de rollspelande element som de bryr sig om och GM kan skräddarsy spelet för att passa deras intressen.

Också trevligt: Det släpps ut under ett Creative Commons-licens .

    
svaret ges 22.04.2011 13:34
7

Burning Wheel är centrerat kring Artha mekaniker som belönar spelare med bonuspoäng för rollspel som spelar sin karaktärs tro, instinkter och drag.

    
svaret ges 22.09.2010 15:09
6

PDQ och PDQ # är gratis (men sluten licens), rules-lite-system, med en < a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Narrativist#Narrativism:_Say_Something"> Narrativist fokuserar, tungt på rollspel. En viktig idé som jag har antagit från PDQ för användning i andra system. I GM: Spelarna lär sig av misslyckande. Dvs. datorer får erfarenhetspoäng för att försöka något nytt och misslyckas. På så sätt uppmuntrar PDQ spelarna att ta risker och rollspel i sina karaktärer och avskräcker munchkins som bara vill stjäla de mest drabbade eller döda monsterna med de största xp-priserna.

    
svaret ges 12.10.2010 00:25
5

Det sjunde Sea Role Playing Spelet har tonvikt på rollspel, genom en mängd olika tekniker -

  • Bakgrund - Spelarna är försedda med ett upplevelsespunkt incitament för att skriva en historia för sina karaktärer: Om spelaren använder den i sin berättelse får du erfarenhetspoäng för den. Detta hjälper till att se till att spelarna har åtminstone en viss mängd djup till karaktärerna innan de startar.

  • Dramatärning - Dramatube är en liten, omedelbar, vanligtvis påtaglig (de rekommenderar att använda pokerklorar) belöning för bra rollspel eller prestationer. Belöningarna är därför tydligt stavade ut (om du gör något grymt, kommer du att få denna uppsättning mekaniska fördelar), och rollspel som GM vill uppmuntra uppropas när de händer.

  • Erfarenhetsskala - Upplevelseskalan för spelet är baserad på hur viktigt en spelkväll eller äventyr var för den övergripande tomten, snarare än att bo på specifika vad spelarna gjorde. Detta gör det lättare att tillämpa både i strids- och icke-stridssituationer.

  • Litteraturen för spelet innehåller också mycket "mjuk" uppmuntran för både gamemaster och spelare att rollspel så mycket som möjligt.

    Med det sagt är 7: e havet ett actionbaserat spel med ett mest traditionellt point-buy-system. Om du letar efter traditionell rollspel med en belöning för att stanna i karaktär, blir det bra. Om du letar efter något mer exotiskt kan det inte fungera bra för dig.

        
    svaret ges 21.09.2010 22:24
    3

    Jag kommer att säga Cortex-systemet (Serenity, BSG, etc.), på grund av punkten mekaniker. Jag är med Jagged genom att jag inte använder XP som belöningar, men för att hantera flödet av spelet. För mig är plotpunkter ett bra sekundärt belöningssystem. Jag vet att många andra system gör det här också (Hollow Earth, Savage Worlds).

    Cortex har också en låg karaktärsdödlighet (det är väldigt svårt att döda någon i Cortex), så det straffar inte spelare för att göra något som är suboptimalt, stridskikt.

        
    svaret ges 22.04.2011 14:43
    2

    Mörkets "World of Darkness" -spel ger erfarenhet för att spela karaktärens roll och betonar att man utspelar karaktärens personlighet inom en sandbox-typ av inställning. Endast en marginell bonus för att välja att gå in i en direkt konflikt finns i avsnittet Erfarenhetspoäng.

    Självklart spelar många spelare fortfarande det som ett hack och slash style-spel i alla fall, men det är livet.

        
    svaret ges 22.09.2010 06:35
    2

    När det gäller Cortex, är Smallville. Bästa superhjälte RPG jag har spelat, IMO. Den använder en modifierad Cortex och är helt baserat på spelaraktivitet. För att öka din karaktär måste du ta någon form av stress, oavsett om det stansas i käften eller blir arg eftersom någon förolämpade din mamma.

    Det har också ett actionspetssystem som ger dig möjlighet att aktivera dina förmågor i spelet och kräver att du antingen har en förmåga som används på dig eller för att du ska spela in i en av dina distinktioner (som att ljuga för att dina vänner för att skydda din hemliga identitet).

    Jag måste också ge +1 till Burning Wheel ovan, men jag har inte tillräckligt med rep för att ge dig en uppgradering än.

        
    svaret ges 23.04.2011 07:10
    1

    Jag skulle vilja föreslå teorin att de flesta "moderna tid" eller "science-fiction" tematiska spel / system är ganska slitna. Anledningen till detta bygger på tre huvudpunkter:

    1. Dödlig kamp

    Vanligtvis använder moderna / sci-fi-spel ett spelsystem som försöker korrekt modellera fara och dödlighet för skjutvapen och sprängämnen. Därför är PC-död mycket mer sannolikt, särskilt när det inte finns några (billiga) medel för tillförlitliga medicinska akuta åtgärder och uppståndelsen är okänd. Oavsett hur mycket du optimerar och växlar upp din karaktär, den andra killen som bara har tagit dig bort och skyddar en gatling-disintegratorkanon (eller automatisk hagelgevär som använder pansar-penetrerande sabotskal) kommer att vinna. Det finns alltid en större fisk i dammen och karaktärsoptimering och fokusering på mekaniska aspekter belönas inte lika mycket som i det "typiska" fantasispelet.

    2. Förtrogenhet

    Alla har en ganska bra idé från hans eller hennes verkliga liv, vad en karaktär i ett modernt / sci-fi-spel skulle kunna göra. Hobbies, tidsfordriv, och så vidare. Med visar som ST: TNG , Utrymme: Över och Beyond och Babylon 5 finns det många källor som också beskriver det dagliga livet i en sådan miljö. Det finns mycket mindre källor (utanför böcker) som beskriver det dagliga livet i en fantasinställning. De flesta moderna / sci-fi-inställningar inkluderar välkända saker som "jobbar för ett företag", "använder något som internet och andra medier som TV eller radio" och "spenderar fritidshopping eller i klubbar / barer ". Den mentala luckan spelarna måste hoppa till stående trovärdiga tecken är mycket mindre.

    3. Plotdiversitet

    Många tomter fungerar inte bara i fantasinställningar. Prime offenders är spel där stark spådom och / eller mental kontroll och / eller teleportation magi finns och är lättillgänglig för datorer. De flesta moderna / sci-fi-spel utesluter emellertid bara dessa element och tillåter sålunda mysterium, intriger och plats / resebaserade tomter att bli viktiga spelelement. Även i moderna / sci-fi-spel är det vanligtvis inte så enkelt för datorerna att vandra runt på landet och helt enkelt morda andra intelligenta varelser ( "men de var onda!" ) på grund av lagen, vilket gör det klassiska "slip och loot" spelspel mycket svårt att motivera.

    Jag är säker på att det finns undantag och mot exempel som invaliderar min teori. Men från min personliga erfarenhet med olika fantasi / moderna / sci-fi-spel är den föreslagna teorin en ganska bra uppskattning av möjliga kampanjteman och spelspel.

        
    svaret ges 25.09.2010 01:21
    1

    Jag tror att du kan säga att nästan allt system som inte använder ett "bounty" -system (där xp är knuten till objekt i spel eller enheter) kan användas för att främst belöna att spela en roll. I sådana system distribueras xp helt av GM fiat - vid vilken tidpunkt är den bättre frågan "kan du rekommendera en GM (antingen aktiv eller ej) som främst belönar spelarna för att spela rollen?"

    Få system som jag spelat använder faktiskt en bounty xp-modell. (AD och D är den enda som hinner i tankarna.) Även i D & D kan du ändra viktningen för att belöna rollspel mer än att döda och tjuta (jag skär monster / trap xp i hälften och lägg till godtycklig xp för bra rollspel och historiautveckling för att kompensera slacken).

    GM-användare försiktigt eller inte använder XP för att inducera spelarbeteende. Om du belönar spelare för ganking en chef, kommer de att ganka chefen. Om du belönar dem för att spela en karaktär väl, fortsätter de att göra det. Om du måste hitta ett system som uttryckligen stöder detta i sin text rekommenderar jag "nästan alla system som inte är D & D." Vad du vill undvika är den bounty-baserade xp.

        
    svaret ges 11.10.2010 17:48
    1

    D & D behöver inte vara rent hack n 'slash. I en 4-delig artikel som heter "The World Beyond" HackAndSlash "av John K. D'Amato i Shadis tidningen (fortfarande tillgänglig på DTRPG) finns rekommendationer för att tilldela XP i D & D-baserade på att spela din klass riktigt bra, snarare än att bara döda monster och plundringskatt:

    • Shadis # 1 (Jan 1990): XP för rollspelande Clerics, t.ex. 2.000xp för att fullborda en religiös uppgift, 500xp för att göra en konvertera, 100xp för undervisning, 100xp för att göra en pilgrimsfärd till ett tempel av din tro, 50xp för att säga en bön etc.
    • Shadis # 2 (mars 1990): Magicians får till exempel bara 50% xp-pris för att döda monster om de inte har förmåga att göra magi, 10-50xp för att experimentera med magi, 50xp för att diskutera synpunkter på magi med en annan trollkarl , etc.
    • Shadis # 3 (maj 1990): Tjuvar, t ex 50% för skatt gjord av våld, men två gånger xp för skatt erhållen av tjuvfärdigheter. 10-100xp för att välja lås. Etc.
    • Shadis # 4 (augusti 1990): Fighters, t ex 50xp för en man-till-man-duell, 250xp för att spara en NPC 9: e nivå +, 100xp för att demonstrera ledarskap, etc.
    svaret ges 12.10.2010 00:15
    1

    Chivalry & Sorcery i stort sett alla dess utgåvor (säkert den 2: a som jag är mest känd) hade erfarenhet av vinst per yrke. Om du till exempel var en trollkarl fick du full XP för att göra trollkaraktiga saker som att undersöka stunder, förtrollande saker etc. och få mycket mindre erfarenhetsbelöningar från kamp. Tjuvarna fick full erfarenhet från stulit loot eller attacker gjorda av stealth. Fighter typer fick full erfarenhet, naturligtvis, från kamp. Det här är ett gammalt skolspel, vilket innebar att du hade mycket komplicerade erfarenhetspoängberäkningar som ett resultat.

        
    svaret ges 19.10.2010 10:02
    1

    Heroesystemet har alltid handlat om xp tilldelat spelet och deras exempel var mer om erfarenhet och spel än om drabbade döda. Självklart är det från dess bakgrund som Super Hero-spel där du aldrig kommer att döda en super-skurk;)

    Som GM anser jag xps inte som "belöningar" men som en av de många kontrollerna du har över historiens takt. Så jag har dished ut xp i olika takt i olika kampanjer, som där karaktären är ny och oerfaren vs hårdbiten och världsomspännande. Naturligtvis bör det vara ett kampanjattribut och inte ett straff för vissa teckenbakgrunder;)

        
    svaret ges 19.10.2010 13:09
    1

    AD & D 2: a upplagan, trots vad kärnregelböckerna föreslår, var starkt inriktad på detta. Publicerade moduler gav ofta väldigt stora XP-priser för att klara vissa mål (som vanligtvis involverade att hjälpa människor) som överskuggade striden mot XP-priser. Det fanns till och med en tendens bland DM: er att inte spåra striden mot XP alls. Det här är uppenbarligen fallet med YMMV, men det fanns ett stort segment av rollfokuserade spelare som spelade AD & D 2e, och XP-systemet stödde det bra. Kit-systemet, som också användes i stor utsträckning, introducerade rollspelbaserad mekanik för ett antal tecken, så medan det inte fanns en XP-belöning byggd där, blev det inte uttryckligen uppmuntrat av mekanikerna att spela icke-stridsbaserad rollspel.

    Dragonlance 5th Age gjorde detta ganska explicit genom att ge framsteg genom att fullfölja uppdrag och verkade vara en kodifiering av det elementet / segmentet av AD & D 2e play.

        
    svaret ges 26.03.2011 05:48
    0

    Jag kan föreslå spelen med hjälp av Ubiquity-systemet ( Hollow Earth Expedition , Desolation och Allt för en: Régime Diabolique ).

    Ett kärnelement i systemet är Style-poäng som ger en omedelbar belöning för bra rollspel och omedelbar nytta i spelet.

        
    svaret ges 20.04.2011 23:06
    0

    Badass är ett spel som bokstavligen belönar dig mekaniskt för att spela din karaktär bra Poängen du spenderar för att öka din tärningsrulle uppnås genom att du skildrar din karaktär korrekt.

        
    svaret ges 22.06.2011 17:50