Jag har nyligen haft problem med att spelare kände sig ganska riktlösa i min långsiktiga Pathfinder-kampanj (och har fått några bra råd från rpg.SE på den fronten). När han pratade med en av mina spelare om bristen på engagemang föreslog han att vi lånade idén om karaktärsförtroende från Burning Wheel, som ett sätt att ge spelarna skäl att bryr sig om kampanjmålen och om varandras karaktärer. Jag är lite tvivelaktig, eftersom han verkar vara fräsch för att lära sig Burning Wheel och lite enamored med ett system han just lärt, men jag är inte bekant nog med BW själv för att veta om vad han föreslår kommer att bidra till kampanjen .
Är det någon som är bekant med BW-föreställningar att säga om de skulle hjälpa på ett system agnostiskt sätt (det vill säga som rollspelande verktyg) spelare att engagera sig i kampanjen mer? Är BWs kärnspelets filosofi annorlunda än Pathfinder att försök att göra detta skulle väsentligt förändra hur spelarna var tvungna att närma sig spelet? Och är det någon fördel att försöka lägga till mekaniska incitament för att agera i enlighet med tro, som BW gör?
Tro i brinnande hjul har följande formulär: Jag tror på A, och nästa sak jag kommer att göra med det är B. När tron ses i spel spelaren får öde artha (metagame poäng som förbättrar rullar) och Om karaktären uppnår B får de persona artha (starkare metagampoäng). Det finns också mer, men låt oss hålla fast vid den här förenklade modellen för nu.
Pathfinder, som det vanligtvis spelas, är ett spel där spelarens karaktärer fungerar som en fest som antingen har mål och försöker åstadkomma dem inom en relativt fri sandboxmiljö eller drivs av spelmästarens mer eller mindre explicit järnväg. I båda dessa situationer är partiet den enhet som vanligtvis handlar. I brinnande hjul är tecken som har sina egna mål, uppträder av sig själva och kanske till och med motstridiga antagna och vanliga.
Riktning till Pathfinder-spel
Om du spelar Pathfinder på ett ganska vanligt sätt, men festen är floundering, kanske du vill inrätta ett partiövergripande mål eller flera och göra dem tydliga. Om inställningen är en sandlåda med mycket spelarval, låta spelarna ställa in sitt mål. Välj en explicit historiaupplevelse utmärkelse för att göra målet konkret och berätta det för spelarna. Låt dem förhandla om belöningen, men se till att det fortfarande står i proportion till utmaningarna. (Du kan till och med bara använda en sådan spelaruppsättning, uppleva ingenting om att bara slåss mot fiender.)
Erfarenheten och spelmästaren som deltar i processen gör det tydligt att målet är lämpligt för spelet och möjligt att uppnå. Det ger spelarna tillåtelse att fokusera på det målet eller målen och göra dem till spel. Jag tror att Pavlovian-belöningen är sekundär här.
Om du kör ett tåg med spelarna som passagerare, är det upp till dig att göra gruppmålet tydligt och användbart när du flyttar till nästa station. Kanske nivåer hela partiet upp, när målet uppnås?
Mer karaktärsriktat Pathfinder-spel
Om du inleder personlig tro, som i brinnande hjul, flyttar du spelet lite mot teckendriven spel. Om hela gruppen inte är entusiastisk, skulle jag vara mycket försiktig med denna manövrering.
Du bör diskutera rollen av tron med hela gruppen. Kanske skulle de mest användas för att inspirera skämtar och diskussioner. Detta skulle inte vara störande. Men om de ses som att köra spelar, riskerar du partiell splittring och konflikter mellan karaktärer. Dessa är helt giltiga komponenter av intressant rollspel, men se till att alla spelare är överens och är beredda för detta. Dessutom, om du gör järnvägen, kommer det att behöva arbeta (som jag anser vara obehagligt, YMMV) eller bra planering.
Sammanfattning
Diskutera, med hela gruppen, vilka dina (flertals) mål i rollspel och vilken typ av spel du (plural) vill ha. Skräddarsy systemet i enlighet med detta.
På deras enklaste sätt är Tros i Burning Wheel uttalanden om saker som är sanna ur det karaktärsperspektivet:
"Alla dvärgar är smutsiga lögnare." "Jag måste störta min bror, hertigen."
För sig representerar de ett slags "mission statement" för karaktären, förklarar hur han kommer att närma sig spelvärlden - Tro måste vara möjligt. "Kärlek kommer alltid att segra" är en ganska dålig tro, för det är svårt att agera, mycket tid.
Det är en del av det som gör troenden viktiga. Del 2 är att de är anslutna till spelets belöningssystem. Burning Wheel ger inte ut "XP" för att döda saker, övervinna utmaningar eller något sådant. I brännahjulet utvecklas färdigheter genom användning, men karaktärer som agerar på sina övertygelser belönas med "Artha", vilket möjliggör omlopp och olika andra hjältemässiga prestationer, beroende på typ.
Det är möjligt att infoga dessa typer av beteenden och i mindre utsträckning belöningar, till ett spel som Pathfinder, men resultatet tenderar att vara något vattnat, eftersom spelet sätter andra påtryckningar på festen (Följ diagrammet ! Få XP! Spela som en del av ett lag!); Om ditt spel för närvarande känner sig riktigt, kan det dock inte vara så starkt att dessa tryck.
Jag tycker att det är värt att prata med dina spelare om vad de skulle vilja ut ur spelet, och om ett system som ger bonusar för att agera på karaktärsförtroende skulle ha någon intresse för dem, för utan att spelare spelade in, Troar går ingenstans.
Läs andra frågor om taggar pathfinder roleplaying homebrew burning-wheel Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna