Dealing med skicklighet rerolls av flera spelare

29

Jag kan använda några råd som GM om hur man hanterar rullar som blir upprepade av flera spelare efter varandra.

Exempel 1

The PCs stand in front of a locked door and try to force it open. The tough guy: "Stand back, I'll handle this!" Gives it a try, fails his roll, the door stands. Up comes PC number 2. "Okay, I throw myself against the door". Rolls okay, but not sufficient; the door holds. Eventually, the Elf with back pain or the paraplegic Halfling succeeds with a lucky roll.

Exempel 2

The PCs come upon a strange herb that they found somewhere. First player checks herbology, zip. Second player, "Maybe I know the kraut?", rolls, nothing. Third player...

Detta händer typiskt ofta i vårt spel. Jag är inte helt säker på att det är en dålig sak, men på något sätt känns det fel fel. För det första förändras skillnaden i skicklighetskontrollen väsentligt: "Sneaking" rullar, till exempel, måste lyckas av alla i gruppen, "herbology" endast av en av många. För det andra anser jag att det minskar tillfredsställelsen att faktiskt lösa problem om inte spelarna uttryckligen vill att deras karaktärer ska arbeta tillsammans (och kanske agera det kanske). Det kokar ner till "Okej, du försöker först, då är du då och du med 0,1% chans att lyckas, varför ger du det inte heller ett skott?"

Problemet minskar i vissa situationer:

  • Vissa skicklighetskontroller kan ha dåliga effekter om de går fel (t ex kirurgi, första hjälpen).
  • Andra tar tid / resurser som inte alla datorer är villiga att spendera.

Men i många fall finns det inget spel mekaniskt eller rationellt sätt varför spelare inte skulle göra det.

  • Tror du att det här är ett problem, dvs stör det dig som en GM?
  • Hur hanterar du sådana situationer? (Ignorera det? Förbjud rerolls av andra spelare? Lägg till påföljder i efterföljande försök?)

Jag är helt okej med svar som bara talar till dina spelare, eller föreslår att de försöker detta eller så. Jag behöver inte nödvändigtvis ett spelmekaniskt sätt att lösa detta problem.

    
uppsättning fgysin 12.03.2013 13:44

11 svar

29

Ett par spel löser denna situation genom att uttryckligen hantera det i reglerna och bygga kontrollsystemet för att passa hur det hanterar den här situationen. Den mest anmärkningsvärda är Burning Wheel och dess Let It Ride regel:

The result of one test stands for the duration of the situation.

När en sådan situation uppstår, kommer försökets framgång eller misslyckande ner till en rulle. Spelare kan samarbeta eller inte, men när tärningarna är gjutna för första gången kommer dörren / kommer inte att vara öppen och det kan inte bli någon ny roll av någon för det målet tills situationen förändras väsentligt (som att de hämtar en misshandel ram, eller de återvänder en månad senare).

Massor av bränningshjulets regler är tätt ansträngda i resten av reglerna, men det här är ett av de få som enkelt separeras och bärs till andra spel. Om ditt spelval redan har regler för att hjälpa, behöver du inte ens inhysa någonting när du låt dina spelare veta att du kommer att följa Let It Ride från och med nu. I den situation du beskriver, behöver fiktion inte ens förändras. "Vi vänder oss alla omvända vid dörren. Eventuellt måste vi en komma igenom!" Efter att ha fastställt sin metod och sitt mål bestämmer de vem som gör rollen, alla andra lägger till bonusar för att hjälpa till, och då blir det en roll.

Denna regel var inbyggd i Burning Wheel speciellt för att författaren fick samma känsla som dig, att det finns ett problem med denna vanliga förekomst i spel med färdighetssystem. Mest spel test för åtgärden, som under vissa omständigheter nästan garanterar framgång (eller misslyckande) genom att bara repetera åtgärden. Istället för att använda uppgiftsbaserad upplösning som för kompetens använder Burning Wheel en avsiktsbaserad upplösning, där ditt mål är varför du rullar (och bara en gång), men det du rullar bestäms av den metod du använder. Let It Ride är en viktig del av sin avsiktsbaserade upplösning, genom att det påminner alla om att de bara får göra det här en gång, så de behöver ta med alla sina resurser - eller inte, om någon i festen står emot försöket. Hur som helst måste alla åta sig att antingen fullfölja detta mål eller inte, innan rullen händer. Det finns ingen hängning för att försöka, för det finns ingen andra chans.

Som en tillägg fixar det ett relaterat problem, eftersom regeln binder GM också. GM är förbjudet att kräva flera test för samma uppgift, så det finns inget av den här typen av saker som är avsedd för järnväg ett misslyckande:

GM: Roll to climb! Hm, success… okay, you get 10 feet up without falling. Roll again! Another success… What's your skill level? Oh, that's pretty good… So you reach a ledge 30' up. You've got 100' to go, so roll again! …Success. You get halfway up. It's a long way down now. Roll climb. Aw, you failed! You plummet to your death. But wait! Giant eagles save you and fly you halfway around the world.

    
svaret ges 12.03.2013 20:13
25

Vill de faktiskt behöva att rulla? Nej, seriöst, varför rullar de tärningar för att göra detta? ...

Du kan få automatiska framgångar om karaktärens skicklighet är tillräckligt hög. Detta skulle lösa de flesta av de problem som du verkar ha. För det andra kommer vissa saker inte att vara möjliga om du inte har en tillräckligt hög kompetens. Jag kanske vet kung fu men det hjälper inte mig i en parkour-tävling. Slutligen får kanske en tärningsrulle dig något snabbare. Det kan vara värt att rulla om du vill få örtanvändningen nu medan riddare Slumpmässig blöder ut men om du har några dagar att spara, behöver du inte rulla.

Om du insisterar på att rulla kan tärningsrull inte ge ett binärt resultat. Det kan innebära att du lyckas delvis. En dörr kan vara grundad kan få dig att falla högt på ditt golv i rummet. En ört kan föreslå att det är en helande, men inte ge dig biverkningar eller hur man behåller det. En fauna rulle kan berätta att critter är en stor katt men inte att det är en ung med Mummy förmodligen i närheten.

Slutligen, vad du än bestämmer, tror jag starkt att tärningsrullar borde bidra till att förbättra historien och inte hindra den.

    
svaret ges 12.03.2013 14:00
11

Ett bra sätt att hantera detta är att tilldela en person som "ledare" i åtgärden, och de andra som "assistenter". Även om de självständigt utför uppgiften, kan du smaka sina handlingar som användningen av vilket stöd som helst - en annan mekaniker som ditt system använder. ("Jag lossnade det för dig!"; "Din skämt kommentar påminner mig om något som min mormor en gång berättade för örter.") Framgångsrika rullar ger ledaren en bonus för sitt försök; misslyckade lägger till ett straff eller använder upp dyrbar tid.

    
svaret ges 12.03.2013 13:50
8

Jag har inga problem med flera rullar, under förutsättning att extra försök kostar tid och ansträngning och orsakar uppmärksamhet. Om tecken A då B då C försöker krossa en dörr tar det tre gånger så länge (och gör tre gånger så mycket brus) som ett enda försök.

Ibland är flera försök tillåtna med olika eller samma tecken (det är vettigt att tillåta flera försök till en dörr eftersom varje försök svänger dörren lite); ibland är de inte (om ingen i partiet kan översätta runorna så spelar det ingen roll hur många gånger de försöker). Jag bestämmer mig från fall till fall.

Jag tror att kunskapsrullar bör behandlas annorlunda. Till exempel skulle jag rulla (hemligt) för alla spelare som kanske skulle kunna identifiera örten och sedan distribuera resultat (verbalt eller med notering). Det är helt möjligt att tre tecken tycker "det här är kingsfoil" men man tycker att "det här är persilja" och alla är säkra på att de är korrekta. Om inget annat är kunskapsrullar annorlunda i det att jag föredrar att göra rollen, utan att synas av spelarna.

Mer generellt följer jag riktlinjen "Karma, drama och öde" (från, om jag minns rätt, spelet Everway ). Om ett tecken försöker en åtgärd frågar jag "är det meningsfullt att karaktären kan göra det här?" ( karma ) och "påverkar framgången eller misslyckandet historien?" ( drama ). Om svaret på de första frågorna är "nej" kan inte heller försöket göras eller misslyckas automatiskt. Annars, om svaret på den andra frågan är "nej", lyckas försöket automatiskt. Annars rullar du dieen ( ödet ).

Eller för att uttrycka det på ett annat sätt, om STR 18-krigare har misslyckats och STR 17-klerken har misslyckats, så kommer jag inte ens att rulla för att STR 8-magen försöker bash öppna dörren.

    
svaret ges 18.03.2013 21:18
6

Bara stör med rullar när de spelar roll. Om tiden inte gör någon skillnad och det finns ingen följd för misslyckande, finns det ingen anledning att bryta ut tärningarna alls. Om tiden gör är det viktigt att alla som försöker göra tid, och det kan vara viktigt.

    
svaret ges 12.03.2013 20:34
3

Det är enda sättet ...

När du absolut behöver bryta igenom en dörr, och det inte finns något som jagar dig, kan du låta dem göra flera "brytdörr", "välj lås" och "söka efter dolda nivå" -kontroller som de vill. Men efter det tredje misslyckade försöket uppträder ett vandrande monster / polis / vakt.

Beroende på hur mycket ljud laget har gjort kan de vara beväpnade och redo. De kan antingen komma genom dörren, öppna den eller något som händer under strid som slår dörren öppen.

Detta är priset för fel. De passerar fortfarande hindret, men med konsekvens.

Att veta dina saker

Vid identifiering av örter, tillåta laget att göra en roll, med hjälprullar från alla som är intresserade. Denna kontroll representerar flera minuter av kollektiv analys.

Välj rullmål för ledaren och ett lägre mål för assistenterna. För varje assistent som rullar över målet, får ledaren en liten bonus på sin roll. För varje assistent som rullar under målet, leder ledaren ett litet straff på grund av vilseledande inmatning.

Detta ger assistentansvaret. Om de inte känner till sina örter, är de bäst att hålla sig utanför konversationen.

    
svaret ges 12.03.2013 23:57
2

När jag presenteras med en sådan situation frågar jag vanligtvis alla att rulla dö på samma gång. Whover har det bättre resultatet avgör om rullan är en framgång eller inte.

Att spela D & D 3.x betyder oftast att "herbalisten" har bättre chanser att känna örter men någon kan bidra. Jag tillåter också att de rullar först och väljer senare vem som hjälper vem, men det här är en husregel.

För saker som kan upprepas till och med av samma karaktär (krossa dörren) om de har bråttom är det okej att de väljer att hjälpa någon eller försöka bash det själv, annars kan den starkare killen bara ta 20 och gör det. Det tar tid men slutligen är det gjort.

    
svaret ges 12.03.2013 21:47
2

När det är vettigt att låta folk hjälpa varandra. När det gäller dörren till exempel kan det finnas plats för två personer vid dörren för att försöka tvinga den. En person gör rullen för att göra det, och den andra personen gör en (betydligt enklare) rulle för att hjälpa. Om den andra personen lyckas, får den första personen en bonus på sin roll (det är +2 i D & D 3.5e, det kan hända att du behöver göra något som passar ditt spel om det inte finns någon faktisk regel).

Det här är förnuftigt. Alla kan till exempel söka ett stort rum samtidigt. De kan antingen göra det genom att dela upp rummet i sektioner för varje person (alla gör en sökkontroll, sökningen går mycket snabbare), eller alla kan söka överallt (sökledaren gör en sökkontroll, alla andra gör en assistentkontroll , sökningen tar längre tid men har bättre odds). Det fina med något sådant är att människor får känna att de hjälper även om de inte har en hög poäng i en skicklighet.

Det kan gå fel, ibland. Om folk söker men de inte har möjlighet att hitta fällor, måste du rabatta sina rullar medan du bestämmer om en fälla hittades (du kan inte hjälpa till med något du inte kan göra). Delikat arbete som låsplockning kan egentligen inte stödjas eftersom fem par händer inte är bättre än en. Ditt herbologiska exempel är något som jag antagligen skulle kunna hjälpa till om de gjorde forskning i ett labb (någon kan vara laboratorieassistent), men inte bara titta på någonting och identifiera det (du vet antingen det eller du inte ).

På grund av den subjektiva naturen av det, YMMV. Det har fungerat bra för mig, men.

    
svaret ges 13.03.2013 10:46
1

Mitt förslag och något jag har aktivt försökt göra är att använda alla färdigheter som en passiv färdighet, som om de inte behöver försöka göra något ur prestationsområdet för deras karaktär som de kan uppnå (självklart skulle du behöva skapa en passiv skicklighetskontroll framgång). Alternativt kan du ha ett mål framgångsnummer (kan vi säga 33 till exempel) och varje försök bidrar till en helhetsframgång, så även om den brawny fighteren flubbar den, bidrar han fortfarande till den totala försvagningen av dörren.

    
svaret ges 18.03.2013 21:52
1

Det finns en fantastisk artikel som du borde se (en serie artiklar): Tendensen kring denna rollspelande enhet är att titta på ditt karaktärsark och försöka hitta rätt kompetens för att passa in i slitsen, och hitta sedan ett sätt att arbeta in genom rollspel. Eftersom kompetensutmaningar är ett strukturerat rollspel, men vad som är viktigt först och främst är de åtgärder dina datorer tar. Istället för:

PC: "Jag kommer att skrämma. Jag rullade en 18. "

GM: "Kobolden skakar i rädsla. En framgång. "

Det är:

"Jag tar tag i denna kobold vid axlarna, näsborrarna flög ut. "Var är det, du värdelös maggot? Var är juvelen? "Skrämmande ... fick en 18."

GM: "" Jag-jag-jag kan inte berätta, mästaren, han ... han kommer att döda mig om jag säger till dig! "Koboldet darrar nu. Han ser redo att smula. En framgång. "

Rollspel gör alla skillnader mellan en spännande och rolig skicklighet utmaning och en tråkig blid tärning-roll. Omvänt får du maximal åtgärd av dina spelare genom att ge dem god reaktion och feedback till sina handlingar. Om datorer inte klarar det kan du skaka dem upp. Rollspel och hålla tillbaka några av feedbacken för att dra in dem:

PC: "Jag kommer att skrämma. Jag rullade en 18. "

GM: "" Aaaaaaagh! Nej! Skada mig inte! '"

PC: "" ... så berätta vad jag vill veta. ""

GM: "Jag kan inte! Min herre kommer att döda mig om jag gör det! "

PC: "Du hanterar inte din mästare just nu, är du?" "

GM "Bra grejer. En framgång. "

I nästa del av denna serie diskuterar vi de speciella reglerna för att ställa in scener i skicklighetsutmaningar och konsten att fram och tillbaka. Besök: länk Gå vidare och läs det!

    
svaret ges 18.06.2013 15:50
0

Vi har använt den passiva färdighetslösningen en stund, för uppfattning. Problemet är att om en person är riktigt bra på någonting (säga plats) och en annan bara är ganska bra, lägger hans förmåga väldigt lite till festen, eftersom han aldrig kommer att upptäcka någonting det riktigt bra man saknade.

    
svaret ges 17.06.2013 22:29