I en "övernaturlig" värld, hur kan jag leda spelare att välja att INTE vara övernaturlig?

7

Jag arbetar på ett litet system för att använda för en Halloween övernaturlig thrillerkampanj. Jag ville lägga till teckenalternativ för vissa spelare att ha övernaturliga förmågor. Min oro är att ingen vill inte ha övernaturliga krafter om de bara kan välja att ha dem istället. Det finns nästan ingen magi utanför övernaturliga förmågor. Gadgets finns och saker som Holy Water, men de är mycket begränsade i användningen.

Vad kan jag göra för att motivera spelare att välja icke-övernaturligt ursprung?

    
uppsättning Nick Tydryszewski 23.10.2018 06:23

5 svar

16

Sätt ett pris på strömmen.

Överväg att inkludera någon form av nackdel med vad som helst övernaturliga alternativ du erbjuder dina spelare. Gör det till ett hög risk, högt belöningsval och vissa spelare kommer förmodligen att välja det säkrare, icke-övernaturliga alternativet. Kostnaden ska bero på hur kraftfull förmågan är, men här är några alternativ:

  • Tecknet tar skada varje gång de använder sin förmåga.
    Ett enkelt alternativ. Kanske varje gång förmågan används, karaktär tar 1d12 nekrotisk skada. Det kan vara mer eller mindre, beroende på hur kraftfull förmågan är.

  • Tecknet tar utmattning varje gång de använder dem förmåga.
    Jag skulle inte rekommendera detta om inte förmågorna är mycket kraftfulla, som utmattningsnivåer är inget skämt. Ändå kommer det säkert att få dem att tänka två gånger innan du väljer ett tecken med övernaturliga förmågor.

  • Att använda sina förmågor lockar monster.
    Kanske extraplana monster är lockade till övernaturliga förmågor. Låta spelarna vet detta, och varje gång de använder en övernaturlig förmåga, rulla en dör bakom kulisserna för att se om de har lockat något farligt. en rulle av en 1 på en d20 kan vara lämplig för att sparka ett möte, men du kan öka eller minska oddsen till vad du tycker fungerar.

  • Det finns en social stigma mot dem med övernaturliga förmågor.
    Om du föredrar en rollspel i stället för mekanisk kan det här vara en bra alternativ. Låt dina spelare veta att människor är misstänksamma eller ens öppet fientligt mot dem med förmågor. Har NPC: er behandla dem med övernaturliga förmågor kallt och vägrar att samarbeta med dem. Det här kommer att uppmuntra partiet att ha minst en icke-övernaturlig talesman.

  • Förmågorna kommer med konstiga eller slumpmässiga biverkningar.
    Kanske är dessa övernaturliga förmågor bortom användarens kontroll. Ha de rullar på Wild Magic Surge-bordet från Sorcerer-klassen (PHB 104) för en slumpmässig bieffekt varje gång de använder sin förmåga.

Det här är några möjligheter, men eventuella nackdelar kan fungera så länge som det pris som spelaren måste betala matchar kraftnivån för förmågan de uppnår.

    
svaret ges 23.10.2018 17:52
7

Vissa kommer

Vissa spelare är benägna att vara ornery, eller som "hardcore" -spel, eller precis som att spela "vanliga människor" och väljer att spela icke-magiska tecken. Du måste bestämma om någon av dina spelare är sådana.
Andra spelare tycker om att hålla sina tecken enkelt att spela och välja att undvika förmågor som stavgjutning.

Balanserade alternativ

Den vanliga designstrategin är att ha ett alternativ under karaktärsskapande som ger flera val. Några av dessa val ger övernaturliga förmågor och andra ger olika förmågor som är ungefär lika användbara. Typ av mekanik för olika bakgrund.
Applicera samma idé till ditt alternativ. Jag ska kalla detta "öde". Varje öde har en fördel - många av dessa förmåner är magiska förmågor, begränsad stavgjutning och liknande, men det finns ett par till synes vardagliga förmågor för ett icke övernaturligt öde - och dessa fördelar är alla ungefär lika stora. Spelare väljer ett öde, och får välja om tecknet har magiska förmågor.

De specifika förmågorna, och hur de balanserar, ligger utanför ramen för denna fråga. Lycka till!

    
svaret ges 23.10.2018 16:02
5

Jag känner inte till din resonemang för att de ville välja att inte ha övernaturliga förmågor. När man spelar en RPG vill spelarna nästan alltid ha coola krafter. Annars kommer de bara vara vardagliga medan de runt dem är coola saker. Det låter som om du har något specifikt i åtanke för varför du vill ha icke-övernaturliga tecken men.

Begränsa deras val

Ett sätt att se till att vissa spelare har övernaturliga förmågor och att vissa inte är att begränsa deras antal val för klass / förmågor. Om du har 6 spelare och bara 3 klasser att välja mellan, är chansen mer sannolikt att varje klass kommer att användas än om du gav 5 eller 6 klassalternativ, även om 2 av de 3 har övernaturliga förmågor. På samma sätt som "vägledande historien" i stället för "railroading", tillåter detta fortfarande spelarna att göra val för sig själva. Ge dem alternativ, men begränsade alternativ gör det klart hur du vill som berättelsen att gå utan att vara för nedslående.

Denna metod används av RPG-systemet "Dungeon Squad". De ger dig bara 2 klassalternativ, Hero eller Rascal. Det fungerar ganska snyggt för ett skott.

Tvinga de klasser du vill ha

Vill du se till att 4 personer kommer att ha övernaturliga förmågor och 2 kommer inte att? Skapa 6 teckenalternativ, låt dem välja vem du ska spela, men bara tillåta varje klass att väljas av 1 person. Detta kommer att förhindra att alla väljer samma förmåga och kommer att se till att du har den partikomposition du ville ha. Jag har tidigare använt den här metoden med framgång. Ingen klagade över att inte ha fler anpassningsalternativ eftersom det var ett enda skott.

I min erfarenhet av tema-skott bryr spelarna sig inte för mycket om att ha massor av alternativ och inte har något emot att vara järnvägs lite för att flytta historien tillsammans. Det är mer roligt med berättandet som gör det till en rolig session, snarare än min-maxing-alternativen.

    
svaret ges 23.10.2018 16:43
2

Gör valen tilltalande

Kort sagt är icke-övernaturliga tecken fortfarande bra att spela, förutsatt att de har sina egna fördelar och extraordinära förmågor.

I regelbundna D & D 5e (som din fråga är taggad) kan spelare välja att vara trollkarlar eller clerics eller warlocks, och böja verkligheten till deras vilja med magi. Eller de kan välja att vara fighters eller rogues eller barbarer att utöva kampsäkerhet eller kompetensbaserad expertis. Medan spellcasting-klasserna är mäktiga, lockar de icke-spellcasting-klasserna fortfarande många spelare, eftersom de presenterar sina egna styrkor.

Att titta på några icke-magiska extraordinära förmågor som konkurrerar med de övernaturliga förmågorna: många kampsportar får Extra Attack. Rogues får Sneak Attack. Fighters får Action Surge och Second Wind. Slagmästare får bekämpa manövrer. Barbarians blir Rage. Munkarna blir blåsiga. Listan fortsätter. Icke-magiska användare får fortfarande massor av coola funktioner, som åtminstone delvis balanserar bristen på stavningskraft.

Jag hade ett liknande scenario i en annan kampanj som jag sprang, även om det var World of Darkness med ett homebrew magiskt system i stället för D & D. I världen av mörkret är medel för att få förmågor (inklusive vid karaktärsskapande) att spendera XP på att få egenskaper för din karaktär. Jag hade gjort mitt magiska system del av detta Traits-system, så att en spelare behövde köpa egenskapen som låter honom vara en spellcaster vid karaktärsskapande, spendera sedan mer XP på att lära sig magiska och magiska skolor. Men de måste välja mellan att spendera XP på magiska egenskaper eller på andra egenskaper som tycker om att ha pengar, eller att ha rankningar i en organisation eller kung-fu-färdigheter, eller vara hårdare eller vara en cool gunslinger. I själva verket representerade valet att vara en spellcaster en möjlighetskostnad, att offra andra fördelar i utbyte mot att ha magiska krafter. Av de tre aktörerna i den kampanjen var bara en spellcaster. En annan var en ninja, som hade anti-magiska egenskaper och kung-fu egenskaper. Den tredje spelaren valde specifikt att spela en vanlig person och plockade egenskaper som gav dem pengar, status och kontakter (sociala interaktioner viktas mer i detta system än D & D).

I din moderna miljö använder du förmodligen inte basklasserna, men du borde dra inspiration från dem. För varje övernaturlig förmåga du ger en övernaturlig klass eller ras, ge en liknande cool, extraordinär icke-övernaturlig förmåga till de icke-övernaturliga klasserna och tävlingarna. Du kan ha gunslingers som kan peppar sina fiender med kulor. Du kanske har forskare som kan dra kunskap från vad som verkar vara tunn luft. Du kanske har aristokrater som har stor rikedom och kraftfulla allierade. Du kan ha utredare som kan skaka av rädsla och fånga även de svagaste ledtrådarna. Du kanske har diplomater som kan snabba sin väg över fiender och stärka allierade med sina ord. Du kan ge de icke-övernaturliga tävlingarna en extra feat (som variantmänniska i 5e), eller kanske några extra färdigheter, eller kanske någon annan fördel som är meningsfullt i din inställning.

Dina spelartecken kan fortfarande vara fantastiska utan magiska krafter, du måste bara se till att de icke-magiska spelarteckenalternativen fortfarande innehåller coola förmågor.

    
svaret ges 24.10.2018 11:41
1

Jag skulle ta en lektion från spel som Metamorphosis Alpha och GammaWorld (och OSR-kloner och andra riff) där "pure strain Human" har en viss fördel.

Till exempel kan en stark missuppfattning i det övernaturliga avvärja dem mot övernaturliga saker (kanske ser de inte vad alla andra ser men ser en icke övernaturlig motsvarighet).

En annan möjlighet är oskuld och renhetskraft. Ett tecken kan vara så extremt goda tvåskor att den övernaturliga inte direkt kan skada dem.

    
svaret ges 24.10.2018 04:59