Creating möten för en DFRPG-fest

8

Jag har en 2-personsfest och jag har svårt att balansera möten för dem. Det verkar som att det jag gör är alltför lätt, eller hårdare än jag verkligen vill att den ska vara (dvs de använder inte heller mycket av stressspåren eller de tar högre konsekvenser). Jag såg det inte i böckerna, men kanske missade jag det. Finns det något formellt sätt att skapa möten för spelare (specifikt 2 spelare)?

    
uppsättning DForck42 25.07.2011 16:54

2 svar

7

Ja, det här finns i din historia bok. Jag kommer att få sidreferenser för dig ASAP, men det finns en hel del om att bygga opposition baserat på partiets totala uppfriskning och om de är vardagliga eller övernaturliga.

Jag slog precis upp en serie med 3 rom som började med ett par guider och jag upptäckte tidigt på att nyckeln var att komma till den punkt där de hade använt tillräckligt med mental stress att de tvingades göra hårda val. Val som "Ska jag skjuta tillräckligt stort för alla och tvinga mig att ta en mental konsekvens? Eller skyddar jag mig själv och undviker det?" När trollkarlarna var förenade med en riddare på korset, hade jag också en del fysisk skada.

Här är några tips för att köra DFRPG-kampar:

Minions

Minions är fantastiska. De är ett väldigt flexibelt sätt att stämma på svårigheten av ett möte i flygningen, sömlöst inom fiktion, utan att tycka att fudge eller fuska alls. Exempel tid!

PC: erna tar slutligen kampen mot vampyrherren som har slagit på dem från skuggorna för hela spelet. Men vampyrherren är inte hela kampen, han har minions!

Behöver du bränna lite mental stress för dina guider? De flesta Rotes är inte områdeseffekt eller multipelmål, de är 1-stressattacker och försvar. Så en handfull minions kan tvinga en trollkarl att bränna sina högre stressspår antingen i en serie Rotes eller genom att tvinga dem att gräva djupare för att träffa mer än en minut i taget.

Samtidigt kan du vara flexibel när du använder minions för att ställa in svårigheten. Är partiet tillräckligt bränt så att vampyrherren kommer att bli en utmaning? Gör dem inte all kamp mot döden! Låt några flyga efter att ha skadat - eller se deras landsmän skadade!

Miljön

Glöm inte att kamperna alla äger rum någonstans . Och i vilken kamp som helst, ryms tillräckligt med energi (vardagligt eller bultigt) för att orsaka problem i den omgivningen, oavsett om det är oavsiktligt eller oavsiktligt. Miljöaspekter ger dig möjlighet att göra dina datorer brinnande stress och flexibiliteten att hjälpa dina onda i attack, försvar eller flykt.

  • Fire är en bra vän till GM, vilket ger både fara och drama. Jag har sett datorer slår eld till deras stora fördel och jag har sett dem sluta fly från scenen med knappt sina liv intakta. Massor av saker kan starta en eld: Vapen, magi, el, svärd som drar gnistor mm.

  • Heights. Få dina spelare högt och plötsligt måste de oroa dig för mer än att bara slå på de onda. De måste oroa sig för att hålla fötterna och bibehålla stabiliteten i vad de än står på. Att använda jorden magi för att få marken öppen och svälja din fiende verkar mycket mindre attraktiv om du klämmer fast vid ett klippans ansikte på tiden.

  • Delikata strukturer. Från stalaktiter till ljuskronor, om du kan få något att hänga över huvudet på dina datorer, kan du ha mycket roligt. PC: erna täcker bakom en soffa? Den dåliga killen öppnar sig i ljuskronan istället och datorerna är alla "attackerade" av det när det tumlar ner ovanpå dem. Riddaren missade bara på en svärdattack? Låt honom skärpa något viktigt - som en bärande vägg!

Oppositionen

Jag vill hänvisa till några begrepp som jag presenterade i ett annat svar om hur oppositionen tycker . Huvudpunkten är dock att komma ihåg att den dåliga killen kämpar för sitt liv och / eller friheten mot datorerna. Han (eller hon) kommer att använda allt på sitt (eller hennes) förfogande för att besegra dem. Det finns ingen sådan sak som "för devious" i en sådan situation. De kommer fuska. De kommer att lura. De kommer att dra nytta av datorer som är kära för att ge sig överkroppen. Om den dåliga killen är dålig nog att det tar en trollkarl eller en massa varulvar eller vad som helst att hantera honom (eller henne ... får du det, eller hur?), Då kommer han inte att lämna någon av de unexploaterade avdelningarna, någon tillgång som inte utnyttjas.

Spela motståndet som det är liv och död. Kämpa hårt. Kämpa smutsig. Bekämpa tand och utjämnande spik.

Det verkar svårt, men ...

Dina spelare kommer tacka för det. Mina spelare kommer säkert att vinna en enkel vinst. Men de spel som de pratar om, de sessioner som lägger till poster till vår privata lexica, är de där de vann hårt . De där de blöde. De där de hamnade med fysiska och psykiska konsekvenser - minnen av deras kamp. De där det såg ut som om det kunde gå emot dem ända fram till slutet.

De kommer att hata dig medan det händer. Och de kommer att älska dig när det är slut.

    
svaret ges 25.07.2011 18:27
5

Var inte rädd för lätt. Var inte rädd för hårt. De kommer att njuta av gimmorna och lära sig att springa från eller vara kreativa med de hårda. Till skillnad från det andra spelet är poängen inte att bekämpa allt, så balans är bredvid punkten.

Gör det intressant, gör "besegra" mötet som inte antas av plottet, och spela för att se vad som händer.

Spelarna kommer att tycka att de kan bestämma vad de ska göra istället för att ha det "rätt" resultatet förutbestämda, och du får chansen att vara så förvånad som spelarna befinner sig där historien går.

    
svaret ges 25.07.2011 18:19