Hur kan min skurk skrämma mina spelare?

29

Jag planerar en ny kampanj där skurken kommer att tvinga partiet att göra budgivning, från nivå 3.

Öppningen kommer att bli ett möte med skurken, där han kommer att "fråga" dem att göra inte så snygga saker. En godmodig (eller till och med neutral) förutsägbart kommer att vägra att göra det, för att det exempelvis innefattar massakrer av oskyldig by.

Jag vill skrämma dem till inlämning, helt enkelt genom att visa hur stor skillnaden i styrka mellan dem och den här skurken, men inte döda dem. Denna skurkstat borde vara densamma över varje möte, men sakta bli beatable senare. Tänk på det som en Darth Vader, antar jag?

Jag kommer att använda 5e, och det här är en del där jag tror att problemet är: Den avgränsade noggrannheten betyder att du verkligen inte kan visa hur stor effektskillnaden är. Jag menar att spelarna som har en +4/5 attack bonus mot skurken med +7/8 kommer fortfarande att låta dem tänka "ja, vi är 5 personer, vi kan fortfarande försöka". Ramp upp AC har sina gränser.

I början planerade jag att "avslöja" attackbonusen, "okej, så det är en 7 plus 8. Jag tror att det är en träff?" att freak dem ut, men jag tvivlar på att det kommer att leverera budskapet. En mycket skadlig stavning / förmåga kan freaka ut dem bra, men på nivå 3 är jag rädd för att döda dem utåt (jag rullar nästan alltid i öppen och aldrig fudger en öppen rulle)

Finns det ett sätt för mig att åstadkomma detta utan att röra dem i valet? Eller är 5e fel system att göra detta?

    
uppsättning Vylix 14.01.2019 03:05

18 svar

85

Du gör inte

Jag brukar hata den här typen av svar, men tyvärr görs det sällan så bra på borden och borde undvikas. Speciellt i en första session kommer detta att betraktas som railroading.

Oavsett hur stark initimidationen är spelarna kommer fortfarande att tro att de har chans att vinna och är extremt osannolikt att ge in. Detta resulterar i tre alternativ:

  • TPK, spelarna kommer att vägra att göra vad som ställs och helst slåss mot döden.
  • Dina spelare vinner och förstör din omsorgsfullt planerade kampanj.
  • PC: erna slutar. Detta kan vara ett välkommet resultat för dig men det är fortfarande osannolikt att de kommer att göra vad du vill ha dem också.
  • ... the villain will force the party to do his bidding ...

    Det här är nästan en definition för railroading. Du bör inte tvinga din part att göra någonting. Du kan presentera villian som ondska och beskriva hans handlingar, men du bör aldrig diktera hur dina datorer svarar på det. För erfarenhet är det extremt osannolikt att detta scenario kommer att gå som du vill utan järnvägsstyrning.

    Vissa alternativ

    Strax upp tvingar dina spelare att göra något genom hot är en dålig idé. Men det finns andra sätt att du kan få ett liknande resultat.

    • Chatta dem . Håll en stad till lösen, fånga datorns lillasyster, något lämpligt ont och tvinga datorn på så sätt. Detta kan fortfarande inte få det resultat du vill, men kommer att skildra skurken som lämpligt ondskan.
    • lura dem . Låt skurken utgöra sökanden, ge dem vaga eller felaktiga skäl för vad han vill göra. Kanske de människor som skickas för att döda "dödade min son", som naturligtvis är en lögn. En skurk som ligger till festen är helt ok och jag har gjort det tidigare. Detta är det mest troliga sättet att få spelarna att begå hemska handlingar, få dem att tro att de inte var hemska medan de gjorde dem. Varning; vissa spelare kanske inte tar det bra. Du måste döma utifrån din egen grupp av spelare.
    • Kör det som en cutscene . Innan spelet börjar beskriver du situationen är spelarna mitt i förberedelsen för att begå denna hemska handling. Beskriv hur den mäktiga fienden inspirerade terror i dem och de väljer att göra hans budgivning. Viktigast är att de återfår kontroll över deras karaktär före de begår lagen. De kan då välja att inte göra det om de vill. Tvinga aldrig en dator att göra något de inte vill, om du nekar dem deras byrå.
    • Ta del av kampanjinställningen. Estabilish skurkdominans dominans som en del av din kampanjinställning, bor datorn redan under den dåliga killen. Ha det en del av tecknen backstory hur de kom att vara under hans kontroll. Tack till Nitsua60 i chatt för idén

    Jag skulle också föreslå att du tittar på den här videon från Matt Coville på Köra de dåliga killarna . Han introducerar en skurk som heter Karalel the Vile och är ett utmärkt exempel på hur man introducerar en kraftfull och ond fiende. Du kan också kolla in episoden av tärningskameraaktivitet där Chris Perkins introducerar Strahd (jag är inte säker på vilken).

    Session 0 och kampanjförväntning

    Det är möjligt att alla de råd jag har gett är helt felaktiga, dina spelare kan njuta av den här typen av spel. Om så är fallet skulle de inte vara som någon av de spelare jag någonsin har träffat men det betyder inte att det är fel.

    Om det här är något du tror att dina spelare kommer att vara ombord, måste du ställa upp det i kampanjförväntningen under session 0. Förklara förklarat att du vill kunna tvinga tecknen att göra saker genom hot. Om de inte är ombord ska du inte göra det. Jag förväntar mig att det kommer att bli fallet, om jag har fel, önskar jag dig lycka till.

        
    svaret ges 14.01.2019 03:12
    24

    "Jag skulle hellre dö!"

    Spelaren väljer sin karaktärs svar på situationer och ovanstående är ett helt förnuftigt val. Ditt enda förnuftiga svar är att döda datorerna, komplettera spelarna med sin moraliska integritet och börja planera din nya kampanj. Är du cool med det?

    Jag tänker på Darth Vader och jag kan inte tänka på någon gång hjältarna hjälpt honom frivilligt. Jag kommer ihåg att Leia blir torterad, jag kommer ihåg, att Han förnekar att han skjuter sin pistol hos Vader, tills han kraftfullt (ha) avväpnade och Lukas valde att doppa till sin död (som han trodde) för att du vet hjältar.

    Det är inte mekaniken i D & D som arbetar mot dig här - det är förväntningarna.

    "Logga in mig!"

    Det finns den andra typen spelare som när den frestas av den mörka sidan kommer att ta den med båda händerna. Du vet, som Darth Vader.

    Om de går så måste du vara beredd att ta reda på hur depraverade dina vänner kan vara som kan konfronteras för alla.

    Inte järnvägssport betyder att historien ska gå var spelaren vill ha

    Vilket kanske inte är var du vill eller förväntar dig. Eller är även bekanta med.

    Använd inte mekanik för att kommunicera

    Som jag brukade säga till mina barn: "Använd dina ord." Tala med spelaren om de teman du vill utforska och hur du vill utforska dem. Lyssna på vad de vill ha.

    Låt spelaren springa och få skurken njuta av det

    Låt skurken klargöra att varje prestation som spelaren har gjort har bara tjänat skurken dagordning.

    De räddade staden? Det gjorde det möjligt för skurken att fånga prinsessan. De räddade prinsessan? Det gjorde det möjligt för skurken att stjäla svärdet av Ultimate Awesomeness. De återställde svärdet? Det gjorde det möjligt för skurken att släppa lös etc. etc.

        
    svaret ges 14.01.2019 04:17
    12

    Fisk med en mask och en krok snarare än med en dynamitpinne

    Is there a way for me to accomplish this without railroading them into the choice?

    Nej. Det du beskrivit är en järnväg. Om dina spelare är OK med ett järnvägsspel, tryck sedan på. Om inte, sluta nu och ändra ditt tillvägagångssätt. Sätt de svåra valen framför dem och se hur de svarar. Riffra sedan av sitt svar.

    Or is 5e the wrong system to do this?

    Många system är fel system för detta.

    Du kan försöka påverka dem för att gå i en viss riktning, men om de motstår måste du vara tillräckligt flexibel för att se var dessa beslut av spelarna tar spelet . Du kommer sannolikt att hitta några bra nya saker som händer baserat på hur de försöker komma ur det här röra / svåra valet.

    (Detta tillvägagångssätt tjänat mig bra i många spel och i många kampanjer som DM).

    Låt deras ansträngningar att undvika eller övervinna denna tvång bli den nya "plot" som den är. Och i stället för tvång kan du ställa upp att spelarna är skyldiga till skurken en tjänst; när de upptäcker vad paybacken är, kommer deras uppfinningsrikedom att bli utmanad när det gäller hur man kommer ut ur eller runt en otrolig uppgift.

    Roligt runt.

    Är handlingen eller historien viktigare för dig, som DM?

    Du bör svara på den frågan innan nästa session. Berättelsen som kommer från ditt spel, din kampanj, är vad spelarna gjorde och vilka beslut de gjorde när de konfronterades med hårda val, faror, utmaningar mm och konsekvenserna av deras beslut.

    Har du och dina spelare diskuterat chansen att den här kampanjen kan hamna i stort och härligt misslyckande? Med andra ord är historien om vad de gjorde, även om deras slutliga ansträngningar i slutändan inte var tillräckliga? (Feanors historia var så).

    Det är också en historia: trotsa BBEG. Några av de mest minnesvärda D & D-kampanjerna jag var i hade katastrof som slutspelet. Tricket för att göra detta lyckosamt och roligt är att göra det här om de val spelarna gör, och kanske några oturliga rullar av tärningarna, snarare än om din dominans av sina karaktärer. Du äger alla kort i däck: vad är meningen med att hantera dem en förlorande hand?

    Mike Mearls har detta att säga om hur svag tärningen kan vara:

    the dice will be cruel to you, but you will soldier on (PHB, p. 4)

        
    svaret ges 14.01.2019 03:27
    10

    I want to intimidate them into submission, simply by showing how great the difference in strength between them and this villain, but not kill them.

    Flera alternativ för den här:

    • Låt skurken använda magi, vare sig själv eller en av hans minions. Det finns tillräckligt med stavar som kan inkapacera eller på annat sätt hindra karaktärerna utan att riskera att döda dem. Detta kommer att visa effektskillnaden utan att döda karaktärerna, men det är inte särskilt skrämmande. Skurken kan också använda magi för att tvinga tecken att göra budgivning, till exempel Geas , men det här räknas definitivt som railroading.

    • Ge spelarna en NPC-allierad som skurken kan slakta för att visa sin styrka. Denna karaktär kan också användas för att förklara spelarna att skicka till skurken, så de kan slå när de är mäktiga nog för att slå skurken.

    • Låt skurken rädda spelarna från ett omöjligt möte. Låt spelarna först kämpa tills de är på sina sista ben, och låt skurken hoppa in för att enkelt slå slaget. Detta visar styrkan hos skurken, liksom att etablera skurken som den dominerande parten som partiet är skyldig i skurken för att rädda dem, vilket gör det enklare att skicka in karaktärerna.

    • Hint om att ha karaktärerna som gör skurkarna kan vara att föredra alternativet. Byn blir massakrerad på ett eller annat sätt, men skurkrollens planer planerar att sätta varje invånare till svärdet. Om tecknen gör det i stället kan dödsavgiften hållas till ett minimum. Detta stimulerar karaktärerna att lämna in eftersom de fortfarande behåller viss självständighet och fortfarande kan göra vissa moraliska beslut.

    svaret ges 14.01.2019 14:21
    4

    Berätta för dem att de försökte det redan

    Du kan till exempel säga något som:

    "Okay, so as the adventure begins, you're lying on the ground, waking up from unconsciousness. You have one hit point. Oh geez, what happened? You gradually remember: there was this big guy in black spiky armor, and he wanted you do to something, and you decided to fight him instead.

    "The guy in the black spiky armor is standing over there. He says: 'I was careful not to kill any of you, that time. I won't be so generous again. Now then: do you want to do this quest? Or would you actually rather die?"

    Använd en magisk förbannelseffekt

    D & D innehåller inte naturligt dödsbölsklar (den närmaste i 5e är geas ), men du kan inhysa en in. Skurken fångar huvudpersonerna och lägger en förbannelse på dem, så att konsekvenserna för olydnad blir gradvis värre tills de måste lyda eller dö. Den här frågan: Jag behöver en "självmordsgrupp" kontroll för ett äventyrsfest har några fler förslag på dessa sätt.

        
    svaret ges 14.01.2019 16:20
    4

    Den accepterade övningen av en fiktiv skurk som syftar till att skrämma snarare än att döda (förmodligen en riktig skurk) är att skjuta något mycket dödligt över partiets huvuden eller på något annat sätt glömma dem snabbt by inches, kanske förångar en närliggande staty eller, om du verkligen vill festen hata dem, en närliggande minion. Det kan hända ganska länge om du verkligen vill göra det till full längd. Om de vill att partiet ska göra något för dem, kommer de med avsikt att sträva efter att missa.

    Se också början på "The Magic of Magic" och någon annan Discworld-roman där Lord Vetinari från Ankh-Morpork vill att någon ska göra något de inte bryr sig om. En favoritförhandlingsteknik av hans är att förhandla med den andra parten som står på en femte våningen fönsterlucka.

    Men som andra har sagt, kommer det inte att få dig hela vägen. Du kan bara lita på ovänliga hantlangare medan du står över dem med din Staff of Fireball Everything. Så även om du tekniskt kan, gör det bara en rak kamp kommer inte att få dig hela vägen. Även om det gör en rak kamp som slutar att dom överbelastas, slås ut och lägger på femte våningen fönsterluckan kanske inte fungerar, om inte det är med dina spelares medgivande. Det finns alltid möjligheten att de kan vinna av någon missfelolycka, och de kommer att bli irriterad att du avsiktligt satte en kamp som var tänkt att vara oönderlig, oavsett vad de gjorde. Så du måste hitta andra sätt som dåliga killar tvingar människor att göra saker.

    Jag kan inte hjälpa till med att tänka på det här (från Girl Genius, en glädjehistoria om onda vetenskapsmän där denna typ av saker händer hela tiden): länk

    "So if the Baron's son if such a villain, shouldn't we be taking him out, rather than rescuing him?"

    "Ordinarily, yes, but there are complicated circumstances. I have a sort of agreement with the Baron - "

    "Oh, I see. You've got one of those 'splodey collars too, huh?"

    Faktiskt kan en D & D-skurk göra det. Jag verkar komma ihåg att en Artificer kan lägga en enstaka stavning i ett objekt i stället för att casta det där och då och att det finns en stavning som kallas "tillstånd" som kommer att göra en stavning gå av endast när en viss sak händer, till exempel om du inte är tillbaka inom tre dagar. En kreativ skurk, eller en skurk med en kreativ mage i källaren, kan garantera att döda festen på ett antal underhållande sätt.

    Slutligen vill jag dock hålla med om hjärtat av alla som har föreslagit att tala om de spelare som skurken tvingar dem att samarbeta är grunden till din plot. Min erfarenhet av rollspel är bara från forumet, men i dem kommer du att bli förvånad över hur ofta spelarna är mycket glada att göra med GM för att få ett roligt scenario eller hur irriterande de ofta hittar när de misstänker GM har något särskilt i åtanke men de vet inte vad som bara kan krascha om tills de slår på någonting som kommer att fördjupa plottet!

        
    svaret ges 15.01.2019 01:10
    3

    Ej lätt att göra

    Jag skulle genast echo "gör inte det" känslan andra svar sätta upp. Men jag skulle också säga att du kan få samma effekt men med ett alternativt sätt. Låt oss undersöka situationen först

  • Du vill att spelarna ska möta skurken
  • Skurken råder mot dem
  • Spelarens karaktärer förenar sig med skurken i ljuset av detta (till och med motvilligt)
  • Det största problemet är det första. Som en allmän tommelfingerregel i något system är allt med statistik beatable. Som en följd mot en sådan sak menar det att det är möjligt att slå det - kanske är det extremt osannolikt (mot nivå 30 fiende med nivå 1 hjältar) men du borde bara undvika situationen.

    I stället hoppa bara över 1. och kanske återarbeta hela premissen.

    Låt skurken vinna innan spelet ens började

    Om skurken är så kraftfull, behöver han inte bevisa det. Han har redan vunnit. Tänk på det på så sätt - skulle kungen personligen slåss mot några uppstartsbönder som tror att han suger? En kung skulle inte ens stör om han ens märker dem alls. I en fantasinställning skulle kungen ha riktigt formidabel statistik medan bönderna skulle börja äventyrare, så skillnaden kan verkligen vara nivå 30 till nivå 1. Dessutom skulle kungen styra stora styrkor.

    Mitt förslag är att sätta skurken i kontroll över någonting. Kan vara en by, kan vara flera städer, skulle kunna vara en guild, kan vara en annan förening. Jag skulle gå med staden men konceptet kan enkelt bytas och skalas beroende på behov. Skurken har något mål som han vill uppnå och delegerar pats av planen till staden. Säg, han behöver det fina blodet av intelligenta varelser eller vad som helst. Något grisligt men inte helt omoraliskt först. Staden skulle då samla tecknen till sollowlollowaollowuellowgollowhollowtolloweellowrollow "rensa ut" en kula av goblins. När tecknen har bevisat sig, skulle de få fler uppgifter som till sist tjänar skurkens plan. Ytterligare uppgifter kan vara mer onda, så att de inte börjar i den djupa svarta, moraliska. När karaktärerna fortskrider skulle de få mer makt (nivåer) och kanske till och med intelligens på skurken tills de är redo att möta honom.

    Detta kan skalas efter behov - skurken kan kontrollera staden från skuggorna, kanske för att han håller borgmästarens barnledare för att få honom att göra sitt bud. Eller skurken kan kontrollera någon organisation som kontrakterar spelarna. I detta fall skulle skurken vara låg nyckel och mer mystisk. Eller skurken kan vara en ond kung eller trollkarl - en synlig figur som kontrollerar staden med hot av våld. Skurkens förhållande till spelarens karaktärer kan också anpassas efter behov - kanske karaktärerna vet att skurken ligger bakom detta och de arbetar för honom genom proxy men det här är det enda sättet att stoppa honom. Eller kanske de inte vet om skurken alls, men lär sig om de fientliga planerna under resans gång.

    Det viktigaste som detta ger, är i alla fall en motivering till varför spelarna arbetar för skurken och inte bara möter honom. En hemlig skurk skulle sannolikt inte vara någonstans att hitta och spelarna måste arbeta för att han ens ska få en spricka på honom. En synlig skurk är sannolikt för kraftfull att bara möta - kungen kan bara skicka ut armén och torka staden, en trollkarl kan blicka sin handled och förbränna hela befolkningen. I båda fallen kan hjältarna inte bara "dyka upp" utan kanske behöva arbeta upp till privilegiet att släppas i domstolen / trollkarlstornet och / eller för att uppmana befolkningen för ett uppror.

    Om du behöver en tvångsvisning från skurken, bara ha honom att förstöra en by i en "cutscene". Spelarna kan vara där - det här kan till och med vara deras by och det här är öppningsplatsen. Eller det kan bara vara nyheter de hör av en närliggande stad bara bort över natten. De kan uttryckligen meddelas vem det var som gjorde den här förintelsen, eller de kunde arbeta för att ta reda på om du vill att skurken ska vara mystisk eller inte, men i båda fallen behöver du inte uppvisa en showdown. Att gå med Darth Vader-analogi, det skulle vara som han beställde förstörelsen av Alderaan. Darth Vader gjorde det bara för att bevisa sin makt - inte sin egen stridsstyrka utan de resurser han beordrar.

        
    svaret ges 14.01.2019 09:14
    3

    Festen kan fortfarande vara ett trovärdigt hot mot en enda karaktär på hög nivå

    Du har rätt att vara försiktig med att spelarna angriper din skurk 5 mot 1, eftersom de faktiskt har en anständig chans att vinna. Som ett exempel från en kampanj jag spelade in, rymde vårt parti av 5 äventyrare på 4: e nivå nyligen och dödade en fiendens trollkarl som var minst 15: e nivå (kan ställa 8: e nivåer) men som jag misstänker var faktiskt 20: e nivå.

    Därför kan du inte förvänta dig att dina spelare bara ger upp, för det går i strid med hur spelet förväntas fungera. Förväntan är att du kommer att kasta utmaningar hos de spelare som de kan övervinna, och det är verkligen inte en bra väg för dig att signalera att du tillfälligt bryter den här regeln för expositionens skull, förutom att bara berätta för dem av karaktär.

    Använd en illusorisk dubbel till monolog på spelarna

    Istället, som andra har föreslagit, har dina spelare anlänt på platsen (eller vakna från att vara utslagna) för att finna att de är för sent och blodbadet redan har hänt. Sedan har skurken dykt upp precis framför dem och börjar leverera vilken monolog du har förberett. Om spelarna försöker attackera skurken (som de nästan säkert kommer att göra omedelbart), finner de att det bara är en illusion som skapas av en stavning som vilseleda (femte nivån) eller projektbild (7: e nivån). Du kan sedan avsluta din monolog, kanske lägga till något om hur om spelarna föll för ett sådant uppenbart knep, har de inget hopp om att besegra skurken.

    Berätta för spelarna att de känner igen tecken på spel på hög nivå

    Som en bonus kan du berätta för spelaren med den bästa Arcana-skickligheten att de känner igen att skurkens illusion måste vara ganska hög nivå, om det tillåter caster att se och tala genom den. Dessutom kan du beskriva det omgivande blodbadet på sätt som medför att specifika höga stavelser användes: en hög av damm där en person uppenbarligen stod kan innebära en sönderdelning stavning, en hel massa människor förtorkat till torkade skal som indikerar döds cirkel , flera förkolnade kroppar i flera rum som innebär användning av flera fireball stavar etc. Du kan vara så subtil eller uppenbar med dina tips som du måste vara att köra hem det faktum att skurken är en högspelare, långt ut ur deras liga. Du kan till och med få skurkens illusoriska dubbla promenad och säga något som "Oh yeah, här är den killen jag sönderdelade. Bra tider."

    För en icke-caster-skurk, använd överväldigande antal

    Det är uppenbart att hela svaret hittills antar att din skurk är en spellcaster på hög nivå, vilket kanske inte är sant. Om du har en non-caster skurk, är det osannolikt att de kan gå 1 mot 5 på ett tillförlitligt sätt, så de kommer sannolikt att använda en annan strategi: massor och massor av trupper. Medan dina spelare kan bli frestad att prova lyckan mot en enda fiende, oavsett hur hög nivå de sannolikt inte gillar deras odds mot en grupp av flera dussin pansar soldater som omger dem med dragna vapen. Och om de bestämmer sig för att slåss, kan skurken beställa soldaterna att använda icke-dödliga meleeattacker för att dämpa spelarna och börja om igen. Även om spelarna försöker sin tur en gång, kommer de nog inte att försöka igen efter att ha vaknat en timme senare med 1 träffpunkt vardera.

    Var beredd att göra bra på dina hot

    Vad du än gör, om din skurk hotar att utplåna en hel by, så är du bättre redo att faktiskt göra det om spelarna vägrar att göra sina bud. Viktigt är att du måste överväga huruvida att torka en hel by på kartan är något som passar den avsedda tonen i kampanjen. Om det inte matchar tonen du går till eller den ton dina spelare förväntar sig kan du inte få din skurk att göra det hotet trovärdigt, och du kan behöva skrapa hela detta idé.

        
    svaret ges 14.01.2019 18:02
    2

    Villainen behöver hävstångseffekt för att få karaktärer att lyda honom.

    "Jag slog dig omedvetet, och jag kommer att slå dig till döds, om du inte följer mina order" är typ av vecka som hävstångseffekt. Det fungerar bara så länge karaktärerna måste följa med Villain och han är inte distraherad. Annars behöver karaktärerna bara komma utom räckhåll för att trotsa honom och sedan hoppas att han har mer pressande saker än att driva dem personligen.

    Du måste komma upp med bättre hävstång om du vill att tecken begår grymheter i tjänst av skurken.

    * Villainen kan hota något som karaktärerna håller kära och kan inte försvara sig från honom. De kan fly utan de kan inte ta sitt samhälle med dem.
    * Villainen kan göra dem medbrottslingar genom att utföra icke så onda handlingar i hans tjänst och sedan få dem att leka tillsammans för att täcka de tidigare brotten. Karaktärerna har ofta "flexibel" moral och medan masmord är nej, stjäl, inbrott och avslappnat våld kan vara OK för neutrala och "bra" karaktärer om priset eller incitamentet är rätt.

    När det gäller mekanisk sida är det inte så viktigt.
    Först - om Villainen skadar karaktärerna fysiskt borde han ha möjlighet att slå dem omedvetna med det sista slaget - så han kan ha överväldigande statistik och undvika att döda festen.
    För det andra - en allvarlig skurk skulle ha minions. Nummer ensamma bör räcka för att övertyga tecken som de inte har något intresse av att inleda en kamp.

        
    svaret ges 14.01.2019 10:38
    2

    Detta är inte ett allmänt svar, men en specifik. Efter att ha läst frågan började jag tänka på hur jag skulle gå om att göra det om jag verkligen kände att det var nödvändigt och jag kom fram till ett sätt att låta spelarna välja, men också klargöra att de inte kommer att komma på ett engagerande och roligt sätt: ett Groundhog Day -scenariot.

    Festen möter skurken, han försöker att skrämma dem, de vägrar att böja, så han dödar dem alla på ett visst kreativt sätt.

    Sedan tar han dem tillbaka till livet, med sina minnen av vad som hände intakt.

    Skurken upprepar processen och dödar festen på olika olika kreativa sätt, varje gång de återvänder till livet, och varje gång de ger dem ytterligare incitament och hot.

    När partiet är instängd i denna oändliga loop, kan de göra egna val och beslut, men när som helst de avviker från sitt önskade resultat, dör de på ett hemskt / kreativt / hilariskt sätt, återställer scenariot och de är tillbaka där de började.

    När de går igenom olika versioner av scenariot har de möjlighet att interagera med skurken och kanske lära sig mer om honom och hans motivationer. Kanske varje gång de går lite längre fram tills de äntligen räknar ut exakt vad han vill att de ska göra, och hur de kanske kan samarbeta utan att ge upp.

    Det här skulle sannolikt vara ett engångsscenario, inte återanvändbart, men det skulle ge några stora möjligheter till rollspel och låta lite berättande och lite mörk humor om det är din smak.

    Skurken kan enkelt döda hela festen och sedan ta tillbaka dem så många gånger som möjligt, vilket gör att hans större kraftnivå är klar (kan uppnås med hjälp av en kraftfull artefakt som spelarna sluta behöva förstöra senare.)

    Det är fortfarande railroading, men det är en form av railroading där spelarna behåller något val och kan faktiskt njuta av processen.

        
    svaret ges 15.01.2019 23:55
    1

    Ska spelarna komma med egna orsaker till karaktärsskapande

    Du är GM. Datorer kan inte visas i ditt spel utan ditt tillstånd. Du hittar alla typer av råd för att hantera trasig mekanik och / eller besvärliga stavar för att "låta spelare spela upp tecken byggt med $ BROKEN_THING".

    Samma sak gäller karaktärsbackstories. Jag har varit i ett spel där ett frågeformulär delades ut och frågade efter bakgrundsinformation. Du kan få dina spelare att göra tunga lyft för dig. Det finns två variationer här.

  • Straight up säger till dem "alla datorer i den här kampanjen är under den här killarens tumme i början. Anledningen till är att du måste, men det måste vara något hemskt nog att din karaktär kommer att gå med nästan vad som helst . "

  • Ge vaga tips om hot som ska komma och fyll i samma bakgrundsinformation. Detta kommer fortfarande att låta spelarna veta att något kommer, men inte exakt vad.

  • Spelarna kommer att investeras i PC: s orsaker till att de känner att de inte har något annat val än att gå med, för att de kom upp med orsakerna själva.

    Var förberedd för vissa spelare att buga ut

    Problemet med de andra svaren är att inte alla kommer att vara bekväma att vara onda. Det svåraste misslyckades spara att återhämta sig från är en misslyckad kommer att spara mot önskan om att sluta spela. Det här är helt enkelt ett ämne som du borde förvänta dig kan leda till en upprepning på grund av extrema innehåll.

    Detta är den största anledningen att du borde vara uppe med vilken kampanj det kommer att bli. Du kallade den den "nya" kampanjen; har du RPed med den här gruppen innan? Vill du fortsätta göra det? Om din idé för en ny kampanj kommer att göra vissa människor så ovilliga eller obekväma att de säger "nej tack", bör du ta reda på det innan innan lanserar till något som - om det går illa - skulle kunna generera tillräckligt illvilja för att detonera din grupp.

        
    svaret ges 15.01.2019 09:10
    1

    Att citera den ständigt smarta, oändligt kloka och oändligt attraktiva AngryGM :

    If you determine the action is not possible (...), THE ACTION FAILS

    Om du, som GM, bestämmer att skurken inte kan besegras, ska spelarna inte ens kunna bekämpa honom ordentligt. Detta borde inte vara ett stridssamtal om det inte skulle vara möjligt för dem att vinna. Liksom andra svar som anges, är det här en liten railroading, men det är inte svårt att dra av:

    PC: I want to attack the villain.

    GM: You swing your sword at him, but he flicks it away easily, countering with a hit himself. You realize there is no way for you to best him. Take X damage.

    Något som följer med detta kommer troligen att berätta för spelarna att de inte ska trotsa honom och att de behöver bli starkare för att möta honom. Och genom att göra det behöver du inte visa dem någon av hans statistik eller riskera att av misstag döda dem.

    Även om spelarna säger något längs linjen "Jag skulle hellre dö", vill skurken inte att de ska dö, han vill att de ska arbeta för honom, så han kommer inte att döda dem. Beskriv bara hur han slog dem till en massa och berättar dem rakt mot ansiktet att de inte fick något annat val. Detta skulle också göra det lätt för honom att resentera för spelarna så att de börjar planera sin hämnd med mer hat mot killen.

        
    svaret ges 15.01.2019 08:48
    1

    Detta är railroading, eftersom du tar bort effekterna av spelarens val, eller "byrå" som det ofta kallas. Om du går ner den här vägen, 1 ska du acceptera vad du gör och de potentiella konsekvenser som kan uppstå, till exempel olyckliga spelare och eventuellt lämna spelare. Det kan vara en intressant start på en kampanj och ett intressant kampanjtema (karaktär av skuld och inlösen), men det är allvarligt något du behöver köpa in från dina spelare innan du börjar spela.

    Det sägs att i 5e finns det tre "bra" (dvs stöds av regler som kan göra det mer tilltalande) 2 sätt att göra det som jag har hittat, via stavar ordning av nytta): Dominate Person, Geas och Power Word Pain.

    Observera några saker:

  • Dessa är från WOTC-publicerat material (de två första är från PHB, det sista är från Xanathar's Guide). De är också på hög nivå, som du kanske vill öka uppåt: beroende på spelarens kunskaper som kan vara tillräckligt för att "skrämma" dem.

  • Dominerande person: Med RAW kan du använda din åtgärd för att styra en person direkt för en tur, om de misslyckas med att spara sitt kast. De får inte ett nytt sparbeslag om de inte tar skada. Effekten varar i 1min / 10min / 1hour / 8hours när du använder en nivå 5/6/7/8 stavningsplats för att kasta stavningen.

  • Geas: Efter en minuts gjutningstyp lägger du upp kommandon. Den verkställda varelsen vet att det tar en massa skador (5d10 psykiska) varje dag om den inte följer dina instruktioner.

  • Power Word Pain: Även om detta har potentiell oändlig varaktighet (det varar tills ett sparkasta, som missgynnas i slutet av varje tur, lyckas), säger det uttryckligen att det orsakar smärta och ålägger en serie av försvagande mekaniska förhållanden. Enkel tvångskraft.

  • Huvudbegränsningen på alla dessa Förtrollningsförklaringar är att de är singelmål. Du kan ge denna kraftfulla "Big Bad" NPC en förmåga (om det är mer av en spell-caster) eller en (Aberrant? Fey?) Artefakt (om mer av en krigare, i så fall kan det också ge dem möjlighet att använda dessa stavar) som gör det möjligt för dem att använda Förtrollningsförklaringar på alla mål i ett område (vilket i sig är tillräckligt för att en kunnig spelare ska se dem som ett hot på lokal nivå). Observera att i 5e, till skillnad från vissa tidigare utgåvor, är NPC uttryckligen inte byggd med PC-regler. Som ett resultat kan de ha färdigheter eller förmågor som inte är tillgängliga för datorer eller till datorer av deras typ.

  • 1 I allmänhet gillar jag andra här, tycker inte om eller rekommenderar att man tar bort spelarbyrån, det vill säga railroading, inte på något sätt eftersom den bryter mot standard sociala kontrakt, den DM / GM / ST , etc. kontrollerar världen, och spelarna styr sina respektive tecken. Olika sociala avtal är tillgängliga, men de bör uttryckligen godkännas.

    Om det måste göras, gör det som ett annat svar föreslagit, gör det under "backstory" eller "session zero". Om du misslyckas, om du måste göra det, skulle jag rekommendera att få det över med i början av den första sessionen, om och bara om "att komma över det" är ett viktigt tema för kampanjen, men ärligt är det här den typen av saker som Jag måste verkligen köpa in från dina spelare på innan du börjar spela.

    2 Användning av "in-game" -regler, särskilt officiellt publicerade över home-brew, kan vara mer tilltalande för vissa spelare. De har vanligtvis sparande kast, är åtminstone något balanserade (speciellt för den nivå de förväntas komma på) och så småningom få möjlighet att användas av spelarna. Det finns många effekter som kan äventyra en spelares byrå (ett särskilt godtagbart exempel, att bli grabbar), men eftersom de är spelreglerna, anses de i allmänhet inte för järnvägsbana.

        
    svaret ges 15.01.2019 21:49
    0

    Var inte järnvägsgivaren. Använd partecipationism.

    Du kan ha ett oövervinnerligt stort dåligt att dina spelare inte kan slå och tvinga historien på dem, säkert. Kommer det här att bli eldsvåda? Åh, det kommer säkert, som du kan se i de flesta svaren här.

    De flesta tecken och de flesta spelare kommer att se den onda killen försöka tvinga sin vilja på dem och vara alla "som helvete gör jag vad han frågar!". De kommer att bli dödade, de kommer att springa, de kommer att rebellera och de kommer att slåss, vilket förstås är att du försöker hitta en balans mellan "stark nog för att överleva" och inte döda dina spelare med reaktionen.

    Har dina spelare accepterar din idé först, av spelet. Få tonen för ditt spel att prata om det. "Vi kommer att fokusera på karaktärer som oavsiktligt kommer att arbeta för den onda överherren eftersom de inte tror att de har något annat val, men vill verkligen störta honom när tillfälle kommer."

    Det här är en cool historia om inlösen, chansen är att dina spelare kommer att vara bra för att hjälpa dig att få det att fungera (eller de kommer inte att tycka om tanken, vilket i grund och botten betyder att du bara räddade dig en stor huvudvärk fot det är vad du skulle ha fick en överraskning och deras reaktion.)

        
    svaret ges 15.01.2019 00:33
    0

    Har skurken vara linjalen över den plats de befinner sig i.

    Gör dem till kungen i området de är i, och deras fiender trovärdiga fiender.

    "I King Wrath tack för din tjänst hittills. Jag har mer behov av dig. Det finns en orkby i närheten som har raider mina husvagnar. För att visa en kraft, förstör dem för mig mina riddare, ner till det sista barnet. "

    Ha dem en uppenbarligen överväldigande personliga entourage. Hög nivå trollkarlar, magiska monster, flera riddare, och uttryckligen säger att de ser ut som en överväldigande kraft.

    Då kan de bestämma vad man ska göra med nämnda by. De kan sida med dem. Onda människor tenderar att ha rimliga skäl till varför deras handlingssätt är bra.

        
    svaret ges 14.01.2019 14:01
    0

    Fråga dig själv, varför gör jag det här?

  • Jag behöver spelarna att bli tvungna att göra några uppgifter för skurken, för det är så historien är upprättad.
  • Om så är fallet, berätta för dem det är vad du vill att de ska göra.

    Berätta för dem att du vill skapa en stor tomtkrok och du behöver spelarna att motvilligt tvingas att arbeta för eller med skurken, men de får möjlighet att fly, rebel, rädda fångaren senare. Gör det som en snabbklippsplats. Många spelare har inga problem att få spelarna att komma överens så länge de vet att det är en uppsättning bit och den är kort. Det är inget fel med att erkänna att du inte har någon annan inställning eller att du vill prova något annat.

    Alternativt, ge skurkens gisslan och gör det riktigt klart att de gisslan dör om datorn inte samarbetar, vinna eller förlora. Spelare är förvånansvärt mindre benägna att offra NPC i en sådan situation. Det är en sak att offra dig själv en annan för att offra någon annan.

  • Jag måste visa att min skurk är kraftfull, så att besegra dem kommer att bära vikt.
  • Gör dem så kraftfulla, ge dem stavningar eller ha stavningsspelare som arbetar för dem, få dem att sova på festen eller fälla festen och bara lämna dem, tydligt att inte se festen som värt deras tid. Om de kämpar i melee kan skurken besluta att lämna dem omedvetna men levande från en melee strejk.

    Alternativt ge dem en annan slags makt, gör dem till en kraftfull aristokrat eller utländsk dignitär, spelarna kan slåss mot dem, men klargör att de då kommer att kämpa mot en hel armé eller till och med deras allierade .

    Slutligen har skurkar beredskapsplaner, om de förlorar de kan teleportera eller spelarna kan upptäcka att de är simulacrum "hur stark är den riktiga killen?", eller det var bara skurkarna som förmedlar den verkliga skurken ser ut som X. Var och en av dessa är ganska lätt att lämna som ett alternativ, då använder du dem bara om du behöver dem.

        
    svaret ges 15.01.2019 01:23
    0

    Spela ett spelsystem som passar bäst för spelet du vill spela.

    Det finns ett antal spel som upphöjda eller mörkerns krönikor som har flaskas ut sociala system som gör att NPC: er kan tvinga PC-beteende (och vice versa) till viss del på framgångsrika rullar. Dungeons and Dragons har inte sådana systemtyper, så det är mindre optimalt för dessa sorters saker.

        
    svaret ges 15.01.2019 06:22
    -4

    Tvinga spelare att göra vad den onda killen vill ha är railroading. Medan jag gillar att lägga till en liten bit av railroading i mina sessioner, riskerar du att vid ett ögonblick, spelarna kommer bara att förstöra alla dina planer när chansen ges. Det är inte riktigt förutsägbart vad de ska göra i en sådan stressig situation, så därför är det inte en mycket lämplig start på en kampanj.

    Jag har ett förslag. Kanske är spelarna verkligen de onda killarna. Men de vet inte att den onda killen är så ond. En dag frågar den onda killen att de gör något som verkar lite ont, men i slutändan måste spelarna uppleva ren ondska och de vill inte hantera det.

        
    svaret ges 14.01.2019 09:44