Jag kör för närvarande ett spel där spelarna utforskar en stor förstörd stad (det råkar vara Rathess in Exalted, men frågan är mer generell än det) och jag letar efter tekniker för att hantera en stor skala Sök i staden.
Just nu har jag gett spelarna några alternativ:
När det gäller # 1 blir det snabbt dem som besöker en viss ort och det fungerar bra. I fråga om # 2 har jag dem att göra några undersökningsrullar, förfaller framöver och dra sedan möten från en förlagd lista.
Det verkar flödande i själva spelet, men jag känner att jag har abstraherat känslan av utforskning.
Vilka tekniker använder du för att hantera utforskningen av stora områden i dina spel?
Med många scenarier så här - där jag har en massa idéer om slutmål som blir tråkigt om det hittas direkt - jag gillar att arbeta bakåt. Här är vad jag menar:
Först gör du en lista över möjliga destinationer: övergiven staty park, kollapsad arena, välbevarad smidighet, fortfarande bebodd hovel. Bestäm hur intressant du tror att var och en kommer att vara, tänk på vad som kan hända där, tänk på vilka spelare som kommer att ha kul där, hur det kommer att knyta samman med den övergripande inställningen och temat och plot, och så vidare.
Om det finns saker som bara kan vara av mindre intresse - värt tio minuter av partiets tid för smak eller att hitta ett mindre objekt - de går i "platser du bara kan hitta" listan. Dessa platser kan hittas, tittas på och sedan lämnas. De är mycket mindre möten.
Fler intressanta platser får en uppbyggnad. Smeden är av särskilt intresse för två av dina karaktärer - dvärgen och artificeren - så du vet att du kan få mycket körsträcka ut ur det. Du vill bygga ett spår av brödsmulor som leder där. Vad kan det här spåret se ut? Kanske var smedarens slutliga plats precis öppnad. Den tidigare har fortfarande ett ets-metallskylt framför som säger "Smithy nu vid Elbeens södra förgrening". Hur hittar de det tecknet? Kanske var det välkänt och en skylt någonstans pekar fortfarande på den. Kanske är den gamla adressen i en storleksbok som finns på en annan plats.
Gör spåret så länge du tror att det blir intressant. När du utvecklar fler och fler tillfälliga platser kan du få dem att korsa och gräva. Hovelens dörr är en stor gammal sköld och dess baksida har ett varumärke på den. Det varumärket förekommer någon annanstans på en skylt till den gamla byggnaden. Vid den nya byggnaden finns tecken på en ny plundring, med en stig som leder tillbaka till hovel.
Multiplicera det med så många gånger som du tror blir roligt.
Du kan skapa ett begrepp "karta" (snarare än en geografisk) genom att göra en cirkel för varje plats med en "ledpil" som pekar på andra platser.
Detta förvandlar utforskningen till en historia. Den enda tärningen du kanske vill rulla är att plocka var de slumpmässigt vandrar till eller för att hitta särskilt obskyra ledtrådar. Jag kan inte råda tillräckligt mot att behöva rulla för de uppenbara ledtrådarna. Det gör undersökning till en tråkig serie som försöker hitta nästa ledtråd, istället för en spännande utforskning av en rik miljö.
Jag tycker att det här är en utmärkt möjlighet för dig att återupptäcka en av de ursprungliga glädjen i RPGs - kartläggning ! Det var i mindre skala, men jag hade nyligen erfarenhet av detta, som jag tror kan vara relevant för dig.
Mina dresden-filer spelade spelare efter några dåliga killar som hade hålit upp i ett lager. Jag hade en whiteboard bakom mig som började tom. De gjorde lite rekonstruktion - kör runt. Efter en rulle eller två ritade jag vad de kunde se på lageret från utsidan på whiteboarden, inklusive:
När de gjorde sig inuti fyllde jag i detaljer när spelarna utforskade dem. Några saker som jag hade planerat, några saker som jag gjorde på flugan kom några saker från PC: s förklaringar (
Re: # 2 en teknik som jag har börjat använda för att abstrahera en lång, komplicerad uppgift, som att leta i en förstörd stad, men ge spelarna konsekvenser och belöningar för misslyckande eller framgång är att använda skicklighet / attribut / vad som helst rullar, men ändra insatsen för misslyckande.
Om de till exempel söker en förstörd stad för en viss byggnad, få dem att rulla på lämpliga färdigheter: orientering, klättring, balans, historia. De finner byggnaden ifråga, men en misslyckad rulle indikerar en komplikation. Till exempel:
Felaktig orientering: de hittar byggnaden men går vilse - att återvända blir ett problem. Misslyckades att klättra: En yttre trapp går sönder medan festen går genom en ruin. Misslyckad balans: någon glider av ett tak eller in i en öppen grop. Misslyckad historia: de hittar byggnaden men kan inte räkna ut hur man når den (den är över en avgrund, utskjutande från en labyrint av gränder, kryper med fiender, etc.
På så sätt är utforskningen fortfarande intressant - om de misslyckas har de problem. Och mer engagerande än ett lyckat val av riktning - en skicklig part hittar vad de letar efter snabbare och lättare än en massa schlubs.
Om festen har en karta, ge dem en bonus till sina rullar, där det är tillämpligt. Ditto för annan intelligens om ruins tillstånd, frekvensen av gropar och liknande hinder. Du kan till och med tillåta dem att göra ett scouting-uppdrag för att få bonusar till senare rullar.
Jag körde ett Atlantis-spel där de kunde se utsidan av staden. Jag gav dem en karta över vad de kunde se; allmänna översikt över staden och mindre utposter.
Och sedan de utforskade, använde de den kartan som en allmän "vi är i detta område." Kartan gav dem något att fokusera på när de flyttade från område till område.
Jag gjorde en "du reser ytterligare fyra timmar och så ser du ..." teknik för att flytta spelet tillsammans, men jag försökte också beskriva ett generellt flöde av vad de såg när de flyttade från ett område till ett annat. Saker som "det här området är trångare än tidigare områden, med små rum som förgrenar sig från korridorerna, mestadels tomma."
Läs andra frågor om taggar gm-techniques Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna