Det beror på
Det beror tungt på antalet spelare och fiender (ett CR +0-möte för 4 tecken tar betydligt mindre än ett CR +0-möte för en fest på 8 och ett CR +0-möte för samma parti kan komponeras av många svagare monster eller en enda chef), om tillgången till spara eller dö, och om de landar eller inte, på komplexiteten av regler som är involverade i dina datorer och NPC (ibland hittar reglerna att gripa i D & D 3,5 minskade spelet väldigt. Jag är ganska säker på att det finns likvärdiga situationer i Pathfinder), om spelarna är uppmärksamma eller inte, och på det ökande antalet alternativ för högkvalitativa monster och datorer och i allmänhet på massor av oberoende faktorer som är omöjliga att förutsäga i förväg.
(Jag hade spelningssessioner med 5 möten lätt löst i samma 3-timmars spelkväll och i det följande mötet användes samma gång för att spela den första halv och en halv strid, bara på grund av en tystnadstvingning hjulet ska vara kreativt.)
Jag har kommit till slutsatsen att det är helt enkelt omöjligt att förutbestämma varaktigheten av ett möte innan du spelar det, såvida inte du lurar med monsterets HP på språng, med dina fiender längre eller dö snabbare efter behov ... vilket förmodligen inte är den spelupplevelse du letade efter och känns lite som att fuska dem för mig, inte låta deras expertis eller tur förkorta ett möte och slutligen hindra dem från att faktiskt påverka utmatningarna från (den delen av ) din berättelse.
Jag känner emellertid att det fortfarande finns något du kan göra för att förhindra den känslan av skumhet.
Låt dina möten vara meningsfulla. Inga fler fyllmedel möter, slumpmässiga goblins i ett sidokammare. Om du inte vill hoppa över det här rummet eftersom det är vettigt i fängelsehålan, överväga att ha monsterna därin svagt och hoppa över den aktuella combatoen, eller till och med bättre erbjuda spelarna att spendera några resurser ("... du förlorar 30 hp och 3 nivåer av stavar och du vinner. Är detta ok eller vill du spela det? ")
Det betyder kortare fängelsehålor och mindre tid i oanvändbar goblin-mashing, vilket skulle göra dungeons mer intressanta.
På den här sidan bör fängelsehöjden vara kopplad till vad fängelsehålan är i spelvärlden (utforskar de några dvärgminer? Det kan vara enormt) men om du vill gå för ett mindre realistiskt men mer speligt perspektiv bör en fängelsehålan vara clearable utan att vila. Det betyder vanligtvis 4-6 möten i min bok, som spelas över 2 eller 3 spel sessioner. Din körsträcka kan variera.
Ett annat alternativ är googling för några 5-rums-dungeons. Dessa är en serie av 5 "rum" (sant de kallas fängelsehålor, men samma struktur används ofta för att beskriva en rad olika platser) enligt en identisk struktur:
- Rum 1: Entré och förmyndare
- Rum två: Pussel eller rollspelning Utmaning
- Rum tre: Trick eller Backback
- Rum fyra: klimax, stort slag eller konflikt
- Rum fem: Belöning, uppenbarelse, tomtvridning
Fem rum, ett till tre kampmöten (i rum 1, 3 och 4) känns som ett populärt val.