Vilka raster använder nWoD-regler med klassisk WoD-kosmologi?

9

Vilka stora problem kommer jag att köra om jag körde ett nWoD-spel med den klassiska WoD-kosmologin som den "sanna" kosmologin? Vid den här tiden är mina stora (endast) bekymmer de stora tre (varulv, mage och vampyr).

Specifikt skulle jag vilja hålla varulv triumvirat och Mage kosmologi samt den klassiska Umbra. Efter att ha sagt detta, är jag inte gift med den automatiska varulven - vampyr fiendskap, skulle jag kanske spela upp den till den vanliga fantasifloden Elf-Dwarf. När det gäller vampyrer är jag ärligt inte säker på vad jag vill att den verkliga kosmologin ska vara.

Jag är villig att prova ett blandat övernaturligt spel om mina spelare vill och minst en av dem vill vara en vampyr, men det är min minst föredragna av de tre. Jag tror att från och med nu är det spelaren som vill vara en vampyr som har klassisk WoD-upplevelse som nästan uteslutande var VtM.

Jag har erfarenhet av klassisk WoD och läser nu igenom nWoD. Jag tycker att det är mer än bara varulvar har flera alternativ att välja för att bestämma deras karaktärs ursprung, men jag antar att det här kommer att bli lite problematiskt för mages om jag döljer Atlantis sak men håller vägarna och orderna av nWoD och den gamla kosmologin.

    
uppsättning Mark Kosmowski 01.09.2014 00:24

3 svar

6

Om du väljer att behålla Masquerade-kosmologin i Requiem måste du ta upp frågan om Generation. I Masquerade är ditt avstånd från Caine (och därmed din sociala ställning och maximal vampyrkraft) fixerad på Embrace, barring diablerie. Detta sätter scenen för några av de stora konflikterna, som äldste vs nyfödda och sekter kontra anarker. I Requiem stiger blodpotentialen över tiden, du kan spendera XP för att höja den, och under vissa omständigheter minskar även. Att bestämma hur detta interagerar med Masquerade struktur kommer att vara viktigt.

Om du väljer att använda kosmologin av Apocalypse in Forsaken, måste du ta itu med det faktum att de etiska och idealer som Garou anförde bättre exemplifieras av renare än av Urathaen, och att andarna är i obundena med du, snarare än allierade mot en större fiende. Inte en stor varulvfläkt, så det är vad jag har där.

Om du väljer att använda kosmologin av Ascension i Awakening, måste du ta reda på vad paradigm och paradox betyder i en värld som inte löper på konsensuell verklighet. Det låter som om du bara vill använda Awakening's mekanik i ett Ascension-spel, snarare än att ta över kosmologin, så översättningsguiderna som främjas av @Flamma är förmodligen din bästa insats. Annars hänger du bara tills andra utgåvan, som borde göra sådana saker tydligare.

    
svaret ges 04.09.2014 13:27
10

Jag tror att det enda problemet du kan hitta är att du kanske saknar mekanik till specifika inställningselement. Till exempel har du Ventrue i båda böckerna, men AFAIK du har inte Tremere i NWOD. Det finns många blodlinjer som finns i båda inställningarna, men är för olika. Ett annat exempel skulle vara vägar för upplysning eller thaumaturgy-vägar (jag tror).

Mage: Ascension och Mage: Uppvakningen har en annan uppsättning sfärer. Euthanatoi är specialist i Entropy Sphere, som inte finns i Mage: The Awakening. Det finns också nio traditioner eftersom det finns nio sfärer. Om du tycker att det är viktigt med inställningen, bör du göra en ny tradition, vilket inte är lätt.

Lyckligtvis är mycket av arbetet redan gjort. White Wolf publicerade översättningsguiderna, som berättar hur man översätter element från ett spel till ett annat.

svaret ges 01.09.2014 01:51
4

Även med översättningsguiderna är WoD-spelare en blandad väska med personligheter. Detta, förutom regler hiccups, kommer att vara en enorm hinder.

Varför? Människor kommer potentiellt att strida mot reglerna. En del av ett spel är reglerna, en del är inställd, en del av det är hur folk tolkar det. Det är den skillnaden i tolkning som kan orsaka pausen.

Jag har kört båda typerna av spel och jag har stött på ett stort antal personligheter. Oavsett systemversion, ha tålamod med dem. :)

När nWoD kom omkring fanns ett ganska stort antal personer som HATSADE det även innan det släpptes. Det finns fortfarande oWoD-fans som, trots att de har provat det nya systemet, inte gillar det av olika anledningar.

Så jag föreslår att du valde dina spelare och känner för vad de tycker om och gillar inte. Om du har antingen nWoD- eller oWoD-spelare i din grupp, fråga dem sina tankar och berätta för dem att du ska utplåna vad du försöker göra.

Att vara öppen med din kommunikation, speciellt när du försöker hybridisera, eller justera ett spelsystem eller en inställning som redan är känd, hjälper till att minska spänningar och argument före tid.

Gör också din forskning, så mycket som du kan.

Slutligen - Storyteller-systemet är FLEXIBELT. Vissa människor glömmer detta och det kan orsaka strid i ett spel. Ja, reglerna är på plats för att upprätthålla en viss grad av rättvisa. Men även systemets skapare anges i sina boklinjer - om något inte fungerar, försök något annat (parafraserat).

På den baksidan av det tycker vissa människor inte om spel som är för "fria" och känner sig mer bekväma och säkra på att det finns saker som de kan förvänta sig om x eller y händer. Att inte ha den säkerheten kan förlora spelarnas förtroende ganska snabbt och eventuellt starta argument.

Att veta dina spelare, veta vilken typ de är och veta vilken typ av GM-ing de föredrar gör långt för att göra ett spel mer bekvämt för det hela.

Som Flamma noterade har mycket arbete redan gjorts. Var bara medveten om att det kan finnas personlighet och ideologi konflikter också som du kommer att möta.

    
svaret ges 04.09.2014 08:07