Vad är "min kille syndrom" och hur hanterar jag det?

327

Jag har läst foruminlägg och bloggar som nämner "min killar" -syndrom som en specifik typ av svår spelare, men jag verkar inte hitta en solid definition för termen. Kan någon förklara den här typen av problemspelare för mig? Hur hanterar du den här typen av problem?

    
uppsättning Nameless Nick 04.05.2014 00:00

6 svar

404

"Det är vad min kille skulle göra!"

"My Guy" -syndromet är när du - ofta omedvetet - nekar beslutsfattande makt och ansvar genom att agera som "vad min karaktär skulle göra" är oundviklig och okränkbar, även om det blir i vägen att faktiskt ha kul i spelet eller att kunna spela spelet alls .

JD Corley skrev en historia som täcker den ganska perfekt i en av de ursprungliga diskussionsgängorna :

So here's a practical example from the halcyon days of My Guyness and me.

d6 Star Wars. I was playing a trigger-happy demolitions expert. We were going onto an enemy ship in order to get the bad guy.

I say, "I have enough explosives, you know what? We don't even need to sneak onto the ship. I'll just plant the explosives below the engine exhaust."

Jedi player: "Dude, don't do that, I want to have my guy face off with the evil bastard in a big lightsaber fight."

Me: "But it's what my guy would do, it's the most effective way to take him out with the least chance of getting caught or hurt."

Alien diplomat player: "But I really wanted to find out what his plan was!"

Me: "It's what my guy would do, who cares what his plan was if he's dead?"

After some back-and-forth, the following transpired, which REALLY shows how much the well can be poisoned:

Jedi player: "Damn, well, you're right, it's what your character would do, go ahead."

Alien diplomat player: "Crap on a stick, yeah, go ahead. It's what your guy would do."

Me: "Sorry guys."

GM: "Roll 'em."

And I blew up the ship and the campaign was over and we won and all the players, myself and the GM included, had a miserable time.

Who's fault was this?

Sure as hell wasn't "my guy's" fault. (Or the designer or the GM.) It was MY fault.

And yet I felt absolutely no responsibility at all, and my fellow players didn't think it was my responsibility, and perversely, they often said, "I guess it was good roleplaying..." in campaign postmortems. Good roleplaying?? Damn, if good roleplaying means "everyone is miserable and thinks it's stupid", let me go find another hobby like getting beaten with sticks.

Even though I had designed the character to make that decision, and the GM had set up the general situation, and I had evaluated the specific situation, somehow an inanimate piece of paper became a token by which we could disclaim all responsibility for our own miserableness. We didn't even say "hey next time we should make sure our characters end up doing things that make us here in the real world happy and fulfilled". We just went and made the same mistake again. Why? Because I didn't do it, "it was what my guy would do". Pfui. I shall never do that bullshit again. Knock on wood.

"My Guy" -tänkandet förstörde det spelet eftersom det gjorde att spelarna kände sig maktlösa när de styrde det mot det roliga var.

Varför bryts det här?

"Mitt kille" beteende är busted eftersom du, personen vid bordet, är den som faktiskt fattar beslut. Alltid. Du alltid har möjlighet att inte följa en väg som negativt påverkar dig och dina vänners njutning av spelet som helhet. Du kan känna dig tvungen att agera på ett visst sätt från en känsla av trohet till etablerad karaktärisering, eller du kan vara orolig för att du förlorar en karaktär (eller ett tecken som förlorar ansiktet, vilket kan vara lika ego-blåmärken). Men, spelets hälsa ligger i dina händer, inte i händerna på en fiktiv karaktär .

Hantering av "min kille" syndrom

Hantera "Min kille" är ganska lätt när du är medveten om det, verkligen: göm dig inte bakom "Det är vad min kille skulle göra" och acceptera inte det för ett svar. Istället kommunicerar och engagerar sig med varandra som människor vid bordet.

Bara, som säg vad som verkligen är tänkt på dig . Om något gör dig obekväma, säg "Detta gör mig obekväma." Om något verkar otroligt för den typ av spel du försöker springa eller spela, säg det.

När spelaren fattar ett beslut, se utöver "Min kille" till "Vårt spel". Gör du något som du som spelare verkligen vill se hända i spel? Är det kul för dig? Är det kul men bara på bekostnad av andras roliga?

Rich Burlews artikel " Att göra de tuffa besluten " kan vara en användbar guide, speciellt för traditionella äventyrs-RPGs som D & D:

You are not your character, and your character is not a separate entity with reactions that you cannot control. I can't tell you how many times I've heard a player state that their character's actions are not under their control. Every decision your character makes is your decision first. It is possible and even preferable for you to craft a personality that is consistent but also accommodating of the characters the other players wish to play.

[...]

Separate your character's thoughts from your own thoughts, but don't forget who is in control of both personalities. The division between your personality and that of your character only goes so far as it helps the game; once it begins becoming a disruption, a player has a responsibility to alter his or her character's decisions in the interest of the group. In the end, your relationships with the people you are sitting in someone's living room with are more important than your character's internal consistency.

En annan bra resurs att titta på är Samma sidverktyg , vilket hjälper dig att skapa mål och struktur för det spel du spelar - om du gör det i förväg vet du att du har något konkret att prata om när ett förvirrande problem händer i spel.

Vänta, kan GM inte bara fixa det?

Kinda sorta, ibland. Men mestadels nr. Det här är saken: du kan inte riktigt få något att hända trots de andra spelarna och få det att vara detsamma som något som händer på grund av dem.

Det finns en värld av skillnad mellan ett spel där datorerna naturligtvis följer genrebaserade (t.ex. "Star Wars!") eller strukturella (t ex "2-3 riktigt kämpar en session") och en där de inte gör men GM försöker "bakdörr" dem på något sätt. Det är skillnaden mellan all byggnad mot något tillsammans och en person som behöver förvänta sig extra ansträngning för att bara blockera och vrida vilken annan spelare som gör.

Grundläggande definierar också huvudpersonerna fiktion. Du kommer inte att kunna skapa den upplevelse du vill ha (t ex "Star Wars!") Utan att alla spelare vid bordet spelar upp sina karaktärer på ett lämpligt sätt. Det finns inget sätt att tvinga genren på datorn om spelarna inte spelar med sig.

    
svaret ges 04.05.2014 01:18
83

"My Guy Syndrome" är spelarnas tendens att motivera allt de gör i spelet, som "vad min kille skulle göra", även om det innebär att de åtgärder som vidtas strider mot genre, spelavtal eller andra saker som gruppen kan värdera.

Till exempel - om du spelar ett Golden Age Superheroes-spel, men någon bestämmer att deras "hjälte" kommer att börja döda människor. "Det är vad MY GUY skulle göra!" de whine. Du spelar ett fantasispel, och de börjar försöka utveckla ångmotorer, avancerad metallbearbetning, etc. "Det är vad MY GUY skulle göra!". Teamet av hjältar utanför för att bekämpa Big Evil och en spelare börjar stjäla från de andra karaktärerna, "Det är vad MY GUY skulle göra ..."

Den länkade posten jag har , som refereras i Zachiels svar, mestadels har denna nyckelpunkt att överväga:

Come up with as colorful a concept as possible, preferably somewhat irrational, so that you can carry out the following safety-measures from “in character” and blame the character for “making” you role-play in this way.

Och att hela anledningen till detta är att du har en spelare som vill ha insats i spel, vill ha makt över sin karaktär (antingen för att det nuvarande spelet inte ger dem tillräckligt, eller om de har kommit till förvänta det av alla spel), och att detta är den dysfunktionella lösningen som de har upptäckt ger dem lite kraft.

"Om jag inte har befogenhet att göra det jag är intresserad av, ska jag agera på vad som händer för att få INGEN inmatning och kontroll alls".

Detta gör inte nödvändigtvis med fientlighet, eftersom många spelare tar upp detta beteendemönster genom att se andra göra det också.

Lösningen

"Ok. Pausa spelet. Det här är vad jag ser på - min tolkning. Din karaktär verkar vara XYZ, men det passar inte exakt vad den här spelgenren / inställningen / poängen handlar om. Jag är inte säker på vad du försöker göra här. Hjälp mig. Berätta vad du syftar till så att vi kan göra detta arbete. "

Och desto mer trubbigt är det: "Hur är det här kul?"

Fråga spelaren direkt. Behandla dem som lika och få insats. Men erkänner också att detta beteende nästan alltid kommer från en plats där människor förväntar sig att inte hörs, inte lyssnas på, och inte får någon form av inmatning. Det är en ingreppad försvarsmekanism och svår att komma ifrån.

Ta med den till spelaren torkar ut illusionen att det här inte är USA, vid bordet, pratar med varandra och gör saker hända. Vad som händer vid bordet händer, eftersom vi gör det hänt. Genom att lägga ut det i det öppna kan vi samordna det och få det roliga vi vill ha tillsammans. "Min kille" förstör inte spelet, eller gör spelet roligt, det är jag, det är du, det är vi här just nu.

    
svaret ges 04.05.2014 10:21
22

@Bankuei, som ofta vandrar runt dessa halls, berättar det är en synonym med missbrukat gamers syndrom , där en spelare med dåliga rollspelrelaterade erfarenheter på ryggen har blivit oförmögen att lita på miljön, spelmästaren, systemet eller de andra spelarna och spelar mot tecken och ofta metagames, för att skydda hans karaktär från skadan utanför.
Jag borde veta, att vara ett bra exempel på tropen själv.

I Ron Edwards ord:

  • Play optimally concerning character survival. The game system is perfectly capable of killing your character, and at least some GMs are invested in making this happen or in not doing anything to prevent it.
  • Play optimally concerning your own ego. The GM is very invested in making his story happen, and if your character needs to be overly gullible or stupid for the story to work (often the case), then the GM will take him over and make him that way, making you look stupid and basically stripping you, personally, of social and creative power at the table. Such a GM is not a player-killer like the ones I mentioned in #1, but in some ways, he’s worse!

If “play my character” is construed from these parameters, it results in the following tactics (I’ve stated them a little bit extremely):
a. Come up with as colorful a concept as possible, preferably somewhat irrational, so that you can carry out the following safety-measures from “in character” and blame the character for “making” you role-play in this way.
b. Safety-measure – treat all GM characters as hostile, treacherous, and of no emotional importance whatsoever.
c. Safety-measure – avoid rolling the dice or otherwise engaging in the resolution mechanics as much as possible.
d. Safety-measure – create as much minor strife or minor friendship for your character with the other player-characters as you can, because such interactions carry no risk, take up time

    
svaret ges 04.05.2014 00:14
11

Du - spelaren - kan alltid komma med en anledning som är meningsfullt för "MyGuy" att inte göra något som är för lätt och gör spelet otillfredsställande. Med hjälp av det forum.rpg.net som citerats av Alex P finns det ingenting som faktiskt hindrar den spelaren att drömma hur deras explosiva experter någonsin kunde tänka på att inte avsluta historien alldeles för tidigt.

Det här är det aktuella forumposten.

En lista med orsaker som "min kille" skulle använda för att inte göra det som inte skulle vara kul:

  • Han vill inte använda alla sina sprängämnen på ett mål när han inte har någon aning om vad han kommer att möta senare när han behöver sprängämnen snarare än vad som bara skulle vara en bekväm metod att använda dem.
  • Det är så lätt det är förmodligen en fälla, eftersom det är sånt som någon skulle tro på, därför har de förmodligen en motåtgärd för just en sådan sak, så "MyGuy" inser att han måste vara mindre förutsägbar att lura riket.
  • Han är tveksam till att spränga ett skepp som han vet att hans Jedi-vän gjorde klart att han skulle gå ut för att möta Sith-skurken, han skulle kunna döda sin vän.
  • Det är egentligen ett utmärkt tillfälle att spränga detta skepp, det är för bra en möjlighet att missa, han kan plantera bomben och detonera det bara vid det kritiska ögonblicket när det behövs mest. Om de blåses upp nu kan de skicka ett byte i tid, men detonering som ett VIP-skepp är att flyga är den helt tidsbestämda distraktionen
  • Om en sådan svaghet blev attackerad nu skulle det tippa imperiet till en sådan svaghet i den här mindre striden, de skulle enkelt få den fixad vid tiden för en stor handling. Helvete kan de bara vara tacksamma för att avslöja felet i hela sin flotta.
  • Han vet att det är precis vad de skulle förvänta honom att göra, vem vet hur han manipuleras. "Vad en dåre jag har varit, om det finns viktiga diplomater på det skeppet och de kan bevisa att en rebell blåste upp det är det en annan propagandakup! "

Så du har inte brutit karaktär, han är fortfarande den hänsynslösa explosiva experten, du har just haft honom välja det alternativ som är balanserat mer intressant för historien.

    
svaret ges 10.02.2016 04:21
7

"My Guy Syndrome" kan också referera mer generellt till att försvara dåligt socialt beteende på spelbordet som på något sätt motiveras av spelarens karaktärskoncept.

I det här fallet är en spelare repetitivt oförskämd eller ovänlig mot medspelare, och det kan inte vara klart om detta är "in-character" eller "out-of-character" (speciellt vid ett konventionsspel där spelarna kan bara ha träffat), men spelaren kommer att försvara det dåliga beteendet som uppenbarligen "in-character" och lämpligt för deras karaktärs-koncept (aka "det är vad min kille skulle göra").

I slutändan, om det är in eller ut ur tecken, spelar ingen stor skillnad för spelaren på det mottagna slutet av det dåliga beteendet. För ett spel baserat på lagarbete, kollektiva mål och samarbetshistoria som berättar, att ha "jerk" som ditt karaktärskoncept kommer inte generellt att främja en rolig atmosfär.

    
svaret ges 16.06.2017 01:34
-1

"My Guy" -syndromet är ett symptom på ett större problem

Syndrom : En grupp av symtom som tillsammans är karakteristiska för en specifik sjukdom, sjukdom eller liknande. (I det här fallet är det en "störning" i Tabletop Dynamic mellan spelare och varandra och GM)

Vanligtvis finns det tre huvudproblem som resulterar i "Min kille": Metagaming , Glory-Hunting eller Trolling , ingen av som har någon plats vid bordet. Så, för att fixa "Min kille" måste du fixa det problem som orsakar det.

Min kille är Metagaming

En av de vanligaste frågorna med min kille är när spelare inte litar på DM, och de använder tidigare erfarenheter (vilka de vet om men deras karaktärer inte) för att försöka "Min kille" deras väg runt saker som tidigare erfarenhet har lärt dem är en "fälla".

Till exempel försöker du skapa en historia där partiet blir lockat till en fälla av ett till synes oskyldigt jobb, men en Player luktar en fälla och säger "Nej, min kille skulle inte hålla med det. Han skulle tro att det är en fälla. "

Alternativt kan du beskriva ett rum med en hemlig dörr till en skattkammare och fråga partiet om att göra en Perception-kontroll, och alla misslyckas, så de märker inte skattdörren. Men en person säger: "Min kille ska göra en undersökningskontroll för hemliga dörrar."

Och de värsta instanserna är de med Mimics. En erfaren spelare kommer att få en känsla av om en kista är en Mimic eller inte, men problemet är att hans karaktär inte gör det. Det generella sättet att ett problem uppstår är att en karaktär misslyckas med att bestämma att ett bröst är en Mimic, men spelaren vet att det är en Mimic, så de säger: "Min kille knuffar bröstet med en ax, bara för att vara säker."

Du motsätter det här precis som om du skulle motverka vanliga Metagaming:

  • Går "out of game" ett ögonblick och frågar, "Vänta, hur känner din karaktär det?" Det är en mild uppringning av Metagaming-beteendet, utan att vara anklagande, vilket ofta kan göra att folk omprövar sina handlingar.
  • Om beteendet kvarstår kan du diskutera med DM om att ringa ett möte med resten av partiet för att diskutera att vad de vet utanför spelet har inget att göra med vad de vet i spelet.
  • Mimics kan vara roligt att leka med: Om någon antar att ett bröst är en mimik, redigerar du historien så bröstet inte är: de knäckte bara en bröstkorg och en pansar, en gyllene bägare och ett svärd föll -ut. Naturligtvis är en av dessa saker den faktiska Mimic. Om dina spelare försöker att Metagame, var inte rädd för att undergräva dem lite.

Min kille vill ha gränsen

Min kille kan också orsakas när en spelare verkligen vill göra berättelsen om sin karaktär och inte någon annans. Det är en form av kapning och är lika illa vid bordet som det är i en fanfiction, roman eller film.

Ett bra exempel på detta är Star Wars-situationen i svaret från Alex P .

Ett annat exempel kan vara när någon säger: "Tja, min kille håller [infoga kritisk artikel här] i reserv för just den här typen av tillfälle, så ..."

I det här fallet är det bäst att prata med spelaren som gör spelet otrevligt om Mary- / Gary-Sues och varför de inte kan gräva all rampljus. Berätta för dem att de behöver dela ära och inte bara ta allt för sig själva.

Alternativt kan du ge dem Apollo Diomedes Treatment (följt av ett samtal efteråt om problemet och varför du var tvungen att" straffa "dem så), även om detta kanske inte fungerar och bara kan förvärra problem i Tabletop Dynamic.

Det här är den svåraste situationen att hantera, eftersom spelaren vägrar ofta och situationen eskalerar till GM måste sparka spelaren, som faktiskt vill spela, från bordet, något som aldrig borde hända.

Min kille är en troll

Det här är den värsta formen av "Min kille" där ute, för att motsatsen till alla andra inte spelaren är intresserad av att verkligen spela spelet, så försöker de aktivt att spåra partiet eller förstöra GM: s planer.

Lösningen för den här typen av "min kille" är ofta att fråga spelaren varför de är till och med vid bordet i första hand, vilket antingen kommer att leda till en obesvarad förväntan eller ett annat problem (vanligtvis på en del av Spelare) uttryckas, eller spelaren kan lämna sig själv.

Du har till exempel en spelare som känner att de andra spelarna är ute för att "få" dem och GM gör ingenting om det. Att uttrycka detta, vilket ofta är bäst gjort ensamma med GM och spelaren, kan hjälpa GM att åtgärda de bakomliggande problemen.

    
svaret ges 04.04.2018 20:02