Som med alla saker finns det spelreglerna och världsimuleringssvaret.
Om du bara vill ha det finns ett alternativt mål i det här fallet och ditt spel annars är begränsat som en CRPG, kom bara ut och lista de potentiella slutscenarierna. Ange det. Det finns ingen anledning att sätta läppstift på en gris. Du kommer bara att frustrera människor som vill spela ett taktiskt skarvspel om att det inte finns tydligt definierade vinnande stater.
Om du kör en realistisk värld / spel, tänk då ... Hur får människor i den verkliga världen uppdrag där de bara behöver rekonstruera eller skryta eller hålla en stark punkt eller dra sig tillbaka eller skydda människor eller försvara en plats eller eskort en konvoj? Tja, de kan få order om de är en del av en större organiserad kraft. Eller de kan vara uppmärksamma på situationen och deras globala mål och målen för dem omkring dem. Om målet är att "skaffa artefakt i bröstet till Galvin inom veckan", och sedan vandra ut för att torka bort varje vestig av orkstammen som de just träffat inte är en bra användning av tid och resurser (eller heck, det kan vara långt större än de kan hantera). Och du måste vara flexibel som DM, eftersom de kommer att hitta olika sätt att uppnå vad som presenteras för dem som mål och parametrar, eventuellt inte "uppta dessa X-rutor för Y-rundor."
Vill de springa? Visa en kraft 50x deras nummer kommer efter dem. Vill du ha en poäng? Sätt något viktigt (och inte man- eller tillgängligt-magiskt-bärbart) där. Detta tillvägagångssätt erbjuder mycket mer utrymme för tvetydighet, där du måste lära dig genom misslyckande. I en kampanj jag kör, den prästliga är ganska portly och långsam och inte allt så bra i strid. De andra datorerna räknade ut efter de första par gånger de sprang alla och lämnade honom bakom att någon måste vara en blockerare för honom om de ska vara på farten. Detta tillvägagångssätt involverar datorer inte bara på enkel taktisk nivå men på ett löpande och organiskt sätt.