Behöver jag stanna ut och mäta allt?

10

Jag förbereder en session som innehåller en hel del absurditet. Många av de varelser och situationer som mina spelare kommer att stöta på kommer sannolikt inte att uppstå igen.

Å ena sidan vet jag att spelare har en tendens att komma in i shenanigans du inte tänker, men å andra sidan vet jag inte att det är värt att planera för det. Detta är en pusselbaserad session, och pusselarna är ganska noggrant kartläggda. Potentiell kampstatistik är dock väldigt vag.

Behöver jag komma med fullständig statistik för allting? Om inte, hur ska jag välja vilka saker som ska registreras?

    
uppsättning user1637 17.08.2011 16:56

4 svar

13

Det finns ingen "måste" i RPG, men det finns fördelar och nackdelar att göra det.

Det är inget fel med att köra spel helt utanför manschetten, med monster som inte ens har fixat hk eller liknande, om det leder till ett roligt spel för dig och din grupp. Detta tillvägagångssätt ger de skrikande meemierna till vissa spelare eftersom de är mer intresserade av den taktiska utmaningsaspekten i spelet som är "rättvis", i det fallet vill du arbeta för att ytterligare ställa ut balanserade motståndare, kanske genom att använda reskinning som @dpatchery antyder.

Jag brukar inte gå till så mycket arbete om jag inte letar efter en stor taktisk stridsplats. Jag använder tumregler, som "Åh, den killen kommer att gå ner med tanke på två bra träffar." Eller "spelaren använde en åtgärdspunkt, killen går ut oavsett hur många hp han har." Eller om det är ett mer fantasifullt scenario, "biskoparna på den stora schackbrädan går ner om du bara slår dem från diagonalen." Jag använder mycket GM diskretion och fiat. Detta kan gå fel om spelarna inte litar på dig eller det bryter sin "sak" (där deras sak kan vara nedsänkning eller taktisk glädje).

Om du inte går med 100% statted creatures, kan du dölja fuzziness från spelarna eller inte som du vill. I slutändan, så länge gränssnittet till spelarna är klart (det slog AC X, du slår, det gör X skador på dig) då kan det finnas en superdator eller en galen gnome på meth "in the box" som bestämmer vad som händer .

    
svaret ges 17.08.2011 17:35
6

Jag skulle säga " Helvete nr! " men jag kör systemlösa spel.

Om du känner till ditt system väl bör du kunna grovt gissa vad ett monsters stater ska ges en generell beskrivning av sina krafter / hårdhet. Nivån var ursprungligen utformad som ett kortklipp för att beskriva hur svårt någonting var: Vid Weathertop skulle Witch King vara nivå 30, Aragorn skulle vara nivå 15 och Frodo nivå 2. Visst kan man hävda att Frodo var nivå 1 eller 3 eller 4 men totalt sett ger hans låga nivå en bra bild av vad han kan. Resten kan fyllas i så att tecknen har en hårdare / lättare tid som dikteras av historien .

Så länge dina spelare vet att du är rättvis och berättar om en intressant historia kan de påverka och ta in oskärmad territorium, så ska du ha det bra. När det gäller speciella förmågor och så vidare, gärna använda några som gör det till en mer intressant kamp. En karaktär ställde bara orkerna i brand, ja, vissa hade dynamit. BOM. Ett tecken har en trevlig leksak som han kan använda, se till att han använder den på något stort och viktigt. Domare är här för att berätta en cool historia med tecknen. Spelarna är där för att forma och forma den historien

Till exempel angriper 3 orker Aragorn. Låt oss anta att domaren vill att Aragorn ska lysa i den striden. Det är bara för att visa hur svårt Aragorn är för alla andra spelare och några NPC. Aragorns spelare vet inte detta. Så rullar han sin attack som vanligt: utmärkt resultat. Fin, den första orken är skuren i halva i midjan. Gore överallt. Awesome tycker Aragorns spelare. Den andra attacken ligger i låga nivåer för Aragorns nivå. Fin, ork får en snedstreck över ansiktet och är nu blind i ett öga. Etc ...

Till exempel strider Aragorn mot Witch King. Aragorn rullar bra men inte briljant. Resultatet är nu att Witch King parrerar slaget med uppenbar lätthet. Aragorn är i trubbel. Det kommer att bli en hård kamp ... Och så borde det vara!

    
svaret ges 17.08.2011 17:25
4

Det enklaste att göra är att leta upp monster för ditt system med samma nivå, roll, rang osv som du har i åtanke för din egen varelse. Använd den här statistiken och bara kalla varelsen vad du vill att den ska vara i ditt spel. Du kan behöva flytta några saker runt, som skador eller transportsätt, men det borde inte vara för mycket arbete.

Detta kallas vanligen reskinning .

    
svaret ges 17.08.2011 17:28
3

Jag brukar ha några korta anteckningar om varje monster (eller relativt bakgrunds-NPC), fleshing dem ut efter behov. För GURPS kanske du vill ha attackfärdigheter, dodge / parry färdigheter, HT och kanske Trötthet noteras i förväg, om du förväntar dig att dina spelare ska slåss med varelser. Du behöver inte gå i fullkaraktärsgenerering på dem, du behöver inte hålla koll på poängkostnaden eller någonting, bara ta bort några nummer som låter bra (och eventuellt fördelar / nackdelar som behövs).

Redigera : Skriv ner saker du förväntar dig att behöva spela. Notera inte saker du inte förväntar dig att behöva spela. var så kort som möjligt, samtidigt som du ger dig en chans att komma ihåg vad du egentligen menade.

Om du har ett monster som har en syrsprayattack, men det är mestadels bara sett på avstånd och du kan förvänta dig att dina spelare inte plötsligt går "aha! monster! kill !!!" behöver du bara några anteckningar på hur det ser ut. Om du har samma monster som en "blockblockerare" måste du noga notera nedåtfallstyp, chans att träffa, träffa poäng, skada som gjorts, undvika / parry (som tillämpligt) och ...

    
svaret ges 18.08.2011 14:26