if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Det finns definitivt typer av spel som kommer och kommer inte att fungera för detta. Jag har spelat på detta sätt, och mycket framgångsrikt, med ett episodiskt spel (vi använde Prime Time, men det finns mycket där ute) där kontinuiteten var mindre viktig. Här är de saker som är viktiga för att göra detta arbete:
Varje session (eller GM-period, om du väljer att göra 2 eller 3 matcher innan du växlar) måste vara självständig, med egen start, mitt och slutet och en fullständig historia berättas.
Om du vill ha en längre historia med de här episoderna måste GM: s arbeta tillsammans för att bygga den, eller en GM kan köra första och sista spel och ge varandra GM-saker att infoga. Detta fungerar om alla är mogna om det. Spel som delar berättande ansvar är bra för detta, eftersom "Arc GM" kan infoga saker som en spelare när de kommer att berätta. (FATE, Prime Time, Dogs of the Vineyard, etc)
När det gäller att byta spelare går det finns flera sätt att hantera detta. Om ditt spel är ett episodiskt brott-drama till exempel (tänk CSI), kommer laget tillbaka ihop på stationen i slutet av varje episod, så att en person inte är där nästa avsnitt är lättförklarlig.
Ett annat sätt att hantera det är att varje tecken har en separat färdighet och för en GM bara att inte skriva något som koncentrerar sig på sin egen spelares färdigheter. Om jag till exempel spelade blodspottaren (Dexter inspiration), så skulle episoden jag kör inte ha en levande brottsplats (kroppen tvättas upp på stranden eller det finns ingen kropp, bara en saknad person, eller något liknande). Då, även om min karaktär var "där" är det faktum att ingen någonsin talar till honom för ett avsnitt bra. I Shadowrun, om jag spelade på Decker, kunde vi ha ett äventyr där allt hacking gjordes från basen, så det är inte nödvändigt att ta decker med oss, då skulle han vara involverad och användbar utan att behöva vara närvarande som datorerna spelar det här spelet. Det här är det enda sättet att få det att fungera om du inte kan förhandla om ett spel med en episod och en back-to-base-typ, eftersom tecken kan glida in och ut ur skuggorna efter behov.
Jag skulle verkligen inte föreslå att GM spelar en hel karaktär som en del av festen. Som du har sagt, det stavar döm ...
Jag har också spelat spel där spelarna alla visste alla hemligheter, och vi var tvungna att skilja spelarens / karaktärens kunskaper. Detta innebar att spelarna bestämde när deras karaktärer skulle göra rätt beslut vs. det felaktiga, baserat på vad som skulle göra en bättre historia. Återigen kan det med en mogen grupp fungera mycket bra. Om du kan hantera denna typ av spel kanske du inte behöver en GM. Om alla jobbar ut historien tillsammans först (vi hittar en kropp, det här är ledtrådarna, det här är de möjliga misstänkta och vägarna för utredning, och det här är mördaren till sist) och sedan spelar det tillsammans, det finns inget behov av en enda berättare . Du kan till och med randomisera "vem mördaren är" del (eller "där skatten är" eller vad som passar ditt spel, jag håller fast vid mitt polisdrama för exempel). Då skulle ingen veta vilken aveny att följa först. Det kan dock leda till ett anticlimaktiskt spel om du går rakt på målet utan någon konflikt ...
Så, det finns många sätt att hantera detta, allt beroende på vad din grupp kan och inte kan hantera. Självklart finns det några grupper som bara inte kan göra det alls, och du kanske bättre accepterar att dina "kampanjer" kommer att bestå av 3-sessions äventyr, och det är ok också. Du kan alltid cykla kampanjer och komma tillbaka till var och en för ett annat äventyr när GM har bränt ut.