How kan jag modellera försvagningen och stärkandet av ett förhållande?

6

Jag ska driva ett teen-undersökningsspel i en miljö inspirerad av Scooby-Doo. Platsen är tonårsstaden, så PC: s relationer med NPC kommer att vara en viktig funktion i spel. Jag tror att det vanliga sättet att hantera relationer, som enbart en aspekt, inte skulle passa. Jag ansåg att det var en färdighet, men med hjälp av en anpassad datorkunskap för att representera relativstyrkan är det inte en lösning eftersom det borde vara annorlunda för varje relation som en dator har.

Så jag tänkte på att definiera ett förhållande som ett extra, som så:

  • En hög begreppsaspekt ("Jen älskar Jim") som definierar vem som är involverad i förhållandet och hur.
  • En problem: ett förhållande har alltid fallgropar. Detta är en aspekt av GM eller andra kan tvinga till exempel.
  • Ett spårspår för att spåra styrkan i förhållandet.
  • Ett förhållande kan användas i spelet:

  • Tillkalla en aspekt av den andra personen för att få kunskap eller verktyg.
  • Gör NPC med i en åtgärd som stöder datorn med lagarbete.
  • Gör NPC-åtgärden åt dig.
  • Det här ser inte ut som det är väldigt "öde", men jag är inte säker på hur man gör det mer ödesdigra. Men jag gillar att det här låter mig få hjälp att kosta något, förmodligen när det gäller relationer stress.

    Min fråga är Hur kan jag modellera försvagningen eller stärkandet av ett förhållande på ett sätt som är förenligt med ödefilosofin?

        
    uppsättning Joel 30.01.2017 00:35

    2 svar

    11

    Tänk på att varje medlem i relationen bidrar med 1 poäng av deras uppdatering till förhållandet. (Detta kommer att bidra till att begränsa antalet kapital-R-relationer som människor utvecklas i ett spel, vilket kan vara viktigt när du mekaniskt modellerar relationer ... annars är frestelsen att registrera varje enskild relation människor i spark och du hamnar med en hög med pappersarbete i stället för ett fokus på spel.)

    Som medlemmar i relationen träffade framstegsmilstoler som får en uppdatering, kan de antingen lägga till det i förhållandet (förhållandet stärks) eller själva. Vid samma milstolpar, om de håller sin nya uppdateringspunkt, kan de dessutom bestämma om de vill ta bort en uppdateringspunkt från Relationen också (försvagning av förhållandet).

    Under spel blir förhållandet ödesdigra, precis som en dator, per uppdateringsresultat. poäng kan spenderas av endera parten när båda är inblandade i en handling / scen. Kompromisser av Relationens aspekter (mestadels dess problem) betalar in i förhållande poolen och påverkar alla medlemmar när det är vettigt.

    När Förhållandet betalar FP-kostnaden för ett påstående av ett av Relationens aspekter, fördelas fördelningen, vilket ger standarden påminnelse till den skådespelande medlemmen och en ökning till varje annan medlem som är närvarande vid den tiden. (Detta skulle behöva vissa test, eftersom det kan vara för mycket av en kraftmultiplikator, men eftersom ett förhållande bara kan växa långsamt över tiden och bara har ett par aspekter att arbeta med har det vissa gränser.)

    För att hålla detta ute av kontroll över lång sikt kan Relations uppdateringspoäng inte öka utöver de totala uppdateringspoängen för sina medlemmar. Så praktiskt sett är det starkaste möjliga förhållandet en som använder exakt hälften av medlemmarnas tillgängliga uppdateringspunkter.

    Jag skulle dike stressspåret, för att hålla det här: Högkoncept, Problem, Uppdateringspoäng som indikator på hälsan, och mekaniken som föreslås ovan (eller någon variant av det).

    Något sådant. :)

        
    svaret ges 31.01.2017 14:55
    1

    Ett svar finns i Fate Codex, volym 1 issue 6 , en artikel av Steve Radbaugh med titeln "Relationships With Influence".

    Artikelns tillvägagångssätt är som om spelet hade en enda (NPC) central karaktär och resten av (PC) karaktärerna i spelet var sidokalver, och den centrala NPC hade ett förhållande med varje dator. Men jag tror att modellen kan anpassas till ett spel där spelarens tecken är lika inflytelserika och inte underordnade en icke-spelare karaktär, och datorerna har relationer med varandra.

    Ja, förhållandet behandlas som ett extra.

    PC: n har ett Relation Extra på deras karaktärsblad. Relationen representeras av: (Initialt) Tre Aspekter - En Anslutning, En Point Of Contention, och (vid karaktärsgenerering, i alla fall) en bindningstakt. Förhållandet har också ett Spänningsspår, lika stort som antalet Bonding Moment-aspekter som förhållandet har (upp till tre). Under gameplay läggs dessa till-som bindningsmoment inträffar (upp till två gånger). Ytterligare framsteg sker när förhållandet tjänar milstolpar.

    Artikeln anger inte något sätt eller det andra om förhållandet kan få konsekvenser och det tar inte exakt upp hur ett förhållande tar stress eller försvarar mot ett eventuellt angrepp (vilket är ödet som standard för hantering av stress).

    Allt detta verkar lite tungt för att modellera det faktum att en given dator kan ha många olika relationer, istället för ett förhållande med en central karaktär och lite ljus när det gäller hur konflikter hanteras. Jag skulle kunna föreslå idéer för sätt att trimma och förenkla det, så att flera relationer inte skulle bli omanagliga och om hur man skadar och läker Relationer, men de skulle inte vara baserade på förstahands erfarenhet och jag är säker på att du kunde gör lika bra, givet samma material och ge dina första hand tankar om hur du vill att ditt spel ska vara.

    De delar som verkar vara specifikt användbara för att representera "förstärkning och försvagning" är stressspåret och de sätt som aspekten förändras över tid, via ny bindning, via milstolpar och eventuellt via konsekvenser.

        
    svaret ges 30.01.2017 21:48