How kan syftet användas effektivt i Savage Worlds?

1

Så, efter en nyligen genomförd session i vår Savage Worlds-kampanj, blev vi medvetna om möjligheten att "sikta" (standardåtgärd, inget att göra med supermakter eller kanter, etc.).

Från förklaringen, om en spelare inte rör sig, kan de sträva efter att få en bonus att slå och / eller skada; men de måste (uppenbarligen) offra sin hela tur för att få nytta. Men i de flesta situationer kan detta enkelt avvisas genom att målet flyttas in i omslaget.

För mig verkar det som antingen en helt värdelös makt, eller det är felaktigt tolkat.

Hur fungerar "Mål" -regeln faktiskt, och om det är korrekt, hur kan detta användas effektivt i strid?

    
uppsättning Ben 22.03.2018 02:53

1 svar

3

Din tolkning av reglerna är mestadels korrekt. Det ger +2 att slå men inte skada:

A character who spends a full round aiming (no movement allowed) may add +2 to his Shooting or Throwing roll in the following round versus whatever he aimed at (a person, vehicle, etc.). Aiming for multiple rounds has no extra effect.

p.70 Savage Worlds Deluxe or p.79 Deluxe Explorer Edition, Situational Combat rules

Målet är en situationell sak som när den används är kraftfull. Hur mycket nytta det blir beror på de typer av scenarier som GM kastar på spelarna och hur realistiskt NPCs reagerar på situationer. Det blir också mer användbar med smart teamwork.

Om varje karta GM använder har mycket täckning som NPCs helt kan gömma sig bakom, kommer målet vara mindre användbart. Med kartor där det finns mindre av denna typ av skydd, blir det svårare att undvika fiender som strävar efter dig.

En annan faktor är hur NPC spelas. Om en GM antar varje NPC är automatiskt medveten om en dator som syftar till och reagerar i enlighet med detta, kommer det att avsevärt minska dess användbarhet. När jag GM, försöker jag att spela NPC: erna mer realistiskt. I kaos av en typisk kamp är det inte realistiskt att anta att alla NPCs kommer att vara medvetna varje gång någon syftar. Jag kan kanske slänga in ett meddelande om det är lämpligt, eller om en fiende är förlovad med en annan stridare, kanske de inte märker alls.

Den typ av fiende är också viktig. Kämptrenade soldater kommer att reagera taktiskt mot en sikter motståndare, men ett par ulv eller andra fiender som verkar på instinkt skulle inte göra det.

Samarbete kan också hjälpa till. Syfte får mycket användning i den inledande omgången innan fienden är fullt medveten om PC: s närvaro. Detta är särskilt fallet om datorerna är i en position som de har tillåtit att förbereda lite för. I beredda situationer som detta antar jag att datorer som vill ha kunnat sträva efter att komma in i första omgången om de fiender har varit synliga. Om de väljer att göra det, kommer jag generellt att ge oppositionen ett meddelande om att de ska upptäcka dem om de har gjort ett försök att dölja sin position.

Teamwork hjälper också när du har melee-tecken som kan knyta upp ett mål och göra det svårt för dem att dra sig tillbaka efter omslaget. Som nämnts ovan reglerar jag ofta att en NPC som engagerar sig i hand-till-hand-strid inte nödvändigtvis skulle se en riktad fiende om det är vettigt. Om du ger en fiende valet mellan att ta en melee attack från att dra sig ur strid eller ett skott från en sikte motståndare blir saker och ting mycket intressantare. Du kan också försöka minska fientens manövrerbarhet, t.ex. genom att knacka på dem benägna att minska sin takt.

Så kortfattat är sikten ett kraftfullt verktyg som är situationellt och med goda skäl. +2 till Shooting Rolls är en stor bonus i Savage Worlds, och om det alltid var i spel så skulle det vara för kraftfullt. GM kan hjälpa till genom att ändra omständigheterna och slagfältet striderna äger rum, liksom att portfölja NPCs realistiskt. Spelare kan hjälpa till med att knyta upp stridsmän och göra det svårare för dem att dra sig tillbaka bakom omslaget.

    
svaret ges 22.03.2018 07:27