Tryckt all befintlig rådgivning, men spelarna spelar fortfarande aldrig roll

32

Jag har läst några andra inlägg på här om hur man kan telegrafa fara för mina datorer och hur man får dem att fly. Problemet är att jag tror att jag aktivt använder alla strategier i båda inläggen och mina datorer är aldrig rädda för någonting. Det tar bort upphävandet av misstro för mig som DM.

Mitt mål är att göra mina datorer verkligen rädda för vad som än kommer för dem. Det är bara orealistiskt när de har problem med att döda någonting de ser varje dag och då går en jätte CR 11 Retriever ut ur skogar efter att ha dödat 3-4 trävaror och börjar skjuta lasrar ur ögonen. Det blir en av sina NPC eskorter i sten och fortsätter att börja ta ner spelare. Jag hade planerat att de skulle börja springa när de såg detta. Någon sane person skulle ha om de såg det. Men mina spelare spelar inte roll. Jag hatar absolut detta. Det är bara inte vad som skulle hända.

Nu säger jag inte att min parti är utmanad. För att vara rättvis, vann de det mötet genom att skydda sin eskort (ett barn som de blev osynliga) och bara förlorade 1 PC, som fick reinkarneras av druiden. Med andra ord utnyttjade de alla sina resurser och det blev en ganska rolig kamp. Men de flydde inte.

Jag menar inte att säga hög CR motsvarar mer rädsla. Jag lägger en grop i en nedre fängelsehålan med en massa sovande zombies, så när jag spelade in, skulle jag säga: "Du känner en hand ta tag i din fotled och börja dra dig under dödens hav." Det är den typ av sak jag pratar om. Men i den situationen (som aldrig hände), skulle jag bara förvänta mig att min spelare skulle dra ut sitt svärd och börja hacka och slasha. Jag skulle mycket hellre att de skrek och panikade. Som när en bi flyger runt huvudet och du spasmerar för att ta bort det. Om en bie flög runt mina spelares huvuden - gissa vad? CR0 bee, smash.

Några ytterligare bakgrundsinformation: Mina datorer har redan gått igenom en full party-torka och de vet alla att om de går in i vissa områden minskar jag inte CR för dem. PC-död är vanligt. De är bra med detta och verkar gilla det eftersom det är mer verkligt. Också, mina spel går bra för det mesta. Vi har alla roligt, jag letar bara efter den extra dimensionen av rädsla. Det enda problemet är att de alla verkar ha backup karaktärer redo på grund av detta. Kanske är det dåligt?

Så vad är ett effektivt sätt att presentera mina möten så att mina spelare kommer att reagera med lite mindre "Jag är en ostoppbar hjälte" och mer "Helig skit! En drake ahhhh springa !!"?

    
uppsättning Sheph 14.02.2013 20:05

12 svar

43

Spelarna kanske inte vill

En del av fantasins rollspel för många människor är att kunna vara större än livet för lite. De kanske inte vill att deras karaktärer ska känna rädsla alls.

Nu, i en roman kan det vara en dålig sak, eftersom en karaktär som inte är trovärdig kan störa avbrytandet av misstro. Men i en RPG är det inte nödvändigtvis en dålig sak att låta spelarna genom sina karaktärer helt enkelt känna sig orädd och mäktig, även i ansiktet av överväldigande odds (som i ditt exempel inte var fruktansvärt överväldigande sedan de vann.).

Deras reaktioner är kanske inte ganska det otroliga trots allt

Människor kan hålla sin rädsla under kontroll. När jag var i armén var jag i en luftburna enhet och vi hoppade ofta på träning. Jag var rädd varje gång. Jag hoppade fortfarande ut ur planet, varje gång. Jag hade turen att jag aldrig kom i en nära brandkamp, men gott om människor i min enhet gjorde. Inte en enda sprang i den tiden jag var med den enheten. Många av dem erkände genast att de var rädda. De körde inte och de få gånger jag hörde om att skrika involverade människor med allvarliga skador.

Kom ihåg, vi pratar inte om någon bekväm bokhandel som aldrig ens varit i en knytnäve. Även en första nivå äventyrare har mentalt förberedt för strid, utrustade sig för strid, och utbildats för strid. När de har lagt till några nivåer har de sett kampens fasor och möjligen krigets rädsla. De vet hur de ska stå sin mark.

Visst, en bra rollspelare, när deras karaktär står inför ett nytt, kraftfullt hot, kan lägga till detaljer som "Mina ögon breddar sig i rädsla och jag känner mitt hjärta pounding i mitt bröst." Men, särskilt om de har en bra anledning att stå på sin mark (som ett ungt barn måste de skydda ...), det är inte så orealistiskt att de följer med, "Men jag sväljer min rädsla och lurar mitt svärd ut ur dess scabard! "

Kom ihåg att 300 var dramatiserad och fiktionaliserad, men den var baserad på en verklig händelse . 300 Spartans (säkerhetskopierad av 700 Thespians och 400 Thebans i verklig historia, ungefär 1400) stod i grunden mot riktigt överväldigande odds. Den persiska armén var någon i närheten av 300 000. Med odds på nästan 300 till en visste spartanerna att de väntade på döden (faktiskt blev nästan alla av dem dödade). Jag misstänker att nära dem alla var rädda, de flesta var unga män med liten erfarenhet. De stod i marken.

    
svaret ges 14.02.2013 22:09
28

Den fula sanningen

Det är helt möjligt att dina spelare helt enkelt vill ladda hjältiskt i fara och död. Eftersom de har sett sina karaktärer dör och de vet att du inte kommer att "dra dina slag" och de är fortfarande laddar till deras döm, är det troligt att hjältes historia som skrattar in i ansiktet av fara - och ibland dör för det - är helt enkelt den typ av historia de gillar . Det finns massor av historier - i synnerhet massa fantasi - där livet är billigt och hjältar är hjältar eftersom de ändå är oroliga. Om det är vad de tycker om finns det inget du kan göra för att ändra kampanjen till en där spelarna vill spela rollen rädsla. Det är bara inte vad det handlar om dem.

Lösningar

  • Om du vill spela ett gritty-fantasy-spel där realistiska, ohälsosamma reaktioner är vanliga, måste du starta en sidokampanj med den här stilen som mål, klart uppenbart och med entusiastiskt avtal av dina spelare. Du kanske inte kan få entusiastiskt överenskommelse - om inte försöker du köra ett "gritty" -spel så kommer det helt enkelt misslyckas och kan hota stabiliteten hos din spelgrupp.

  • Om din grupp helt enkelt inte är intresserad av gritty rollspel, fråga dig själv: kan du fortfarande ha kul med den här gruppen? Kan du lära dig att acceptera en hjältemodell, djävul-kan-vård typ av rollspel från dina spelare? Om så, bra. Fortsätt att köra den här kampanjen och njut av det för vad det är.

  • Om du verkligen vill ha den grittierna rollspelet och inte kan hämta den med den här gruppen (oavsett om du kan njuta av den nuvarande stilen för vad det är), är det helt okej att söka efter en annan grupp som du kan spela i den stilen. Att ha en annan grupp som skrapar den gritty-fantasy klåda kan faktiskt hjälpa dig att uppskatta och njuta av den heroiska fantasikoncernens stil bättre. Det finns inget som att få en playstyle-önskan nöjd någon annanstans ibland för att få en uppfattad brist i din vanliga grupp att känna sig mindre besvärlig.

  • Som ett diagnostiskt verktyg kan du hitta Samma sidverktyg användbar. Det lägger fram några saker som är vanliga otaliga antaganden om att spela rollspel som människor ofta skiljer sig betydligt på, det är inte uppenbart eller rättvist utländskt för enskilda spelare. Det kan ta med dessa saker i ljuset och ge dig ett sätt att lösa på en gemensam stil som fungerar för alla.

        
    svaret ges 14.02.2013 21:14
    20

    Om jag förstår problemet korrekt, kollar det ner till dig som presenterar överväldigande, livshotande möten mot dem, och de vägrar att visa rädsla?

    Jag säger att anledningen till att de inte är rädda för död och fragmentering kan vara lika enkelt som den som döden är inte läskig i D & D 3.5 . Du har att göra med medelstora datorer som kan återuppliva varandra om sakerna går fel, vilket gör döden inte en tragedi utan ett besvär . Och att vara obekvämd är inte skrämmande i det minsta.

    Nu är det förmodligen ganska sent att börja introducera hushållen om död och dö i din nuvarande kampanj. I din nästa kampanj kan du överväga att göra död och skada mindre förlåtande via hushållen, eller du kan använda ett spelsystem som straffar döden och dör mer.

    I den här kampanjen kan du försöka skrämma spelarna genom att hota de saker som inte är enkla för deras karaktärer att fixa. Liksom deras magiska saker och sociala status.

    Som sagt kan dina spelare helt enkelt vara av den sort som inte gillar deras karaktärer som visar rädsla, oavsett vad. Se @ SevenSidedDies svar för det scenariot.

        
    svaret ges 14.02.2013 21:45
    7

    Jag har kört i 3 decennier och ibland har fått veta att jag vet vad jag gör. Jag är också DM för Deltree och han skrev en tidbit som jag har använt i åratal: 80% av partifonden går per mötesperiod.

    Mina spel är så långa per dag det är mest av tiden 4 mötes sessioner. Vi kör 12 timmars speldagar och lite RP på forum mellan.

    Nu för ditt svar. Du kan inte få en grupp att frukta saker tills de ser risk för förlust. Jag pratar oftast lite för varje spelare men inte öppet och hittar reda på vad de personligen fruktar. Kom ihåg om du bara frågar ingen kommer att erkänna det du måste hämta på det.

    Ta en grupp som jag hade för några veckor sedan. Började köra dem där de måste ingå en asyl som var magiskt förseglad och ingen förvaltare. Jag forskade på de flesta människor och fruktade dem och fick dem att komma till liv. Små krypande varelser, förkrossade slashers, disembowelment och ännu bättre Jag berättade för dem om du dog här var det ingen återkommande och jag kan kanske använda din karaktär i sin nyskapade form mot gruppen ....

    Slutar upp en spelare med mycket hög nivå efter att ha spelat bara ett par timmar och berättade för mig "Jag är så hedrad att du kunde tänk på det här spelet och låt oss spela men jag vill inte göra det här det är skrämmer mig".

    Spela oro också. Det sätt du handlar mot situationen berättar mycket. Ställ inte bara "Du ser en __" Spela upp den. "Den _ " Kommer ut ur skogen och jeez den fula saken hade fortfarande mage och tarmar som hängde från sin maw .... min gud det här är äckligt bra du ser inte vad jag ser i mitt sinne " Detta tvingar dem att föreställa sig sämre än du någonsin skulle kunna beskriva. Detta gör det också möjligt att fokusera mer på siffror än beskrivning för att skrämma dem.

    Slutligen gör varelsen immun mot en textbok. Var kreativ eftersom de flesta av de längre spelarna memorera Monster Manual. Detta sätter dem i balans och får dem att känna .... hotade av det okända.

        
    svaret ges 19.02.2013 18:38
    6

    Jag vet inte vad dina spelare är, men det låter mig, även om de var intresserade av rollspel som saker som rädsla, gör inställningen det svårt. Är du som GM verkligen förberedd för tecken med mindre heroiska, mer "realistiska" motivationer?

    Om så är fallet kan du få en karaktärspanik efter att ha fallit i en grop med sovande zombies, men hur kommer du att förklara varför han riskerar att få det att hända igen? I D & D 3.5 kräver spelet mekaniker ganska mycket att du ska gå igenom många otäcka, obehagliga och farliga situationer för att avancera din karaktär till hög nivå. Det är en ganska tuff spelning att spela roll som en karaktär som går igenom allt detta frivilligt, men blir fortfarande rädd eller panik när det blir för mycket, fortsätter sedan att gå igenom det frivilligt lite mer. Men det verkar som om det är vad du ber om.

    Jag tycker personligen det svårt att rollspelar en normal, icke-heroisk karaktär i en D & D-kampanj, eftersom det sällan är så att en sådan person kommer att vara på äventyret i första hand.

    Du kan försöka arbeta runt detta genom att skapa äventyr som en mer normal person kan fortsätta, men spelmekanikerna kommer att kämpa dig här, eftersom framsteg verkligen sker normalt genom riskfyllda, inte via träning eller på något annat sätt.

    En annan taktik är att få karaktärerna att delta i mindre frivilliga skäl (direkt tvungna, hot mot saker de bryr sig om). Detta hjälper till att förklara varför människor med en mer normal inställning till fara kan göra vad de gör, men tenderar att järnväga spelarna och lägga till en ganska negativ ton.

    Sanningen är att systemet var menat för att spelarens karaktärer ska vara heroiska och mekanikerna speglar det. Dina spelare spelar egentligen bara genren spelet (och mestadels din kampanj) är avsedd för.

        
    svaret ges 14.02.2013 22:35
    2

    Det är svårt att svara på den här frågan utan att veta dina spelare och datorns nivå. Om de är bra rollspelare, bör deras datorer bli rädda när situationerna dikterar det. Få dem att stöta på en grupp sprites. Självklart är de sprites "attackerar" datorns namn i roligt, men PC: n känner inte till det.

    Få dem att använda sina stavaegenskaper (t ex intrassla, dansljus, permanent bild) för att förvirra och skrämma datorns för att invadera sina skogar. Att få några av sina speciella pilar kan också få spelarna att vara rädda (till exempel sömpilar och minnesförlust).

    Ett annat sätt är att skilja PC: n från. Har något som händer under natten i skogen. När datorn sätter upp läger i skogen börjar en mild dimma att bildas. När natten utvecklas blir dimman tätare. Plötsligt vaknar ett ljud dig, men du kan inte klara någonting. Om datorn sova i det öppna, kan de bara höra vad som finns runt dem. Ingenting som att PC: n kämpar mot varandra på grund av förvirringen. Du kan också få dem att attackera av varelse (det gjorde dimma eller utnyttja det).

        
    svaret ges 14.02.2013 20:57
    2

    Introducera nytt NPC-parti

    Detta kommer att kräva lite tid & arbete. Introducera en annan part av NPC (kan vara bara två eller tre). Gör det 100% uppenbart att de är ganska starkare än PC-partiet. Då, när de går för att slåss mot en viss "chef", har de bevittnat deras fullständiga decimering av denna hemska chef utan någon uppenbar ansträngning från hans sida. Det ska skicka ett tydligt meddelande.

    erbjuda morot

    Bortsett från det, eftersom din parti redan har visat att de inte har en aversion till döds / TPK, kan de försöka spela en annan typ av spel än du är. (Hack & Slash) tänker på att springa in i strid är det enda svaret.

    Du kan hjälpa till lite genom att belöna "ordentligt" spel som till exempel retreater / parlays etc.

    Adress spelstil

    Eller du kan behöva justera ditt spel för att matcha deras föredragna stil. Det är en GM / spelare konversation som behöver hända.

        
    svaret ges 14.02.2013 21:09
    1

    they won that encounter...only lost 1 PC, who got reincarnated...used up ALL of their resources

    Det låter som en vanlig kamp med min spelgrupp. Min DM har påpekat att i varje kamp borde du använda 80% av partiets resurser enligt en av böckerna där ute (kanske 2e saker). Om du vill att datorn ska frukta något, måste den faktiskt kunna döda dem. En grupp av denna nivå skulle inte vara rädd för en massa zombies, eftersom de skulle vara tillräckligt beredda att hantera dem.

    Nu pratar jag inte heller om CR. Till exempel kommer dessa episka tecken fortfarande att dö om de lämnas mitt i en död-magisk zon i mitten av havet. Kanske är det dags att tänka enklare?

    Jag bör också notera att det finns mycket att säga om uppbyggnad. Ett galet monster laddar genom borsten är en sak, men det är annorlunda om det bygger upp. Vi har haft veckor och månader i spelet där vi inte hade ett enda möte, men bara rester och meddelanden som lämnades bakom oss. Skumma saker är inte nödvändigtvis stora skurkar. Ibland är det lika enkelt som ett maniacle skratta, eller lite organmusik. Ibland är det bara ett meddelande som BBEG avser att festen ska hitta.

    Jag gillar stavningen "Nightmare" för detta ändamål. Självklart, när jag kör spel, hatar mina spelare det.

        
    svaret ges 15.02.2013 18:53
    1

    Har du övervägt / genomfört en regel som du förlorar en nivå om den är upphöjd / reinkarnerad (och återställningsförklaringar gör ingenting), och om du startar en ny NPC börjar han / hon fortfarande en nivå lägre än spelarens sista tecken och kan " t "ärva" den sista karaktärens magiska föremål? Enligt min erfarenhet finns det inget som spelare fruktar mer än förlusten av XP eller en full nivå. Du kan justera det för att vara en procentandel av nuvarande XP förlorad för att göra den mer eller mindre hård efter behov. För grupper med bra lagarbete kan du kanske använda en alternativ regel att inga nivåer går förlorade i sig, men varje lagmedlem måste offra en viss mängd XP (deras "livskraft") för att få tillbaka en lagkamrat. Då motverkar ömsesidigt tryck de mest hänsynslösa.

        
    svaret ges 25.05.2014 21:38
    1

    Jag har en grupp ganska nya spelare som startade spelet under antagandet att jag bara skulle skicka dem mot saker som de skulle kunna besegra. Jag påminde dem snabbt om att det inte är fallet i några nära dödssamtal som de knappt flydde från. Det har gjort dem lite mer försiktiga, och de har äntligen kommit iväg för att tänka att inte allt bör kämpas, men det är en svår sak att ingrain i spelare.

    Hur jag skulle närma dig din situation är att göra döden dyrare. Hur du handlar om detta är upp till dig, men det grundläggande sättet är att göra stavningar som återvänder till livet, börja med att kräva specialiserade reagens som är svåra att komma ifrån (kräva ett uppdrag) eller de fizzlar, inte kan återställa de döda. Ha en NPC villig att kasta resurction i utbyte mot att partiet får fler av dem (om spelarna tvärs över NPC kommer de att hitta färre och färre personer som är villiga att hjälpa dem när de dör). Det här är mer så att spelaren inte sitter ut medan hans karaktär är död (växelvis, få dem att gå på striden med spelaren som visar en NPC eller något). Du kan till och med ge detta en plats i lore eller ett övergripande uppdrag genom att säga något som gudarna kämpar och ringer alla själar till de himmelska slagfälten, eller klyftan mellan planen är förtjockande (vilket gör planskift och liknande trollformler svårare).

    Om döden är mer än ett litet besvär, kommer spelarna att börja oroa sig för det mer och ifrågasätta de hårdare mötena. Du kan även introducera detta som en "konstig" plotpunkt av din nyligen döda spelare (berätta för dem när de var döda såg de några tips om vad det verkliga problemet är, men berätta inte för dem varför eller vad som verkligen händer. nämna att de kände sin själ drog, som genom en sil, när de återvände och frukta att de kanske inte har återkommit hela).

    En annan rolig är att få de som återvänt från de döda "tainted" på något sätt. Ju oftare tas de tillbaka, desto mer blir det som växer, kanske manifesterar sig sig som galenskap, eller ser visioner. Få saker är roligare än att berätta för en spelare att de ser någonting efter en platskontroll, och det är en bild av karaktärens fantasi, medan alla andra inte ser det.

        
    svaret ges 21.12.2016 22:14
    1

    Kompletterande svar: I Ravenloft var en föreslagen metod för instilling av rädsla att DM skulle vara den enda som visste exakt skada som en attack ansåg, och därmed exakt hur skadliga datorer var. I stället får de en beskrivning av sina sår och hur de känner. Om spelare inte vet exakt hur långt från döden de är eller hur många skador som monsteret hanterar blir de mycket mer oroliga och försiktiga.

        
    svaret ges 21.12.2016 23:53
    0

    Sen till festen vet jag, men kommer fortfarande att ge mina 2 cent. Jag har inte varit en DM för särskilt lång tid och jag gillar att hålla en hälsosam mängd homebrew i mina kampanjer för att hålla mer erfarna spelare på tårna. Något jag har hittat med många spelare om de inte kan förstå deras fiende kommer de att panik lite. I den nuvarande sessionen som jag kör, är festen en ragtagskrok och oönskade öster kvar för att dö i ett massivt torn av nekromancy och andra mörka konster, vilket gör Icecrown Citadel att se ut som ett barns första steg. En särskild kammare som verkligen var svår för dem var en djup svart kammare som absorberade allt ljus utanför en 10 fot diameter. Detta var primärt för fällor eftersom det vanligtvis drabbade flera personer och var försiktig för att skjuta framåt, men de gjorde ändå eftersom det antingen var det eller dö en långsammare och mer ruttande död. För att starta, om ljusen gick ut, skulle spelarna bli överfallna av märkliga, immateriella varelser i mörkret som släckte dem tills lamporna kom tillbaka (någon som kunde se i mörkret via en stavning skulle se de här konstiga figurerna klamrar sig i det kantade av deras syn. Detta freaked dem ut.

    Vid slutet av kammaren var en liten yta upplyst av blå facklor (ett löpande tema på denna plats) som visar utloppet. De attackerades sedan av en större och tre vanliga skuggor och en banshee på väg. En spelare förlorade sin marmor IC och gick till sin död i den grepande damens händer, medan resten av partiet hanterade skuggorna så snabbt som möjligt, eftersom styrkan dränerade nästan två spelare.

    Jag gillar att behålla dem som detta på avstånd, men att ha spelare att reagera på situationer som ovan är super tillfredsställande.

        
    svaret ges 18.07.2016 03:58