How gör du en ny NPC likbar?

15

Spelarna i min kampanj kommer snart att rädda en kvinna som har fångats i en hemsk dimension (tänk Jumanji om det hjälper) i tio år och få henne hem. Efter 2 sessioner kommer de att inse att bringa henne hem har destabiliserat de två världarna och orsakar mycket dåliga saker. De måste återvända henne till den hemska dimensionen eller se sin egen värld förstöras.

Mitt mål är att göra det här beslutet hårt på spelarna, genom att göra kvinnan till en trevlig NPC och inte bara någon som de kommer att vara glada att bli av med eller inte ha andra tankar om att fördöma ett liv i elände.

Vilka knep kan jag använda för att få mina spelare kopplade till denna NPC snabbt och djupt?

Ska hon vara en tillgång i kamp eller ska hon behöva sitt skydd?

Vilka sättelser, attityder etc. ska hon ha för att framkalla sympati och acceptans hos spelarna?

Hur kan hon komma i halvvåning ut ur 5 år av ensamhet i en fientlig värld utan att det verkar vara så irriterande, tråkigt eller löjligt?

    
uppsättning Ravn 03.05.2013 20:58

9 svar

11

"Like" kan ta ett antal formulär, som var och en kan uppnås på ett annat sätt.

Ett av de mest tillförlitliga sätten att få spelarna att vilja / respektera en NPC är lita på . Ställ in flera scenarier där NPC tar en stor risk för att lita på spelarna och ha det payoff och vice versa. Det här är den klassiska "Jag fick din rygg" -situation, som används mycket ofta i filmer för att skapa ett partners relation mellan två tecken.

Skapa dem som / ta hand om en NPC, konstruera scener som visar NPC: s sårbarhet och ge spelarna en möjlighet att "göra rätt". NPC kan vara skadad eller somna, eller lida psykisk stress och vara med spelarnas nåd. Eller, mer subtilt, kan NPC öppna sina känslor, oro eller framtida planer, att de inte vill avslöja för någon. Eller kanske behöver de råd från spelarna om hur man hanterar en del känslig situation.

För att göra dem som / njuta av ett NPC-företag, ge NPC några starka (sympatiska) personlighetsdrag, bra en-liners, minnesvärda styrkor eller svagheter osv. Nyckeln är att få spelarna att tänka, "Wow, den här killen är ... intressant ... låt oss titta på honom för att se vad som händer nästa."

Alla ovanstående används ofta i fiction, särskilt i multi-hjälte eller actionfilmer. I vissa fall (som ofta ses i spionfilmer, cyberpunk-berättelser, etc.) så omvandlas det här genom att ha den betrodda partnern förråda den primära hjälten; dina spelare kommer sannolikt att vara på utkik efter tips som den betrodda NPC kommer att backstab dem, kanske testa dem för att vara säker. Det här är också ett bra sätt att skapa en långvarig bågefient (se False Friend , < a> Face Heel Turn på tvtropes.)

Om du vill att tecknet ska vara tredimensionellt, undviker du stereotyper och letar efter sätt att vrida de vanliga troperna. Till exempel förstå " Damsel in Distress " trope och hur genomgripande det är i modern underhållning , sedan brainstorm sätt att få dina kvinnliga karaktärer att fungera på icke-stereotypa sätt. Hoppa över valparna, skoputiken och girlish svagheten, och undvika att döda, mäta eller döda henne; eller ställ in din plot upp till visas för att gå åt den riktningen, men ta den bort och göra något mer ovanligt och intressant. Låt inte passivt "låta spelarna ta henne hem / tillbaka till den hemska dimensionen" men istället få henne att föreslå något äventyr till spelarna som får henne en plats som betrar sig själv; kanske är hon den enda återstående arvingen till tronen och hon är inte övervägas eftersom hon bara är en kvinna, men om hon hade en kraftfull armé under sitt befäl, kanske är hon landets första drottning.

Framför allt sätta dig i hennes skor. Om den andra dimensionen är så hemskt, kommer hon att vilja göra vad hon kan för att hitta någon annan lösning. Kan den andra dimensionen förstöras? Kan någon annan ta sin plats? Ge några slaget chanser för henne att undkomma det hemska ödet, och möjliggöra för spelarna att hjälpa henne att uppnå det.

    
svaret ges 04.05.2013 00:33
5

Anpassa henne med partiets egna intressen. Gör henne till en folie till någon karaktärerna hatar . Ha henne att göra saker som karaktärerna skulle vilja göra, men kunde inte av rent sociala skäl. Detta skulle fungera speciellt bra med hela "halvgalen" saken.

Du bör överväga att tillåta att några sorts kompromisser är möjliga. kanske måste de återvända hem, och det suger, men hon har en chans att förändra världen till det bättre. Det är inte bara att återvända henne direkt till helvetet. Även om du tycker att det är ett intressant moraliskt dilemma, är det inte nödvändigtvis väldigt intressant från en berättande POV.

Som en sido är den grundläggande berättelsen du lagt ut verkligen som liknar Freds karaktär på Angel, så du kanske vill titta på som lyser om du aldrig har sett showen.

    
svaret ges 03.05.2013 23:00
4

Gör dem trovärdiga och inte löjliga.

Låt oss titta på en Dark Heresy NPC som jag skapade.

  • Tre gånger starkare än någon karaktär i festen (i strid, åtminstone).
  • Inquisitor s husdjur, så vad han sa var vad deras handlare trodde.
  • Fullständig ignorering för egen säkerhet, och för partimedlemmar.

Spelarna var i chock när han dog - och jag menar inte överraskning. En av spelarna slog faktiskt killen som spelade psyken (som hade orsakat honom att resa och falla i mitten). Det finns några saker jag måste göra för att få det här.

  • Karaktären var fortfarande sårbar, men på olika sätt. Han var en härdad soldat, inte en mästare i allting, och han litade på partimedlemmarna även när han drog dem från elden.
  • Karaktären passar inställningen bra, men begränsar inte spelarna. Den lore-savvy spelaren vid bordet höll dem i linje, medan Avitus (karaktären i fråga) i grund och botten gick ihop med vad han sa.

Och kanske den viktigaste delen:

  • Han var en acolyte, först och främst.

För att klargöra, var acolytes vad alla spelare karaktärer var. Och Avitus var en särskilt välkänd acolyte och steg genom olika ställen som godis. Förutom att vara gruppens ledande akolyte var han också inkvisitorns (hemliga) son, något som aldrig kom upp i spel eftersom båda av dem dog innan det blev klart. Han hade mycket makt och saker som gick till honom, men han var ödmjuk. Han var i huvudsak riddaren i lysande rustning, men han insisterade inte på att skjuta det i allas ansikte. Visserligen var spelarna inte byggda för kamp (utom mördaren, men han var avsedd för långdistansbekämpning i stället för tå-till-tuttigt rörigt arbete), så att ha ett stridsmonster räddade verkligen sina hudar, men Avitus var som en av mina spelare pekade på, en karaktär som slags modellerade vad de skulle göra utan att få dem att känna att de hade misslyckats med det.

En annan sak som jag tror hjälpte var att jag har en hands-off-inställning till NPC: s. Du kan döda dem och världen kommer inte att sluta (teoretiskt menar jag, om de aktivt sparar världen, det kan sluta utan deras ingripande, men det är en annan historia) och kameran fokuserar inte alltid på dem. Avitus skickades av för att göra andra saker så mycket som möjligt (till exempel bevakning av den tredje dörröppningen), och han gjorde vad de andra spelarna sa för det mesta. Dessutom var Avitus alltid en spelare-fokuserad NPC. Han lades inte in i strid medan mördaren slog runt knädjup i avloppsvatten (han kritiskt misslyckades med mycket rullar), men i stället drabbade han mördaren till säkerhet medan han blockerade kulor med ryggen. Han var en sten som tjänade sitt syfte.

Kort sagt, gör din NPC funktionell och trovärdig i världen, och behandla inte dem som om de är historiens huvudpunkt, annars kommer dina spelare omedelbart att veta hur felfritt deras handlingar är. Jag hade en spelare rage-quit ett spel efter att ha misslyckats med att döda en NPC som var måttligt kraftfull och fick dåliga rullar, bara för att han misstänkte att NPC var kraftfull och skickad för att tvinga dem ihop i plottet. Du vill inte att det händer i din grupp.

    
svaret ges 03.05.2013 22:46
3

Gör henne en respekterad tillgång i gruppen - ge henne intelligent bidrag till strider.

Det är dock inte relevant för hur mycket dina spelare kommer att tycka om henne - hennes likhet är mycket mer relaterad till hur du spelar rollen för hennes karaktär:

  • Ge sina minnesvärda drag: Har ett eller två stora karaktärsdrag och flera mindre, som definierar henne. Hon kan vara en fegis. Hon kanske orimligt bryr sig om djur. Hon kan sjunga mjukt till sig själv varje gång som hon somnar
  • Planera flera skript (på hennes sida) konversationer med befintliga tecken. Hon kanske frågar om ett magiskt objekt och hur karaktären fått det (om det finns en med bra historia), komplimanger ett tecken på en särskilt väl genomförd kombination av rörelser, eller avbryta ett shopping äventyr att retellera (i 3-4 meningar) en berättelse som på något sätt hänför sig till karaktärerna i festen (eller, om du är mer obetydlig, till spelarnas liv och erfarenheter). Viktiga idéer att komma ihåg: hon borde ge förtjänade komplimanger, ställa frågor som dina spelare kommer att ge gärna svar på i detalj (dvs. om hon är mage och det finns en mage i gruppen kan hon fråga honom hur man bättre ska optimera sin byggnad, eller motsvarande, och sedan dela hennes planer att följa hans råd)
  • Ge sina starka länkar till datorns värld. Kanske en förlorad älskare eller man. Har en kort berättelse om vad som händer under de två sessionerna - kanske möter hon honom, och han är med en annan kvinna, men dumpar den andra kvinnan efter att han har träffat sin gamla kärlek och de sätter på sin romantik igen. Lämna det mesta av historien som händer där spelarna inte ser det, släpp starka tips om det (så att de kan räkna ut det själv)
  • Ge henne ett husdjur. Låt henne spara en valp från viss död (eller motsvarande)
  • Ha sitt behov (mindre) hjälp vid ett eller två tillfällen, vilket spelarna sannolikt vill ge (hennes skor faller ifrån varandra och hon behöver nya, hon har inte haft någon annan ger henne en frisyr på 10 år , etc ...)
svaret ges 03.05.2013 21:45
2

Should she be an asset in combat or should she need their protection?

Jag skulle rösta på ett lika. Om hon är för kraftig ser hon ut som en DMPC. Om hon behöver, så tycker spelarna inte heller om det. Få henne att bidra utan att stjäla någons strålkastare. Om dina spelare är särskilt speliga, gör henne en healer eller buffert.

    
svaret ges 03.05.2013 21:05
2

Att ha henne till nytta i kamp skulle säkert vara trevligt, men det är inte nödvändigt. Personer du gillar behöver inte vara användbara för dig, mycket mindre användbara på något visst sätt.

Men hon borde nog inte heller vara en skyldighet. Hon kan antingen vara användbar i strid, eller bara riktigt bra att hålla sig ur vägen.

För att vara väldigt likgiltigt måste en karaktär vara väl utvecklad, annars är det svårt att dölja några känslor för dem alls. Så ge dem en backstory och quirks. Utöver det, tänk på vad som gör någon likbar i det verkliga livet. Titta på saker som "Hur man vinner vänner och påverkar människor." Hon borde kalla karaktärerna med namn, göra saker med dem, binda med åtminstone några av karaktärerna på olika sätt (saker gemensamt hjälper till mycket).

Men du verkar vilja ha dem mer än henne. Du verkar vilja att de ska vara skyddande. Om de tycker om henne medan de tänker att hon är tuff och kraftfull, kommer de troligen att se hennes behov att återvända som en hjältemässig sakrafik och hedra hennes minne men hjälpa henne att göra det (eller tycker att det är lite ur karaktär och känner sig förakt om hon vägrar). Om du vill att de ska känna sig skyddande måste hon visa vissa sårbarheter. Det betyder inte att hon behöver vara feg, men hon behöver ha en sårbar sida. Hon borde också vara ovilliga att gå tillbaka. Det betyder inte att hon behöver vägra, hon kanske är villig att göra sacramentet. Men hon behöver tveka och uttrycka tyst avgång i stället för stoisk bestämning.

    
svaret ges 04.05.2013 00:20
2

Jag håller med om att det här är väldigt som Fred i Angel. Jag andra kommentarer om att bygga förtroende, visa sårbarhet och utbyta historier. I verkligheten etableras en hel del relationer genom att dela personlig information. Ett sätt att driva detta skulle vara att göra NPC: n felaktigt psykisk: detta skulle göra det möjligt för henne att göra förutsägelser som skulle vara till nytta för festen, ibland har en förbluffande inblick i spelarnas motivation eller bakgrund.

Undvik för mycket "crunch": Om hon beter sig som +1 på kunskapsrullar kommer hon att behandlas som ett magiskt objekt, dvs utan medkänsla.

Med detta sårbara tecken erövra hennes rädsla för att hjälpa spelarna bör vara ett avgörande ögonblick. Du kan också få henne att gradvis förstå att hon var orsaken till problemen och offra sig själv hjälte.

    
svaret ges 04.05.2013 13:23
1

I strid får hon konsekvent hjälp med hjälp av en annan (eller liknande buff) till en eller alla medlemmar av laget (via magi) och ge henne möjlighet att skänka välsignelser på karaktärerna så att de kan få en attack eller få temp hp aka lite dodge) som en automatisk interupt en gång en kamp möte så karaktärerna kommer att gilla henne för att hjälpa dem att vara mer bamf och inte ta sin strålkastare.

När de har klarat sig är de medvetna om att de är hjälpsamma. Följande möte har en ranger direkt mot henne och saknar hans initiala skott, det här kommer att ta deras uppmärksamhet och du kan förstå hur de reagerar på henne. Lägg inte henne i fara för mycket eller ditt parti kommer att känna det repeterande.

Utanför striden kommer från att känna till din fest och vad de gör såväl som att läsa på rummet. Om din grupp ofta försöker råna vissa människor, nästa gång de gör och misslyckas elakt i närheten av henne, distraherar hon henne och tillåter dem att ta luran. I grund och botten fortsätter "hjälp ett annat" system utanför strid, uppmuntrar spelarna att flytta och hjälpa dem att uppnå utan att överskugga eller ses som direkt ansvarsfull för någonting så kommer de att börja se henne som en förlängning av sig själva mer än en annan karaktär på lag eller bara en annan npc.

Sällan har jag npcs i hans grupp men jag gjorde den här typen av saker med en liten tjej en gång där laget kinda adopterade henne och hon ofta väg på dragonborns baksida, med några gudomliga krafter som hjälpte honom att hantera radioskador till "meanies" och agerade som en andlig guide mot sitt målmål.

    
svaret ges 03.05.2013 23:38
1

Det har hänt mig tidigare.

Det är ett enkelt designkoncept som heter UCD (User-Centered Design). Om du vill presentera en liknande karaktär, måste du tänka på vad dina spelare tycker om.

Jag skapade en gång en NPC, en söt sångare som var väldigt sympatisk och förtjusande för mig, och jag hoppades att en av mina spelare skulle bli kär i henne att starta en berättelsebåg baserad på deras relationer, eftersom hon förföljdes av kultister som ville använda henne som ett offer. Resultatet? Hon blev praktiskt taget oföränderlig när min spelare föll för en mycket oförskämd tjej NPC ...

Jag har skapat offer för NPCs för skräckspel som ska vara sympatiska, och alla tycker om den olikbara personen ... VET vilken typ av personer dina spelare tycker om att vara med, deras karaktärer kommer vanligtvis att vara likadana om de är inte särskilt bra att agera, försök att köra en undersökning:)

    
svaret ges 14.07.2013 04:35