Köra en kampanj som alternerande GM-användare varje session

14

Den grupp som jag vanligtvis spelar roll har ett konsekvent problem: någon kommer att säga "Hej, jag vill köra en kampanj i X-system med Y-inställning." Alla kommer att göra tecken (vilket kan ta ett tag att göra speciellt beroende på vilket system det är), och vi kommer att göra kanske fem till tio sessioner innan den person som var GM går ut ur ånga, blir uttråkad eller vad som helst.

Så den idé jag hade var att bara få alla i gruppen att handla GM-ing. En natt körs en person, nästa natt kör den nästa personen och så vidare. Jag försökte tänka på rimliga storyliner som skulle vara meningsfullt ...

Alla skulle ha en karaktär helt egen eftersom de är vanliga spelare, men eftersom de också är GM-skivor, skulle de karaktärerna regelbundet bli NPC. Hur kan vi förklara detta i spelet utan att vara löjligt? Vanligtvis när en GM producerar ett fullt drivbart, spelbart tecken och börjar använda det som om de bara var en annan fullmedlem i partiet, stavar det döm för kampanjen i min om än begränsad erfarenhet.

Vilken typ av kampanj eller historiaidé kan motivera så lite sammanhängande berättelse från natt till natt och ändå vara spelbar (i stället för att bara bli galen)?

Den här frågan Är det lämpligt att rotera GM-rollen mellan spelare? är relaterad och har några användbara svar som nämner detta scenario, men det är mycket mer inriktat på att ha en konsekvent DM som vill ha en paus.

    
uppsättning scott_fakename 14.07.2013 09:56

6 svar

13

Det finns definitivt typer av spel som kommer och kommer inte att fungera för detta. Jag har spelat på detta sätt, och mycket framgångsrikt, med ett episodiskt spel (vi använde Prime Time, men det finns mycket där ute) där kontinuiteten var mindre viktig. Här är de saker som är viktiga för att göra detta arbete:

Varje session (eller GM-period, om du väljer att göra 2 eller 3 matcher innan du växlar) måste vara självständig, med egen start, mitt och slutet och en fullständig historia berättas.

Om du vill ha en längre historia med de här episoderna måste GM: s arbeta tillsammans för att bygga den, eller en GM kan köra första och sista spel och ge varandra GM-saker att infoga. Detta fungerar om alla är mogna om det. Spel som delar berättande ansvar är bra för detta, eftersom "Arc GM" kan infoga saker som en spelare när de kommer att berätta. (FATE, Prime Time, Dogs of the Vineyard, etc)

När det gäller att byta spelare går det finns flera sätt att hantera detta. Om ditt spel är ett episodiskt brott-drama till exempel (tänk CSI), kommer laget tillbaka ihop på stationen i slutet av varje episod, så att en person inte är där nästa avsnitt är lättförklarlig.

Ett annat sätt att hantera det är att varje tecken har en separat färdighet och för en GM bara att inte skriva något som koncentrerar sig på sin egen spelares färdigheter. Om jag till exempel spelade blodspottaren (Dexter inspiration), så skulle episoden jag kör inte ha en levande brottsplats (kroppen tvättas upp på stranden eller det finns ingen kropp, bara en saknad person, eller något liknande). Då, även om min karaktär var "där" är det faktum att ingen någonsin talar till honom för ett avsnitt bra. I Shadowrun, om jag spelade på Decker, kunde vi ha ett äventyr där allt hacking gjordes från basen, så det är inte nödvändigt att ta decker med oss, då skulle han vara involverad och användbar utan att behöva vara närvarande som datorerna spelar det här spelet. Det här är det enda sättet att få det att fungera om du inte kan förhandla om ett spel med en episod och en back-to-base-typ, eftersom tecken kan glida in och ut ur skuggorna efter behov.

Jag skulle verkligen inte föreslå att GM spelar en hel karaktär som en del av festen. Som du har sagt, det stavar döm ...

Jag har också spelat spel där spelarna alla visste alla hemligheter, och vi var tvungna att skilja spelarens / karaktärens kunskaper. Detta innebar att spelarna bestämde när deras karaktärer skulle göra rätt beslut vs. det felaktiga, baserat på vad som skulle göra en bättre historia. Återigen kan det med en mogen grupp fungera mycket bra. Om du kan hantera denna typ av spel kanske du inte behöver en GM. Om alla jobbar ut historien tillsammans först (vi hittar en kropp, det här är ledtrådarna, det här är de möjliga misstänkta och vägarna för utredning, och det här är mördaren till sist) och sedan spelar det tillsammans, det finns inget behov av en enda berättare . Du kan till och med randomisera "vem mördaren är" del (eller "där skatten är" eller vad som passar ditt spel, jag håller fast vid mitt polisdrama för exempel). Då skulle ingen veta vilken aveny att följa först. Det kan dock leda till ett anticlimaktiskt spel om du går rakt på målet utan någon konflikt ...

Så, det finns många sätt att hantera detta, allt beroende på vad din grupp kan och inte kan hantera. Självklart finns det några grupper som bara inte kan göra det alls, och du kanske bättre accepterar att dina "kampanjer" kommer att bestå av 3-sessions äventyr, och det är ok också. Du kan alltid cykla kampanjer och komma tillbaka till var och en för ett annat äventyr när GM har bränt ut.

    
svaret ges 14.07.2013 19:53
8

Jag har inte läst det väldigt mycket, men jag tror att Ars Magica är referensspelet för Troupe Roleplay. (5: e utgåvan är aktuell; 4: e upplagan är tillgänglig fritt från dess utgivare.)

Men pratar om vad jag faktiskt har läst, i den reviderade Vampire Player Guide finns det ett helt kapitel om Troupe Rollspel, med tanke på många variationer.

I renaste form delar alla spelare hela inställningen och alla NPC: erna och vet alltså om dem (så om vaktens kapten är korrumperad av en ond kraft, vet alla). Så spelare måste försöka spela med karaktärens kunskap och undvika att använda information som deras karaktärer inte har.

Om spelarna känner så här är mysteriet bortskämt, spelarna kan dela upp NPCs bland dem. Så har NPC: erna (och platser etc) två profiler, en publik som innehåller vad varje spelare GMing borde veta (men fortfarande kan vara okänd för tecknen) och en privat profil, som bara är känd för NPC-ägaren. Om en spelare som styr en NPC gör en åtgärd som står i motsats till den privata profilen, har ägaren befogenhet att överrätta honom och ta kontroll för att undvika motsättningar.

Många gånger antar det här sättet att spela GM, inte bara varje natt, men flera gånger i samma session.

I den citerade boken kommer många variationer av idén om Troupe Rollspel, inklusive några där ingen spelare äger en karaktär. Det finns inte PC eller NPC, bara tecken, och spelarna tar kontroll över dem efter behov av historien.

Om du gillar dessa idéer bör du försöka läsa den citerade boken om du kan. Eftersom jag sa många variationer utforskas så kan du förhoppningsvis hitta den som passar din grupp bättre.

    
svaret ges 14.07.2013 16:54
5

Jag har varit i några grupper där GM-rollen regelbundet vidarebefordrades, men huvudpersonerna och inställningen var kvar. Mitt råd skulle vara:

  • Fokuserar på att lösa problemet ditt grupp upplever. Om GMs kör 5-10 sessioner innan du slutar ånga, fokusera sedan på det och inte "överstiga" för att byta GM-satser varje session. En sessionshistoria kan vara trevligt, men på lång sikt är de mindre tillfredsställande än längre historiabågar IMO.

  • Har en lös order, men inte ett schema. Om en GM känner sig inspirerad, kör sedan med den. När de känner att de är ute av ånga, låt nästa GM veta att de ska vara redo snart. När en ny GM tar över, fråga vem som vill vara nästa så att de kan börja stärka sina idéer (och historia seger kan utarbetas).

  • Om du ska ha GM: s karaktär som en NPC (men fortfarande äventyrar med datorerna), se till att festen har flera möjliga ledare / beslutsfattare. Lägg inte GM i den position där de fattar beslut på spelarnas vägnar.

  • Delning av GM-uppgifter fungerar bättre när GM-produkter inte är "motsatta" typen. Men när GMing är säker på att din karaktär inte får någon fördel (t.ex. att hitta det "perfekta" objektet i loot eller ignoreras i strid). Om något, som GM, vara lite hårdare på din egen karaktär.

  • svaret ges 05.08.2015 02:44
    1

    Jag kör en kampanj (i AD & D 2e) som är väldigt drop-in / drop-out och delar den med 2 andra GM-enheter. Inställningen är en sandlåda (stad i mitten, farliga monster och dungeons runt den) med fluff till följd av "bara äventyrarna lämnar staden någonsin eftersom det är farligt". Spelarna berör alltid basen i slutet av varje session, om inte någon gör en multisession båge (som bara händer sällan).

    Styrkan i detta är att spelarna enkelt kan missa sessioner och helt enkelt inte få skatt / erfarenhet, GM-grupperna kan rotera genom att helt enkelt styra en annan kartavdelning, och om varje GM använder äventyrshakar och strängar några sessioner tillsammans tematiskt kan en berättelse byggas och upprätthållas. Vi har inte haft stora problem ännu.

    Detta kan anpassas till de flesta system, tror jag. Kärndelarna är en bas från vilken alla karaktärer går på äventyr, separata sfärer för olika GM (det kan vara fysiskt eller ej, så länge gränserna är klara) och passar varje äventyr i en tidsram så att tecknen kan röra basen efter varje session.

        
    svaret ges 18.07.2013 11:37
    1

    Jag har deltagit i flera Ars Magica sagor med flera GM. I den största var jag den femte av 6. Alpha Storyguide hade de största hemligheterna att behålla, och eftersom vi hade ett planerat klimax fungerade det bra. I en annan saga fanns det minst två av oss med återkommande tomter. Det var lätt att hålla sig borta från varandras territorium.

        
    svaret ges 25.03.2014 16:03
    0

    Svårigheten med denna idé är att hålla hemligheter. Om det är en dungeonkrypning, kommer GM som spelar som spelare att veta vad som händer, vilka rum har de svagaste monster och mest skatt, etc.

    För att lösa detta problem kan du försöka dela upp fängelsehålan, där varje GM utgör halvdelen av rummen.

    För stadens äventyr kan du ha varje GM-detalj halva byggnaderna, etc.

    Efter överenskommelse skulle spelarna bara utforska vad dagens GM gjorde upp.

        
    svaret ges 14.07.2013 17:27
    Senaste kommentarerna

    av en kampanj.Sublevels of GeniusA 200 till 250 level Adept in one world. Att bli bra är en del av vad det betyder att vara en Adept. Vi kan se detta, varje beställning har några anständiga adepter som kompletterar dem perfekt, men vi har försökt ta upp kritiska styrkor för att bli GM: er, rogues också, och som sådan försöker vi tvinga dessa nivåer till våra kampanjer. Eftersom vi ville att varje parti ska vara lika dynamiskt kan en till flera anpassningar vara genomförbara, särskilt eftersom vi älskar... Läs mer