Hur man spelar tråkiga vardagliga uppgifter

20

Jag är på väg att köra ett Traveller RPG-spel med hjälp av den yttre sval inställningen av Spice Publishing.

Jag har spelarna är väldigt mycket som firefly-besättningen, som behöver arbeta för att hålla sitt skepp knappt flygande. Detta kommer att innebära mycket underhåll, rengöring etc. Speciellt om de är medlemmar i besättningen på någons annat fartyg.

Frågan är: Hur hanterar jag dessa delar av äventyret?

Har jag det enbart rollspel? Jag säger att de måste göra x uppgifter, de säger okej etc.

Eller gör jag det med en rulle. "Okej, tål uthållighet för att mäta däcket, jag ger dig en -1 DM för de riktigt svåra fläckarna." Detta tillvägagångssätt känns inte rätt.

Så hur hanterar jag dessa vardagliga uppgifter, det skulle realistiskt ske men mekaniskt är inte så kul?

    
uppsättning Scott 12.02.2015 15:37

5 svar

46

Sparsamt.

Du har sagt det själv. Dessa uppgifter är repeterande och mestadels tråkiga.
De är fortfarande användbara för att peppar din berättelse med att skapa bakgrund. Detta lägger till smak och realism till erfarenheten:

It's night shift aboard the Dragonfly. Boris is working on the starboard engine and Garry is calibrating the systems when suddenly, the proximity alert screams.

Ett annat sätt att presentera dem är genom att direkt involvera spelarna i berättelsen:

GM: It's the seventh day of the trip to Beta Sirii. Business as usual. What is Jade doing ?
Frank: I'm reading the latest gossip while charting the course from Station F7 for the second half of the trip.
GM: And Kal'no?
Jessica: I'm in the dorm, lifting weights to keep in shape.

På så sätt håller du spelarnas uppmärksamhet medan du fortfarande hanterar partiets dagliga rutin.

Oavsett vad du gör rekommenderar jag att du bara har rullar när det finns något på spel. Daglig motor underhåll är förmodligen en bris för mekaniker. Reparera det tidigare det har tagits en burst av tung laserkanon är en annan affär helt.

    
svaret ges 12.02.2015 16:29
24

Även om vanligtvis D & D fokuseras har AngryDM en stor serie artiklar om att köra RPG som är relevanta för många olika system. Ett relevant utdrag från, Fem enkla regler för dating min Teenaged Skill System är "Roll endast när det finns chans att lyckas, en chans att misslyckas, och en risk eller kostnad för misslyckande". Med andra ord, om det inte finns några tids- eller resursbegränsningar, och det här är uppgifter som karaktärerna rimligen kan förväntas åstadkomma utan tids- eller resursbegränsningar (tittar på dig, krossar däcket) och det finns ingen risk eller kostnad för att misslyckas (igen, titta på dig, mopping däck), sedan glans över uppgifterna genom att göra dem en del av berättelsen.

As you travel from point A to point B, you spend time doing general maintenance. At some point, one of you cleans up the mess in the galley. Additionally, your engines are fully tuned.

Att röra spelare för varje sak som deras karaktärer försöker är ett bra sätt att se till att de ibland misslyckas med saker som de rimligen inte borde, att du faktiskt inte vill att de ska misslyckas, eller att bli fastnade i " tråkiga vardagliga uppgifter ".

Men kanske är en tids- eller resursbegränsning. Kan tecknen fixa vapensystemen i den tid det tar att resa mellan två punkter inom samma äventyr? Kan de få alla de delar de behöver för att fixa livsstödssystemet med den nuvarande summa pengar de har? Ange målnummer och få dem att rulla.

    
svaret ges 12.02.2015 16:35
9

Jag börjar med en försiktighet: Jag brukar komma överens med de andra svaren att rullande för rollens skull i allmänhet bör undvikas. som antingen berättar eller låter spelarna berätta är i allmänhet bättre alternativ.

Som sagt ...

Anta att du vill vill rullar

Om du vill vill spelarna rullar för att utföra rutinunderhåll:

  • rulla en gång per dag (eller vecka / månad, beroende på frekvensen av möten och längden på genomsnittliga resor) per tecken
  • Låt varje tecken använda en relevant färdighet (t ex, mekanikern skulle rulla en ingenjörskontroll, piloten skulle rulla en navigeringskontroll, etc.).
  • karaktärer som inte behöver behålla skeppet (t.ex. Jayne eller River) kan rulla en relevant färdighet för att hjälpa till med moral eller behålla (eller till och med tåg) i färdigheter
  • Resultatet av kontrollerna påverkar fartygets skick nästa gång det är relevant

Några sätt att underhållsrullar kan påverka skeppet och resan (anmärkning: Jag har aldrig spelat / läst resande, så jag antar att det finns ett visst begrepp om en crit fail / crit-framgång:

Pilot

  • misslyckas en pilotkontroll lägger till en bråkdel av reselängden (om du rullar varje vecka, varje misslyckad rulle lägger till en dag, dagliga rullar kan lägga till en timme)
  • Kritiskt misslyckande med en pilotkontroll leder dig till olika fjädersensorer: undvik eller slåss!
  • framgång innebär att normala framsteg görs
  • Kritisk framgång resulterar i att raka någon ledig tid av resan (eller, om piloten föredrar, det är bättre att klara sin ankomst, "vi vill komma dit tisdag eftermiddag" blir "vi vill dyka upp tisdag kl 3: 12 pm, från exakt denna vektor ")

Engineering

  • misslyckas en mekanisk kontroll lägger till tid till resan
  • Kritiskt misslyckande med en mekanisk kontroll kan minska fartygets manövrerbarhet under några dagar medan motorerna inte reagerar helt rätt
  • framgång innebär att normala framsteg görs
  • Kritisk framgång ökar skeppets manövrerbarhet tills motorerna blir skadade

Moral

  • crit miss: alla har en (ganska liten, D & D ekvivalent av -1) straff på alla färdigheter / attacker för nästa tidsperiod
  • misslyckas: alla har en (ganska liten, D & D ekvivalent av -1) straff på underhållsuppgifter för skeppsbranschen för nästa tidsperiod
  • framgång: status quo
  • crit framgång: mindre (D & D +1) bonus på allt för nästa tidsperiod

Underhållsunderhåll

... eller "Jayne spelar med sina vapen"

  • Crit-fel innebär att pistolens apa favorit inte är tillgänglig för nästa tidsperiod
  • fel betyder att favoritpistolen arbetar med mindre än full potential (t ex -1 straff) för nästa tidsperiod
  • Succes är en framgång
  • Crit-succé ger favoritpistolen en bonus för nästa kamp (det är i toppläge)

Allmänna anteckningar

  • Jag antar att det är i spelarens fördel att få en +1 på rulle byt tecken om du är i ett "rulla under" -system.
  • Jag antar att en bonus / straff på 1 är meningsfull (dvs att den kartlägger relativt bra till 1 bonus / straff i Pathfinder eller D & D 3.5).
  • Om systemet kräver kompetensförbrukning för att förbättra kompetensen är det en bra chans att få lite lågriskfärdigheter under spelarens bälte.
  • Om en spelare har dagliga förmågor som påverkar speciella färdighetsrullar, låt dem använda den förmågan på denna kontroll. Om de rullar mindre ofta än dagligen, får de fortfarande bara använda den en gång.

Djurpooler

thanby s kommentar påminde mig om ett annat alternativ som jag hade använt i en Call of Cthulu-kampanj: tärningspooler.

I CoC-kampanjen måste vi stoppa en kult från att kalla en äldste (enligt vanligt). När vi lyckades med saker, lade vi tärningar till en kopp; när vi misslyckades lade vi tärningar till kultens kopp. Strax före det klimatiska slaget rullade kopparna bort: Våra äldste teckenets kraft mot styrkan av deras sammankallande.

Något sådant kan fungera, men utse vilka "de" som kan vara svåra. Så behåll bara en kopp tärning:

  • crit framgång: lägg till 2 tärningar
  • framgång: lägg till 1 dö
  • misslyckande: ta bort 1 dö
  • crit misslyckas: ta bort 2 tärningar

... använd sedan tärningen antingen för att öka rullarna (Tvätta, landa Serenity nära slutet av filmen, använda en parti av tärningen för att öka sin Pilot-kontroll) eller för andra bonusar ( t ex "du kom hit snabbare än förväntat, du kan få en 2% bonus för varje upp till 5 tärningar").

    
svaret ges 12.02.2015 18:51
3

Eftersom du nämnde Firefly som ditt källmaterial, hantera det på samma sätt som Firefly hanterar det. Så ... När var sista gången du såg Jayne eller Kaylee swabbing däck? Från minnet, aldrig.

Boring vardagliga uppgifter är tråkiga - det är precis där i din beskrivning av dem! - så de är generellt glossed över och ignoreras. Vi kan anta att någon gör dem någon gång även om vi faktiskt inte ser det hända. Högst, för en RPG, antar jag att du kan göra ett schema över hur besättningen spenderar sin tid varje dag / vecka ("Alice ställer in motorerna från tisdag och torsdag 0800-1300. Bob kockar från 0630-0700, 1230- 1300 och 1830-1900 varje dag ... "), men även det verkar överdrivet för mig.

Den enda tiden som dessa tråkiga vardagliga uppgifter tenderar att ses direkt är när något vanligt händer för att de inte blir tråkiga, i vilket fall den tråkiga vardagliga uppgiften är antingen en bakgrundsdetalj eller en inramningsanordning medan fokus ligger på den ovanliga händelsen som avbryter den. Inte "Rulla för att sopa på däcken. OK, däcket är rent. Rulla till frukost ...", men snarare "OK, så du är ... Jag dunno ... svävar däcket när närhetsdetektorerna går off - du kommer att kollidera med någonting på 90 sekunder! Vad gör du efter att du släppte moppen? "

    
svaret ges 15.02.2015 11:16
-5

Jag tycker om idén om påföljder eller belöningar ... Du kommer att fortsätta att hålla fartyget som flyger mellan punkt A och punkt B ... men vi har alla haft dagar när monotonen hanterades med nåd och effektivitet .. . och dagar när dina sysslor gick i sidled vid varje tur.

Poängen är att de fortfarande blir färdiga, dina uppdrag är aldrig i fara ... men om det misslyckas med att svika däcket, kommer det att gnaga dig hela dagen ... någon utlänning försöker gå ombord på skeppet och du är redan förbannad att du dumpade en hink ned i trapphuset på någons huvud, och du bröt mophandtaget och blåste din armbåge när du svängde armen för långt tillbaka och kraschade den i skottet ...

-1 till allt för resten av dagen ...

Alternativt kan du glida rakt igenom din morgonunderhållsuppgift ... dina favoritlåtar har spelat på satellitmatningen hela dagen, och du fick även en tupplur medan motorn renade lugnt ...

+1 till allt för resten av dagen ...

När det gäller storytelling fungerar det för att det är relatabelt, i spelet håller dina spelare anslutna och varna ...

Personligen om en GM någonsin gjorde det här för mig skulle jag strypa dem (om jag rullade en 1 som jag skulle)) men samtidigt misstänker jag att jag kommer att göra det för mina spelare i varje spel Jag kör någonsin från och med nu.

    
svaret ges 13.02.2015 16:53