Jag bedömer jag den naturliga tendensen för vandrare att sprida sig i D & D 4e?

14

Den här frågan inspireras av det här ganska grognardiska inlägget över på Tao of D & D.

Funktionellt hävdar posten:

But suggest to a party that they're too far apart to hear one another as they strike out in the wilderness, and they will soundly protest. I've had players protest that they're characters would go off to be alone behind a bush so they could pee.

Frågor som denna fråga ska adressera:

  • Beräkning av hastighetsstraff
  • Startpositioner som en funktion av hastighetsstraff vald
  • Sätt att få spelare att köpa in
  • Konsekvenser av samma beteende på monster.

Frågan är: Vad är ett intressant och roligt sätt att hantera äventyrarnas naturliga spridning när de reser från ett 4: e upplagsperspektiv?

Jag försöker bara att räkna ut hur man kartlägger "naturalistisk vandring" och sprider tendenser till den typiska "vi flyger som ett 2x3 block av död för nästa 10 timmar" 4: e resan.

    
uppsättning Brian Ballsun-Stanton 08.12.2010 12:25

8 svar

28

Från ett 4: e upplagsperspektiv är inget av detta intressant.

Du pratar om saker som händer mellan mötena, där reglerna i stor utsträckning är tysta. Rollspel, ha kul, vad som helst - men fastnar inte på hur man hanterar det med regler.

4: e utgåva-datorer är hjältar. De behöver inte oroa sig för var man ska kissa. De behöver inte oroa sig för hur långt de ska rymma sig när de reser överland.

Om du föreslår sätt att skilja partiet så att en del medlemmar inte får delta i ett stridsspel, är det inte särskilt intressant - särskilt för de spelare som ser hjälplöst från sidan.

Låt dem resa hur de gillar och få dem till nästa möte snabbt.

Vildmarkserfarenhet

Min personliga vandringserfarenhet antyder att du kan vara hundratals meter från varandra och fortfarande ha synhåll, höra dem eller åtminstone ha en bra uppfattning om var de är. Det beror på trädens densitet, penseldensitet och terräng.

Gamla skogar kan vara förvånansvärt glesa under träden, där de övre bladen blockerar ljuset och dödar markskyddet. Torkade löv och kvistar producerar ett omedligt knäckt ljud som ger dig borta för överraskande avstånd. Ung skog har fler små träd och buskar.

Några av de tätaste vildmarkerna jag har varit i var våt skrubbe, med sex fots höga buskar och gräs. Marken är mjuk men inte nödvändigtvis mucky och gräset kamouflerar dig bra. Du kan lätt förlora dina vänner i det.

Människor som vet mycket bättre än jag

Ta en titt på några av dessa länkar, som handlar om trupptaktik för moderna soldater. Några av dessa formationer skiljer grupper av soldater med 10-50 meter.

Om datorer reser över land och inte förväntar sig ständig kontakt med fienden så kommer de troligen att sträcka sig till cirka 10 meter mellan datorer (eller cirka 5 rutor), som synlighetstillstånd. I djungel eller annat extremt svårt terräng kan det hända att datorer måste gå enstaka filer, men du skulle fortfarande placera rimligt avstånd mellan dem.

Gör det till en skicklighetskampanj

4E har redan ett sätt att hantera saker mellan möten: kompetensutmaningar. Skapa inte ett nytt delsystem använd den som spelet redan har.

Jag antar att det finns en anledning att de vill hålla sig ihop. Bestäm om de lyckas komma dit de behöver gå och behålla gruppens sammanhållning via reglerna för kompetensutmaning. Om de misslyckas får de separeras. Den som misslyckas med kompetensutmaningen kan sluta skilja sig från gruppen av N-rutor under det viktiga mötet.

Kompetensutmaningen har förmodligen Natur och Stealth som primära färdigheter. En spelare kan göra ett bra fall för att använda Perception, Athletics och Endurance som sekundära färdigheter. Insikt eller Diplomacy kan hjälpa till att dra spelare tillbaka till gruppvikt.

Allt detta leder till ett vildmarksmöte av något slag. Framgång på skicklighetsutmaningen innebär att du får placera tecken på ett rimligt ställe på kartan. Fel betyder att en eller flera tecken är separerade från gruppen, eventuellt till deras stora nackdel. Kanske blir de överbelastade och överväldigade. Kanske tar det dem en eller flera rundor för att komma till resten av gruppen.

    
svaret ges 08.12.2010 15:42
24

Vandringarnas tendens att sprida sig (eller brist på det) har mycket att göra med varför de vandrar.

Moderna fritidsvandrare brukar sprida sig eftersom de kan göra det på ett säkert sätt, och en del av njutningen för många är att vara osynlig för andra människor. Earshot regeln är en fråga om säkerhet, men väldigt lax, och i de flesta ställen människor vandrar, stora rovdjur är långt ifrån hotade och de flesta har valts ut av rädsla för människor för hundratals, om inte tusentals år.

Men moderna fritidsvandrare är inte en bra representation av äventyrsfester i den fientliga vildmarken.

De flesta jaktpartierna, å andra sidan, håller sig nära varandra, åtminstone tills bytet är spottat. Det här är att minska riskerna från bytet, från varandras vapen och från andra rovdjur. I allmänhet är en sådan grupp inom ett par meter av varandra, stannar tydligt inom varandras synområden. Många använder handsignaler när rov är spotted och förstärker behovet av korta områden.

En militärenhet rör sig mycket likadant, upprätthåller liknande steg genom långa timmar tillsammans, och genom att det borras upprepade gånger i dem. Patroner tenderar inte att slå upp, men tenderar också att ligga mellan ett och dubbelt intervall (2,5-5 fot, ungefär 0,75-1,5 m) i en enda fil tills de möts och sedan slå upp för instruktioner om tiden eller sprida sig till linje omgående om ingen tid, men igen, tenderar att vara singel till trippelintervall (2,5-7,5 ').

I 4E-termer betyder det i huvudsak att en patrulltypsformation kommer att vara ungefär 1 kvadrat från varandra, i en kolumn, kanske en dubbelkolonn.

Man bryter inte ens LOS för att engagera sig i blåsning och tarmlindring. man hittar bara en plats där man fortfarande kan ses men har lägre kroppsskydd.

Titta på 4E ser majoriteten av tecken ut som fler jägartyper än militären, men man kan inte utesluta dem. Vad som kan uteslutas är den lediga vandraren. D & D-vildmarken är helt ondskan infekterad med monster. Det är läskigt, mörkt och farligt, och människor som går ut ensamma kommer ofta inte tillbaka. Därför förvänta dig att alla utom de mest dumma karaktärerna ska vara ganska nära, inte mer än 10 "mellan var och en i ett klyftan eller en rad.

    
svaret ges 08.12.2010 20:58
9

Upprepa en död fråga. Yay för nekromancy!

Sammantaget håller jag med aramis. Vildmarken är skrämmande och kommer att äta dig, så människor reser i grupper och tenderar inte att sprida sig ut. Äventyrare, medan dumma (de tittar för problem) är inte helt dumma. De kommer förmodligen inte att slumpmässigt sprida sig utöver syn och hörsel via brunisk rörelse. Människor kan tillfälligt dras av nyfikenhet, naturens uppringning etc. men det verkar inte vara frågan till hands, och dessa scenarier borde utan tvekan hanteras explicit (även om det är lika enkelt som "Bob, din karaktär måste ta en läcka, vad gör han? ")

Allt sagt, äventyrare är inte (vanligtvis) regelbundna militärer. Många av dem är inte ens jägare. Som ett resultat kommer deras marscherade disciplin i bästa fall att ifrågasättas. Att marscha i ett 2x3 block av döden i en timme är inte realistiskt för de flesta. 10 timmar är ganska bra ur frågan. Om de verkligen vill försöka, Visdom kontrollerar alla, varje timme, med ett straff för varje efterföljande timme, skulle förmodligen vara rimligt. Regelbunden militär har haft detta borrat i dem, så de kunde vara befriade från kontrollen. Med tillräcklig övning kan andra datorer få liknande övningar och vara också befriade.

De flesta går ca 3 mil per timme, vilket är en bra utgångspunkt. Du kan tillämpa en hastighetspåföljd för grupper som försöker marschera i formation utan att ha borrat. Ur praktisk synvinkel är det en fråga om huruvida du vill ha en nackdel att göra försöket.

Placeringen av någon som misslyckades med kontrollen (eller vem bryr sig inte om att försöka stanna i formationen) kunde bestämmas med hjälp av en scatterrulle med modifierat avstånd och med begränsningen att de inte skulle hamna någonstans blatant dödliga . Detta kan representera karaktärerna som vandrar runt för att prata med varandra, poke vid misstänkta stenar och buskar, försök att få en bättre bild av detta eller det i avståndet etc. GM och / eller spelarna kan komma med anledningarna till varför karaktärerna är där de är. Och självklart finns det möjlighet att out-of-position-datorer bokstavligen snubblar över dolda hinder. :)

Du kan tillämpa liknande regler på NPCs ganska enkelt, men det kanske inte är nödvändigt. Som GM kan du definiera vad som helst som är mest lämpligt och roligt för de specifika NPC: erna.

Självklart är allt detta baserat på spårning och hantering av detta faktiskt är en bra idé.

    
svaret ges 13.08.2011 04:31
7

Fråga efter marschera ordning, berätta för dem hur långt de äntligen slutar marschera i den här terrängen, och låt dem acceptera det eller göra en speciell insats för att marschera annorlunda.

Fortsätt sedan till fler intressanta saker. (Som att ha en Jaguar-droppe på huvudet på den sista i linje.)

    
svaret ges 08.12.2010 17:54
4

Kanske inte ett svar per se , men kommentarer är längdbegränsade:

Om dina boyscouts sprider ut på spåret, så få dem att vända om deras order. Med den långsamma i framsidan blir de tvungna att hålla sig ihop. Men det gäller inte när du pratar om en liten grupp erfarna kämpar. Erfarenheten skulle berätta för dem att de stannar ihop för skydd, rör sig som en grupp, utan hänsyn till deras rörelseshastighet. Konsekvensen av att alla saktar till hastigheten på den långsammaste personen är helt enkelt mer restid, så det finns fler möjligheter att rulla ett slumpmässigt möte . Om de kan omfördela vikten för snabbare rörelse, så skulle det undvika extra rullar.

Eller du kan spendera 100gp på en häst och tack.

När det gäller att kissa bakom en busk, är det inte regeln att öka likviditeten vid perception (hörsel) med 1 för var femte fot? Om jag är orolig för ett bakhåll, kissar jag ca 15 'bort med ögonen upp, min rygg till campingen och jag chattar med de andra hela tiden så vi vet alla om det händer något dåligt.

Hej, det fanns ett svar där trots allt.

    
svaret ges 08.12.2010 14:57
4

Jag spelar inte 4e, så jag svarar på detta från ett något generiskt D & D-perspektiv. Ljud som det kan vara mer användbart än några av "gör det inte, simuleringen har övergivits och vi gillar det på så sätt" svar från lager 4e perspektivet.

Jag hanterar detta på ett något abstrakt sätt - jag använder Survival eller Luck-rullar eller vad upplagan måste stödja sådana saker för att se vem som specifikt utlöser ett slumpmässigt möte eller annan fara på en resa, och människor är närmare eller längre från åtgärden beroende på deras kontroller.

Till exempel hade jag en fest i 2e reser genom Underdark för dagar i slutet. De hade var och en en underdark överlevnad NWP som de hade lärt sig av vissa svirfneblin. Varje dag gjorde alla kontroller, och dåliga misslyckanden ställdes inför risker (spara kasta för att inte falla ned i en spricka och bryta ett ben till exempel) eller utlösa vandrande monster möten (du gick för att ta en dumpning bakom en roper, det är arg ). I grund och botten var den sämsta rollen den som tog brunnen på den, och jag SWAGged att andra tecken var cirka 5 'borta från dem per 1 poäng av skillnaden på kontrollerna (så om roper killen rullade en 5 och närmaste partimedlem rullade en 9, de var 20 'bort). Jag skulle expandera det till större avstånd utomhus, en punkt skulle vara 10 meter eller till och med 10 meter.

Ibland skulle specifika spelare ange att de skulle göra det vanligt att hålla sig nära en mer olycksbenägen gruppmedlem, vilket säkert var bra, och det skulle trumma den slumpmässiga rollen - om du vill ha en rigorös regel för sådana "kompisar" gör det 1 steg bort per 5 poäng av skillnad på rullarna. I specifika grottor eller bergsklättringssituationer kan folk ropa samman, i så fall är det självklart mindre abstrakt.

Jag ansåg generellt inte att någon skulle vara så långt borta från den handling som de var otänkbara för, om de inte specifikt sa att de ville (scouting fram så att de mer tardedmedlemmarna i din parti inte spikar din Stealth check är en populär anledning). Äventyrare är mer militära i sina utsikter och även om de kanske inte alla håller sig i formationen, är de verkligen rimliga att säga "Jag låter dem inte komma ur syn ..."

    
svaret ges 08.12.2010 20:42
2

påminner mig om en scen i Culpepper Cattle Company - den unga killen går ner till floden för att ta en dumpa, byxor runt anklar, ser upp en det finns 2 hillbilly typer med hagelgevär tittar på honom säger "håll tyst och vi tar bara dina saker".

Så låt dina spelare gå för det ... de kommer att ta reda på det svåra sättet varför hjorddjur och militära enheter håller sig ihop; och också varför grupper av tonårskampsledare delade upp för att hitta utgången från det hemsökta huset.

    
svaret ges 10.12.2010 19:21
1

Trick dem ett par gånger när de klättrar i bakhåll eller tidsbegränsad händelse OMG magi vid X där klättring är inte snabbaste vägen. Även många av dina spelare borde inte behöva oroa dig för att klättra med magiska saker och hjälp från spelare, såvida inte story berättar det (det finns en grotta) hoppa över det.

    
svaret ges 31.12.2010 06:10