Handling parti progression i en fängelsehålan

17

Jag tror att jag har fått den rätta änden av pinnen när det gäller vad och när DM ska kalla efter rullar när festen utforskar en fängelsehålan.

Bilda din typiska D & D-fängelsehålan. Det finns slingrande passager, en handfull monster på prowl, en eller två fällor och ett par hemligheter. Min parti, förståeligt, vill flytta smidigt, hålla koll på fällor och titta på hemligheter. Vi spelar i roll20 med dynamisk belysning på, så de kan bara se några rutor i alla riktningar, vilket gör reser förrädiska.

Som det står slutar jag få dem att förfalla några kvadrater i taget och kräver en ny uppfattningskontroll varje gång de hittar en ny passage, och frågar efter stealthkontrollar då och då och har skurkrollen för att leta efter fällor varje gång de vandrar ner en ny hall.

Det känns klumpigt, repetitivt och föremål för goblin terning . Ju mer de rullar desto mer sannolikt är det att någon kommer att misslyckas dåligt för att bli prickad av ett monster eller falla i byte till en fälla. Att köra hela fängelsehålan på en enda uppsättning rullar verkar dock vara emot hela kyrkans djupgående anda; varför bry sig om att utforska en fängelsehöna alls när en enda rulle har bestämt ditt öde?

Jag är medveten om grunden bakom långa tomma hallar i färdiga kartor. I en idealisk värld skulle du designa en dungeonkrypning som bara var rum och sätta ut dina kontroller per rum. Men hur är det med ett grottsystem? Det finns inga "rum", i sig ... hela kartan är lång, möjligen tomma "hallar". Ibland försöker du verkligen navigera i ett stort område utan uppenbar början eller slut.

Jag är säker på att jag saknar något här ... när och hur ofta ska spelarna rulla när fängelse crawling?

    
uppsättning Alex 01.04.2018 02:21

4 svar

26

Passiva kontroller är din vän

Först kan du förmodligen ersätta nästan alla dina kontroller med passiv uppfattning (PHB 175):

A passive check is a special kind of ability check that doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster.

Detta görs vanligen för uppfattning, men du kan också använda dessa för saker som smyg också. Passiva kontroller låter dig automatiskt hantera alla dessa passiva rullar.

Ring bara efter rullar när de spelar roll

DMG 237 summerar detta bra:

Remember that dice don't run your game- you do. Dice are like rules. They're tools to help keep the action moving. At any time, you can decide that a player's action is automatically successful. You can also grant the player advantage on any ability check, reducing the chance of a bad die roll foiling the character's plans.

Analysera din fängelse i specifika scener

Du kan undvika repetitivitet genom att tydligt avgränsa fängelsehålan i enskilda scener. Du hänvisar till denna fråga när du pratar om en fängelse som bara är rum. I grund och botten, istället för att tänka på fängelsehålan i fysiska termer, bör du tänka på det i spelscener och glans över de obetydliga delarna.

Jag har till exempel i en fängelsehålan kollat i roll20, ibland kommer jag bara att avslöja en hall eller ett tomt rum och säga "det finns inget här inne". På samma sätt flyttar jag inte avatarer eller avslöjar områden på kartan tills det verkligen är relevant - jag använder bara kartan när kartan är nödvändig. Att göra så sparar mycket tid som annars skulle vara bortkastad rullande tärningar utan någon bra anledning. Du kan fortfarande skapa en känsla av spänning genom att kasta in en handfull röda sillar också.

När din fängelse är inställd på scener kan du göra scenarier som spelar roll. I stället för att dina spelare snubblar genom en mörk grotta som rullar längs vägen, kan man säga "Du groper genom mörkret en tid och gör bra framsteg. På avstånd ser du strålning av ett lägereld". Du kanske märker att filmer gör det här mycket: ett tecken kan navigera i en grotta eller fängelsehålan, men tittarna ser inte allt av det - bara de delar som på något sätt är signifikanta.

Genom att betrakta din fängelse som en serie viktiga scener kan du göra varje dödsrulle på något sätt signifikant och effektivisera din dungeonkrypning.

    
svaret ges 01.04.2018 02:40
9

En sak du kan göra för att minska mängden fram och tillbaka turnbaserad utveckling är att skapa en partipoken som alla har kontroll över och för vilka de delar synvinkel. Festen väljer en mover för token. PC kan fortfarande göra några rullar de behöver, men du har eliminerat "Bobby Moves and Acts", Sheila Moves and Acts, Diane Moves and Acts, Eric Moves och Acts, Hank Moves och Acts "från ekvationen.

När partipoken fortsätter, kan en karaktär vid något tillfälle kalla ut att de letar efter hemliga dörrar eller fråga om någon egenskap de ser. Håll alla sina tokens häftiga för snabb placering i händelse av ett möte, helst undanstoppad bakom en dynamisk Lighting-gardin.

Det är mycket mer abstrakt, men om du känner behovet av att rollspela långa korridorer och korsningar kan det verkligen skära ner samspelet.

Två saker: För det första undvik trycket för att hålla alla i initiativbaserad rörelse. Beskriv partiet som helhet och låt spelarna fråga efter en åtgärd när de behöver det. För det andra, kom ihåg passiva kontroller, det här är den typ av sak de görs för.

    
svaret ges 01.04.2018 06:58
3

Designa dina fängelsehålor för att bjuda in åtgärder

Istället för att ha meningslösa långa korridorer, gör korridorerna meningsfulla.

Jag åstadkommer detta genom att ha regelbundna patruller i fängelsehålor där det är meningsfullt eller att ge några överraskningsmöten i grottor som jag kan vårda på festen när de tar för mycket tid i ett område. Efter en del av dessa (när partiet kämpar för att leva med de begränsade resurserna slutar de med alla extra möten), inser de att det snabbt kan också ha fördelar att flytta snabbt.

Också, överväga ett tidsincitament

Den här frågan har många bra svar om en relaterad fråga som involverar drag av vissa spelstilar. Om din parti tillbringar 30 minuter att flytta till nästa hall, kanske den ritual som de försökte sluta redan är färdig och de måste fly från demonprinsen som uppstod och senare chastiseras av kungen som skickade dem på striden. Kungens skådespelare skedde kanske på festen och informerade kungen om att de var för försiktiga i fängelsehålan och presterade sitt eget välbefinnande över rikets välstånd.

    
svaret ges 01.04.2018 03:03
0

Hur hanterar jag sådana situationer:

När du går in i terräng så här gör du en kontroll. Jag sparar den kontrollen för nästa situation där det behövs. På den tiden har jag dem att göra nya kontroller om de inte misslyckats och konsekvenserna inte är omedelbart kända. (Således avslöjar det inte att det fanns någon dold följd.) Jag har också nya kontroller efter saker som slagsmål eller raster vid bordet.

Kombinera detta med att behandla festen som en enda enhet i icke-kampsituationer och sådan utforskning går fort om de inte träffar terrängen där de inte kan tänka sig.

Jag har också haft festen att reagera på en labyrint med "vi följer rätt vägg". Extra gång men det spelade snabbare. Eftersom de aktivt försökte städa ut dungeon vandrande möten var inte en nackdel. Till slut försökte jag inte ens att kartlägga labyrinten för dem. (Och kastade aldrig en labyrint på den gruppen av spelare igen.)

    
svaret ges 01.04.2018 23:41