Jag börjar en rollspelgrupp, och jag förväntar mig (och specificeras i min "letar efter grupp" -annons) att personer kommer att delta oregelbundet.
Jag kommer att köra den på ett lokalt spelkafé (tar jobbet "värd" bort från mig, lämnar mig som arrangör och åtminstone initial GM), vilket kan leda till att den enstaka passeraren kommer att ansluta sig spontant (vilket kommer med separata problem som inte kommer att diskuteras här, och om det leder till problem har den enkla lösningen att "spela någon annanstans").
Naturligtvis berättade en av de första personerna som berättade intresset för mig "Spelar du D & D, då?". Jag antar inte, men förutsatt att det är en del förtrogenhet med de underliggande troperna, och eftersom jag tycker att det är ett bra sätt att introducera ett relevant sätt att spela roll, erbjöd jag GM Dungeon World istället.
Jag vet inte om det kommer att finnas efterfrågan att fortsätta spela efter den första försmakaren, men antar att det kanske finns, vill jag vara beredd att fortsätta Dungeon World med en grupp med oregelbunden närvaro. Vissa spel (som Mouse Guard) har tydliga regler för spelare som saknar sessioner, vissa andra spel bryr sig mindre på grund av ett annat spelfokus. DW: s regler säger ingenting om närvaro, men det har några uppenbara problem som jag kan se och skulle vilja kommentera i svaren.
Vilka tekniker, regel tweaks eller diskussioner före spelet använde du för att Dungeon World ska fungera för en grupp med variabel närvaro?
Först ja, det finns inget problem med att XP är helt olikartat för olika datorer. XP-systemet väger tungt mot individuell erfarenhet (märkning XP på miss saknar mycket, och överväger vanligen märkning XP för slutet av sessionen), vilket gör det normalt för XP och nivåerna att vara olika mellan datorerna ganska snabbt. Och om någon dator gör det till slutet av nivå 10 är det normalt att ha en eller flera 1: a nivå-PC-adventuring med hög nivå.
Och eftersom det inte finns något sådant som skalar utmaningar till partnivå, är det helt enkelt inget problem med olika PC-nivåer och inget för GM att göra med det.
Enligt min erfarenhet är spelare som går med efter session 1 mindre problem än det förefaller som på papper.
En del av hur världsbyggnad fungerar i Dungeon World är att det är samarbete, men spelarna behöver inte märka att de bidrar. GM säger bara saker och frågar den enstaka frågan, men processen väger en illusion att GM redan hade den mesta av en värld och en kampanj skrivits ut.
Som ett resultat är du för det mesta ur kroken för att oroa dig för vem som ska bidra till världsbyggnaden: spelarna kommer nog inte att märka skillnaden ändå.
Dessutom är en ny spelare med en dynamik som gör att de integreras i ett befintligt spel Dungeon World enklare än du kanske tror. De flesta kommer att spela en annan klass än någon annan, vilket ger dem en kompetensdomän som är unik för dem, som du kan fortsätta att ställa frågor till om att skapa information om världsbyggande. Den inledande parten får ett något större tal i världens breda slag, men det här är inget problem i min upplevelse - en spelare som går med i ett befintligt spel förväntar sig inte att ha en tom skiffervärld att komma in, eftersom de går med i ett befintligt spel. Tvärtom förväntar de sig en värld som redan är igång.
På GM: s sida, fråga bara frågor och använd svaren som du vill med någon av spelarna, och fortsätt vävning i saker som du inte visste förut, oavsett vem den kommer ifrån, enligt vanlig Dungeon World GMing efter den första sessionen. Visserligen kommer den första sessionen att ha satt upp några detaljer om din andra session prep (fronter, etc.), men det är saker som spelarna egentligen inte skulle veta att de hade ingått i, så nya spelare gör inte riktigt saknas. Och för att du fortfarande spelar för att ta reda på vad som händer, kommer de att ha input under de normala processerna av sessioner efter det första, hur som helst.
Obligationer är en av de bitar av Dungeon World som är fantastiska och centrala för vissa lekgrupper, och irriterande och ignoreras av andra. Sammantaget har min grupp varit ganska "meh" om Bonds och de har inte påverkat våra spel mycket. Ja, det är ett bra sätt att skapa kontakter ... men om spelarna bara ignorerar dem senare, kan de inte heller existera.
Resultatet är att jag säger från erfarenhet att obligationer inte är alla perfekta mellan datorerna egentligen inte är en showstopper. Du kan ta med en ny dator och få dem att fylla i en eller flera av sina Obligationer för att ta reda på "hej, hur känner du dessa människor redan?", Och du kan få de befintliga datorerna frivilligt att fylla i några tomma Obligationer med ny dator.
Men i slutändan har jag inte funnit det här nödvändigt, och den obekvämheten på papper gör egentligen inte någon verklighet i spel. Obligationer är helt enkelt inte centrala för att spelet ska "bryta" någonting när de bara är lätta att hantera. Du kan skaffa bara skohöna i den nya PC-obligationerna och verkligen inte oroa dig för det. I själva verket:
Hur som helst, skaffa bara den nya datorn där snabbt och oroa dig inte om att Obligationerna fungerar perfekt eller "rättvist", för att de ska arbeta sig organiskt, varken genom att ignoreras eller att vara dynamiska.
Läs andra frågor om taggar dungeon-world absent-players attendance Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna