Du kan förstå simuleringen helt bra i samband med kreativa beslut i spel.
Rammen är skapandet av en "realistisk" (i betydelsen av att ha likvärdighet, fast det kan ha icke-verkliga aspekter eller byggas kring genreregler och inte agera av verkliga regler) världen och inställningen av gamemaster och liknande "realistiska" karaktärer av spelarna. (Ideellt stödjer regelsättet eller åtminstone ur vägen för versimilitude, och om det inte är en del av GM: s ansvar att underordna reglerna till simen).
De centrala valen är de åtgärder spelarna tar i spel, drivs av "vad skulle denna karaktär göra i den här situationen", utan att använda metakunskap (av plot, spelare, regler etc.). Målet är att utforska världen som karaktärerna. Konsekvenserna av beslut är tydliga i hur mycket spelarna kan fördjupa sig i sina karaktärer och spelvärlden ("drömmen"), misslyckande orsakar raster i den nedsänkning under en tid.
I gamespel frågar man "hur kan jag vinna" för att fatta beslut, i berättande spel frågar man "vad som gör den bästa historien" för att fatta beslut, men i simuleringsspelet frågar man "vad är en realistisk handling för min karaktär att ta "för att fatta beslut.
Här ingår element i både ditt "utmaningsfokuserade sandboxspel" genom att världen är deterministisk och också "karaktärsberättande narrativism", eftersom det är karaktärernas handling i enlighet med deras trossystem som ger valen.
Sim är roligt genom att det är "svårt att förstå" men i en verklig mening är det "precis som den verkliga världen fungerar". Karaktärernas mål kan vara att överleva, precis som människor som helst som att överleva, men riktiga människors mål är mycket mer komplexa. Sim är bara "riktiga människor" i en "trovärdig värld" och låter det utvecklas som fördjupande fiktion.