Vad är en bra svårighet för ett 5-aspekt 20-skillnad FATE-spel?

3

Jag har både spelat och GMed FATE 2.0 mycket, men samtidigt som man bestämmer målnumret för rullar som GM har på något sätt alltid varit lätt, att veta vilka svårigheter att förvänta sig som spelare under en lång tid var svårt. Jag så småningom insåg att när jag GMed var min grundlinjeproblem för en generisk "genomsnittlig" åtgärd mycket varierad mellan lika spel med samma poäng för karaktärsskapande och detsamma gällde för de människor som Gmed för mig. Vi började notera ett tröskelvärde för "genomsnittlig framgång" tillsammans med den andra informationen vi gav ut till spelarna när de byggde sina karaktärer.

Här är situationen:

Alla tre av de primära GM: erna (som jag är en) kör nästan alltid 5-sidor 4-skillpoints varje eller 4-sidor 5-skillpoints varje spel (båda varav totalt 20 skicklighetspoäng, bara tillräckligt för en nivå 4 skicklighet i början av spelet utan poäng i egendom eller utrustning) och svaren på denna fråga bör antas att spelarna har mellan 4 och 5 aspekter och exakt 20 skillpoints (även om ett svar som handlar om godtyckliga värden för var och en skulle vara häftigt)

En av DM: erna anser att den genomsnittliga framgången för ett sådant spel borde vara en 1, och kör hans spel i enlighet därmed. Detta leder till att han tilldelar massiva negativa påföljder (vanligtvis -2 men det är -3 eller högre för specialkunskaper) för alla som försöker göra vad de inte har poäng i, vilket jag vill undvika att göra utom för färdigheter där en otränad straff faktiskt vettigt (t.ex. hjärnkirurgi, ismagi, ks: Inuit History).

Den andra DM sätter vanligtvis sin genomsnittliga framgång på tre och som ett resultat är datorerna generellt svagare än slumpmässiga NPC-extras ", än mindre NPCs av någon riktig talang.

Jag lägger min på två, för att den är i mitten, men är osäker på detta och har egentligen inga verkliga skäl till det. Eftersom min genomsnittliga genomsnittliga framgång var resultatet av observation, vet jag inte riktigt hur man utökar det till oförutsedda situationer. Vad är en bra svårighet för en svår handling i ett 5-aspekt 20 skillpoint spel om jag vill ha en genomsnittlig utbildad individ att misslyckas uppgiften ungefär hälften av tiden? Är två ett bra tal för en genomsnittlig framgång? Hur säger jag?

    
uppsättning the dark wanderer 04.11.2014 11:55

1 svar

5

Grundmatematiken är detta: En svårighet med [betyget på den färdighet som rullas] kommer att lyckas nästan 40% av tiden (och lyckas eller knyta cirka 60% av tiden). Att öka svårigheten ökar snabbt risken för misslyckande: en svårighet 2 högre än färdigheten som rullas innebär att chansen att binda eller bättre är mindre än 20%, vilket tvingar spelaren att spendera åtminstone en ödepunkt eller liknande resurs.

Och den sista delen om att spendera resurser är viktig: Ödet vill inte att vi ska tänka på misslyckande och framgång. I stället kan vi tänka på att ställa in målnummer som ett sätt att uttrycka hur många resurser spelaren sannolikt behöver spendera för att lyckas. I det sammanhanget är en målproblem en bedömning av hur illa du behöver ha en sak (hur mycket du är villig att förlora) för att få det.

Det finns flera bra tumregler för att räkna ut detta, beroende på din playstyle och närmsta sammanhang av åtgärden. Den första strategin jag listar nedan är förmodligen närmast vad du föreställer dig som ett svar , men det skiljer sig mest från ödet "berättelsen översätts till mekanik, mekaniken tillämpas aldrig utanför deras berättande sammanhang" etos . Så jag nämner också två andra riktlinjer som använder berättande sammanhang för att bestämma måltal.

Rating-derived target numbers

If it's average difficulty, set the target number at the character's skill rating. If it's easy, drop the target by 2. If it's hard, increase the target by 2.

Det här är en snabb och smutsig meta-nivå-föreställning: du bestämmer hur dränering (i form av ödespecifika punkter, fria påkallningar och begränsade användningsstunter) ska åtgärden vara och ställa in svårigheten i enlighet därmed. Öka svårigheten med 2 för varje resursenhet (Fate-punkt eller motsvarande) du tror att en framgång borde troligtvis dränera.

Detta är förmodligen den teknik jag brukar oftast använda. Det är snabbt och effektivt, men det ger ibland konstiga resultat som inte överensstämmer med berättelsen. När det händer ska jag flytta till en annan strategi.

Aspect-derived target numbers

Start at Average (+1). For every aspect in play which makes the action easier or harder, adjust the target number down or up by 1 accordingly. (For particularly nasty aspects, increase by 2.)

Detta kommer ofta mycket nära den tidigare effekten, men med en mer berättande böjning. Om du har aspekter som fungerar bra i ditt spel, kommer de att berätta dig vad svårigheten borde vara enligt historiens sammanhang. Det handlar bara om att lyssna på dem.

Jag använder något som detta som GM i , i kombination med strategin nedan och - eftersom det inte finns några aspekter i RFS - enbart på en berättande grund.

Bjud in spelarna att bidra.

Ask the players to rate the awesomeness of the action's success on the adjective ladder. Take the majority or the average result: that's your target number for the roll.

Du måste lita på dina spelare för detta arbetssätt, men jag har haft stor framgång med det! De vet att du ber dem att ställa in svårigheten, men att utforma det som "hur fantastiskt skulle det vara att lyckas" hjälper till att få dem att investera i berättelsen av saken och undertrycka eventuella kvarstående frestelser att "fuska "genom att säga vad de försöker göra är inte så cool som det egentligen är. Ödet är trots allt att möta hårda utmaningar.

För några av dessa strategier, var god att stöta upp problem med +2 eller så när kontextet är exceptionellt spänt, dramatiskt eller på annat sätt signifikant.

Obs! Eftersom vi pratar om tärningar kommer det alltid att finnas outliers. Jag såg en gång en odödlig ninja så alldeles för att sparka ner en tuff (mål +0) motelldörr som hans spelare tyckte att det var ett slöseri att spendera resurser för att lyckas. Men med tiden övergår det till förutsägbara resursutgifter.

    
svaret ges 04.11.2014 12:27