Regeln är, förutom vissa inkonsekvenser med befintlig mekanik, ungefär bra. I grund och botten ger du dina spelare ett nytt alternativ att använda, vilket är till deras fördel - men alternativet har svagheter som gör det ganska oattraktivt för frekvent användning. Här är några saker jag skulle ändra:
Det ska vara en fri objektinteraktion
Du angav inte huruvida kasta talan som en handling eller inte. Antag att det är ett ord försiktighet: att ge drycken (eller något annat föremål) normalt (utan att kasta det) är en fri objektinteraktion (listad som ett exempel på spelarens handbok, s. 190) och har ingen risk för misslyckande. Att behöva tillbringa sin handling och mottagarens reaktion på att kasta en dryck för de extra 20 foten, och med den extra risken för misslyckande, verkar som för brant en kostnad för mig. Överväg att göra kasta en fri objekt interaktion.
Varken attack eller ett sparar kasta är en perfekt passform
Attackrullar är avsedda för, väl angripna, och fungerar inte alls för sådana situationer - din partis munk skulle ha svårt att fånga potten med sin oförstärkta AC! Att spara kast är avsedda att motstå skadliga effekter. Båda är dåliga passar för situationer där de två parterna (kastaren och fångaren) samarbetar. Skillnaden mellan en DC 15-kontroll och ett DC 15-spärrkast är inte så stor, men upprätthållande av överensstämmelse med kärnreglerna gör ditt husregler lättare att komma ihåg och förstå.Observera att kastade intervall som (20/60) bara ger mening för attackrullar. Eftersom vi inte använder dem måste du använda en annan typ av intervall system.
Var uppmärksam på Goblin Dice
" Goblin Dice " hänvisar till en enda dödrulle som bestämmer utfallet av saker; ibland obetydlig som livet på en goblin-minion, ibland viktigt för den punkt där du inte i allmänhet vill ha en enda dödrulle för att bestämma dem.
Läkemedelspotten kommer sannolikt att vara i kategorin "för viktig för en enda roll": dess primära användning i intensiva situationer där man skulle kunna kasta dem istället för att bara överlämna dem är att fungera som en nödsituation Artikel. En förlust av en nödsituation, eller till och med en försening i leveransen kan vara väldigt skadlig för partiet. Jag skulle råda att inte lämna upp det till en enda matris, eller i alla fall tona ner effekterna av misslyckande.
Ett exempel på en mindre smärtsam misslyckande effekt är att potionen landar säkert på marken, vilket tvingar mottagaren att använda sin objektinteraktion för att plocka upp den.
Släpp den kritiska felet
Slipskada 1d4 är i de flesta fall försumbar och i de situationer där det inte är (t.ex. att vara ned till din sista träffpunkt) är det troligt att det är extremt skrämmande. Det är också värt att notera att kritiska misslyckanden inte är en officiell regel i DnD 5e - vi talar självklart om en husregel här, men om du inte har huset reglerade andra sparar / förmåga kontroller att ha kritisk misslyckas, tror jag inte den lilla skaden är ett bra ställe att börja.
Om du verkligen gillar att ha kritiska misslyckanden i ditt spel, överväga att ha en potionbrytning vara det kritiska felfallet och landa på marken intakt den vanliga. Förlusten av en potion är ett otäckt slag mot partiets resurser och bör inte överanvändas, men kritiska misslyckanden är statistiskt sällsynta nog för att inte avskräcka med att kasta alternativet för mycket.