How kan jag hantera en uppgift som kombinerar två färdigheter?

8

Jag är dungeon-mästaren och min parti är på väg att stöta på några Helmed Horrors. De är livliga först och ger äventyrarna chansen att checka ut dem.

Helmed Horrors har en speciell förmåga som läser:

Spell Immunity. The helmed horror is immune to three spells chosen by its creator. Typical immunities include fireball, heat metal, and lightning bolt.

Jag vill ge mina äventyrare en chans att ta reda på vilka stavar de Helmed Horrors är immuna för, innan de engagerar dem. Jag kunde bara använda antingen undersökningen eller Arcana färdigheten för detta, men jag skulle föredra om det var en kombination av de två.

Hur kan jag kombinera båda färdigheterna så att båda färdigheterna är relevanta? Mer specifikt vill jag ha en karaktär oskaddad i antingen skicklighet för att få betydligt lägre odds för att få bra resultat. Med andra ord bör båda färdigheterna krävas för att få anständig information (även om rullar fortfarande kan introducera slumpmässighet).

Jag tror att det inte finns något i den officiella regeln böcker specifikt för den här typen av saker, men om det finns ett citat skulle vara bra.

    
uppsättning David 12.08.2017 11:25

3 svar

13

I believe there is nothing in the official rule books specifically for this kind of thing,

Jag tror att Advantage kan vara något du kan använda här:

(DMG 239)

Advantage and Disadvantage

... Characters often gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, spells, or other features of their classes or background. In other cases, you decide whether a circumstance influences a roll in one direction or another, and you grant advantage or impose disadvantage as a result.

Om karaktären som gör checken är skicklig i både Arcana och Utredning , ger du helt enkelt Advantage på kontrollen för att räkna ut stavningarna att Helmed Horror är / är immun till.

Det fungerar bra eftersom dina krav är:

Combine both skills such that both skills are relevant

Att ha båda färdigheterna är relevant, det ger fördel som är ungefär en +4 till checken.

More specifically, I want a character unskilled in either skill to have significantly lower odds of getting good results.

Med bara Arcana eller Investigation tar bort Advantage, får PCen betydligt lägre odds för att få bra resultat.

Both skills should be required to get decent information.

Prova att använda en examen DC här, jag använder den för några kontroller i mitt spel hela tiden, kanske något som:

DC 10 - Du vet att Helmed Horrors är immune mot vissa stavar, du vet bara inte vilka.
DC 15 - Granskar glyphs på sin rustning, du har också räknat ut en stavning dess immun mot ...
DC 20 - Du vet en extra stavning det är immun mot ...
DC 25 - Du vet alla 3 stavar det är immun mot ...

Beroende på vad du menar med "krävs både kompetens för att få anständig information", är det bara att ge Advantage inte en bra passform för detta, som med en lycklig roll (ungefär 10% med ett resultat på 19-20, beroende på datorns statistik och nivå) kan någon som är kunnig med bara Arcana eller undersökning få 25, men mycket mindre sannolikt än om de hade Advantage (vilket förbättrar sannolikheten för 19-20 roll till 19%).

    
svaret ges 14.08.2017 03:21
4

Jag skulle bara dela upp rulleundersökningen för att inspektera, hitta runorna och magiska mönster och dra nytta av att de är en speciell förtrollning, och sedan arcana att veta vad de gör. Det skulle också göra det möjligt för gruppen att lyckas med splittrade kunskaper - ett tecken upptäcker förtrollningen, varnar en annan, som pusar ut effekten.

    
svaret ges 15.08.2017 17:22
1

I min grupp använder vi en "Färdighetsutmaning" för att lösa problemet med arbetskraftiga uppgifter, som har många tecken och "angrepsvinklar" på ett intressant sätt för alla på spelbordet.

Den "utvidgade samarbetskontrollen" i sig är inget nytt koncept: Med detta gjorde vi allting i flera år. Från Att bygga en ladugård, reparera gamla maskiner eller undersöka ett brott från olika vinklar (och mycket mer)

Låt mig förklara mekanikern och deras avsikt:

  • Har en uppfattning om hur många "framgångar" spelarna behöver för att helt och hållet lösa situationen.
  • Ställ in standard DC för ett visst Check, som en återgångspunkt.
  • Låt spelarna komma med idéer för att använda lämplig färdighet (övertalning att fråga den lokala akademin, Arcana för att studera, vad som helst).
  • Samla "framgångar" (säg att DC är 15. Så markera 1 framgång för 15-19 för exempel).
    • Markera +1 framgång för varje 5-stegs steg som någon slår DC. (20,25 ...)
    • Tillåt kanske hjälpåtgärden för fördelar (?)
  • Se antalet framgångar och ta reda på vad de kan ta reda på. (I den här frågan: En stavning per framgång?!)

Fler saker att tänka på (det tar dig som 2 minuter när du har gjort det en gång):

  • Hur många kontroller kan någon spelare göra? (Ska vara lika så att alla har samma chans att helt eller delvis göra sig).
  • Hur mycket tid kostar en check gruppen? (Så kanske du vill begränsa försöken härmed)
  • Vilken berättelse följde av ett enda misslyckande eller ett fullständigt misslyckande?
    • Om någon inte uppfyller likström, kanske ge nästa karaktär en Nackdel, och ta reda på varför den tidigare kontrollen påverkat den här trots att de höll halvvägs bort.
    • Spelare kan beskriva sina idéer för att använda ovanliga kontroller: Gör atletisk för Utredning genom att imponera någon i en bar och carouse senare med dem, eller kanske Ställ scenen för att ge en annan spelare en fördel för sin check: Gilla Skrämma märket i en gränd, och ett annat tecken slår av den första. Så får hans Persuation Check en bonus / fördel.
    • Gradientresultat: Förmodning: Spelarna får ALL info med 10 framgångar. Så gör det mindre (eller felaktigt) med 8/6/4 och så vidare.

Hur denna mekaniker känner och vad spelare kan bidra

Du kan parafrasera de flesta av dessa lilla scener och få en längre sak gjort med några meningar per kontroll och göra det vanliga: "En vecka senare" skära mer intressant, och alla på bordet kan bidra med sina idéer, vad lite inget namn NPC de vill få, eller var de kommer att bryta in för att titta på vad de behöver.

Så du som GM kan ge spelarna en liten räckvidd för att improvisera deras tillvägagångssätt och den uppsättning de gör i (GM Veto där vid behov, så de bryter inte Set eller Plot).

Exempel: Så de kan bryta och komma in någonstans. De kommer bli oskadade, men fick de vad de vill ha?

Om de blev förvånade (slog inte DC) så märkte någon, och nästa spelare som vill prata med en nobleman får en nackdel för att "gatorna inte räddar, någon bröt in i Lord McGuffins House igår kväll" och så det finns allmänt misstankar.

Detta ger en livlig upplösning av annars tråkiga tärningsrollande orgier, åtminstone i mina erfarenheter från de senaste 8-10 åren.

(Exempel som använder någon variant av det i sina kärnregler: D & D4, Dark Heresy, nWoD, Buffy, The One Ring (social kamp))

    
svaret ges 12.08.2017 11:40