Can Jag förstår "rätten att drömma" genom val som är centrala på dagordningen?

5

I de stora modellen (och tidigare GNS-teorin) är de tre kreativa agendorna familjer med kreativa prioriteringar som gäller för en spelperiod. Jag föredrar att förstå agendorna med de centrala kreativa bidrag från spelare som gruppen uppskattar när de spelar enligt dagordningen. Det verkar som om dessa centrala bidrag ofta kan ramas som val.

Definition av kreativ agendan på den stora modellen wiki: "Spelarnas estetiska prioriteringar och deras inverkan på allt som händer vid bordet som påverkar delat fiktion"

Min formulering (i vägen för centrala kreativa bidrag) fokuserar på sätt de estetiska prioriteringarna hos spelarna påverkar delat fiktion. För att vara tydligare är de kreativa bidragen vägen (eller ett viktigt sätt) där de estetiska prioriteringarna uppträder och avslöjas.

Detta tillvägagångssätt (av centrala kreativa bidrag) fungerar bra nog för gamism / steg på upp och narrativism / historia nu, men jag är inte säker på om och hur jag kan förstå simulering / rätten att drömma av den. Är det möjligt, och om ja, vad är några exempel på de centrala kreativa bidragen / besluten i simuleringsspel?

Jag kommer att presentera några exempel på centrala val i gamist och narrativistiskt spel som exempel på vad jag letar efter.

  • Taktisk figurschack; systemet kan vara till exempel D & D 4: De centrala valen är de åtgärder du tar i taktiskt spel - var du rör dig, vilka krafter du använder etc. De centrala valen är inramade av teckenuppbyggnad, fiktiva händelser i spel och tidigare taktiska val. Konsekvenserna av de taktiska valen syns tydligt i spel och visar om valen var bra eller inte.
  • Karaktärsoptimering; Systemet kan till exempel vara Pathfinder: Den centrala kreativa handlingen skapar din karaktär, och speciellt dess regler gäller mekaniska aspekter. Regelsystemet, med alla alternativ, avgöranden och kantfall, ger den ram där skapelsen är relevant. Feedback eller konsekvenser av den centrala kreativa handlingen eller valet tillhandahålls av det faktiska spelet, vilket visar om din karaktär är effektiv.
  • Utmaningsfokuserad sandlåtsspel; systemet kan till exempel vara en gammal version av D & D eller något annat OSR-spel: Valet är de äventyr spelarna väljer att ta som sina karaktärer och förberedelserna de gör för dem. Besluten är relevanta, eftersom domaren har utarbetat en objektiv sandlåda, där det svåra av utmaningar inte förändras på grund av spelarens karaktärsnivå eller annars skulle det vara lätt / svårt. Beslutets värde visas av teckenens död, överlevnad eller triumf.
  • Karaktärsberättelse narrativism; Systemet kan till exempel vara brännhjul eller solsystem: De centrala valen är de beslut där karaktär handlar enligt eller motsätter sig deras övertygelser och övertygelser, eller gör andra sådana karaktärsdefinierande beslut. Besluten är relevanta på grund av den fiktiva situationen och de uttryckliga övertygelserna och övertygelserna av karaktären (flaggor). Konsekvenserna av besluten framgår av framtida spel, särskilt förändringar i tro och ödet för karaktären.

Så kollar det här: Jag klassificerar för närvarande de tre kreativa agendorna när det gäller de beslut spelarna gör när de förföljer dem, men jag har problem med att klassificera simulering på så sätt. Skäller jag upp fel tree med detta tillvägagångssätt?

    
uppsättning Thanuir 31.05.2016 08:55

2 svar

7

Du kan förstå simuleringen helt bra i samband med kreativa beslut i spel.

Rammen är skapandet av en "realistisk" (i betydelsen av att ha likvärdighet, fast det kan ha icke-verkliga aspekter eller byggas kring genreregler och inte agera av verkliga regler) världen och inställningen av gamemaster och liknande "realistiska" karaktärer av spelarna. (Ideellt stödjer regelsättet eller åtminstone ur vägen för versimilitude, och om det inte är en del av GM: s ansvar att underordna reglerna till simen).

De centrala valen är de åtgärder spelarna tar i spel, drivs av "vad skulle denna karaktär göra i den här situationen", utan att använda metakunskap (av plot, spelare, regler etc.). Målet är att utforska världen som karaktärerna. Konsekvenserna av beslut är tydliga i hur mycket spelarna kan fördjupa sig i sina karaktärer och spelvärlden ("drömmen"), misslyckande orsakar raster i den nedsänkning under en tid.

I gamespel frågar man "hur kan jag vinna" för att fatta beslut, i berättande spel frågar man "vad som gör den bästa historien" för att fatta beslut, men i simuleringsspelet frågar man "vad är en realistisk handling för min karaktär att ta "för att fatta beslut.

Här ingår element i både ditt "utmaningsfokuserade sandboxspel" genom att världen är deterministisk och också "karaktärsberättande narrativism", eftersom det är karaktärernas handling i enlighet med deras trossystem som ger valen.

Sim är roligt genom att det är "svårt att förstå" men i en verklig mening är det "precis som den verkliga världen fungerar". Karaktärernas mål kan vara att överleva, precis som människor som helst som att överleva, men riktiga människors mål är mycket mer komplexa. Sim är bara "riktiga människor" i en "trovärdig värld" och låter det utvecklas som fördjupande fiktion.

    
svaret ges 05.06.2016 16:19
3

Genrefokuserad simulering ; Systemet kan vara Vampyr: Masquerade , Cyberpunk 2.0.2.0 , eller Call of Cthulhu : De centrala valen kommer från valet av genre och inställningselement för att infoga eller avvisa som uppenbaras genom karaktärsval (för spelare) eller äventyrselement (för spelmästare). Besluten är relevanta, därför att om valen bedöms ogiltiga genom konsensus eller GM fiat, slutar "drömmen" tills konflikten löses. Feedback är transparent och känslomässigt: genom att framkalla rädsla, spänning, vördnad, stolthet, glädje eller simulering av det, underhålls nöjet att leka och återkopplingsslingan fortsätter.

Det är inte lätt att samla simspel från utsidan. någon fråga om Ron Edwards någonsin gjorde. När jag försöker förklara det, faller jag tillbaka på "musiker-dansare": nöjet att göra något kreativt som svar på den kreativa produktionen från en annan.

    
svaret ges 05.06.2016 03:47