Vad är en plotkrok, exakt?

30

Jag hör termen "plot hook" mycket, men jag har aldrig förstått exakt vad det betyder. Jag tyckte att det var en metod för att introducera spelarens karaktärer till ett äventyr, men termen verkar inte användas på så sätt. Ta till exempel den här listan av prickhakar på Reddit. Jag ser i den här listan saker som verkar fungera helt olika ändamål men är alla kallade plot krokar. Till exempel:

  • Ett sätt spelarens introduktion till en konflikt, samtidigt som konfliktens exakta natur är öppen för att DM ska kunna fyllas i.

    A farmer passing by tells of a nearby villages that have been struck with plague.

  • En beskrivning av en status quo, utan att nämnas hur man involverar spelarna.

    A shipwreck on a nearby coast is swarming with orc raiders.

  • En beskrivning av en scen som just nu ska spela sig själv.

    2 paladins have met in a field, each with a second, and a herald, to fight a duel of honor.

  • Ett historiaelement som DM kunde introducera i spelarnas liv som skulle uppmuntra historier som framträder naturligt under normala lekar.

    The party finds a fully charged (100 uses) Wand of Wonder. It cannot be thrown away, and compels the user to point the wand and shout the command word ("SHICKETYSHAK!") every time the owner enters combat or the boundaries of a village, town or city. Once 100 charges have been expended, the Wand teleports 100 miles away, and fully recharges.

Etc.

Anecdotiskt har jag också haft minst en DM använda termen "plot hook" för att beskriva en plot enhet som flyttade ett tecken till den plats där äventyret ägde rum på ett sammanhängande sätt.

Player: I have my character's backstory, but I'm not sure why they would end up on the same island as the rest of the party.

DM: Don't worry about it. I've got a plot hook for you for when we start playing.

DM: [At the beginning of the game] You receive a letter from an old colleague of yours. In it, he invites you to a weekend at his estate. You were never very close with him, but you always knew he came from wealth, and his estate sounds very luxurious. What do you do?

Med så många olika saker som tjänar sådana väldigt olika syften, lämnar jag mig förvirrad över vad det är som faktiskt utgör en plotkrok. Några av sakerna på den här listan låter som början på äventyr innan spelarna går in, vissa av dem låter som sätt att få spelarna att gå in på ett eventuellt äventyr, och några av dem låter som saker för DM att göra till spelarna, oberoende av att faktiskt koppla ett äventyr till den åtgärden. Alla användbara saker för en DM, för att vara säker, men med väldigt olika motivation bakom dem.

Så vad ger? Vad är den faktiska definitionen av en plotkrok? För bonuspoäng, är objekten på den här listan faktiskt plottar krokar, eller bara olika saker som kan inspirera en DM?

    
uppsättning Sardonic 16.08.2016 04:50

9 svar

44

Den här bloggen definierar en plotkrok som:

an in-game element that inspires a strong motivation to pursue a course of action that furthers the plot or enriches a narrative in a game.

Vilket låter ungefär rätt för mig.

Allt vad du listade är plot krokar. De är in-game-element (händelser, info, vad som helst) som inspirerar (eller åtminstone försök till) datorerna för att vidta några åtgärder för att hålla spelet berättande.

  • Närliggande byar har drabbats av pest - Beroende på partiet vill de antingen undvika området eller försöka hitta ett botemedel. I vilket fall som helst leder det till planutveckling. Quest for a cure, eller pest fortsätter att sprida sig och orsaka problem.
  • Ett skeppsbrott som svävar med orc raiders - Orcs är vanligtvis ont (och är värda XP). Och skeppet är förmodligen fullt av skatt. Låt oss få dem!
  • Två paladiner kämpar med en ära duell - Vad skulle orsaka två ikoner med Good to fight? Något slags ondska magi, eller bara en allvarlig meningsskiljaktighet? Låter som ett mysterium som ska lösas.
  • En förbannad Wand of Wonder - Alla slags slumpmässigt kaos för att göra partiets liv "intressant". Detta är förmodligen den minsta plot-hook-y. Men det kan inspirera datorerna att försöka ta bort förbannelsen, vilket kan leda till en strävan.
  • Du är inbjuden till din rika väns gods (där du bara råkar träffa resten av datorerna). - Din karaktär har nu en anledning att vara på samma plats som resten av festen , så de kan gå med (och sedan en annan plotkrok kan få dem att gå på ett äventyr).
svaret ges 16.08.2016 05:17
7

Få inte allt esoteriskt om det; det är ett ord med två ord engelska och ordets definitioner ger dig ganska mycket allt du behöver:

plot the main events of a play, novel, film, or similar work, devised and presented by the writer as an interrelated sequence: "the plot consists almost entirely of a man and woman falling in love"

hook a piece of metal or other hard material curved or bent back at an angle, for catching hold of or hanging things on: "a picture hook"

Det är uppenbart att delen hook används metaforiskt. Tillsammans är de en anordning för GM att:

  • Häng historien på, eller (samtidigt eller alternativt)
  • fånga spelarna i berättelsen.
  • I den första meningen är det de riktigt, verkligen nakna benen på tomten - "Deras sånger är i det hela taget väldigt enkla och följer mestadels det kända temaet att pojken uppfyller flickan under en sølvmåne, som då exploderar för att inte undersöka skälen tillräckligt. " Douglas Adams Restaurangen i slutet av universum . I det här exemplet kan resten av berättelsen handla om varför månen exploderade.

    Den andra meningen är ett sätt att engagera spelarens och (idealiskt) karaktärens intresse för plottet - varför bryr de sig noga om pojken, tjejen eller månen för att ta sig ur sina åsar och gör något åt det.

        
    svaret ges 16.08.2016 08:04
    6

    En plotkrok är en fiskemetaför.

    Vid fiske lägger du en krok på en linje och du slänger den ut i vattnet. Ofta sätter du något gott eller frestande nära kroken.

    Om fisken biter på kroken rullar du fisken uppåt.

    En plotkrok är fastsatt på en plotlinje. DM slår tomten ut i spelet universum med något gott eller frestande nära kroken.

    Om tecknen biter i kroken rullar DM-tecknen ned längs linjen.

    En plottkrok får ett tecken (eller en grupp) som startas längs linjen i en plot. Karaktärerna är vanligtvis fria att ignorera plotkroken, och de kan ofta till och med komma undan plottlinjen efter att de har bett kroken.

    Men när karaktärerna är anslutna finns det många metoder för att hålla karaktärerna på linjen. DM kan göra att plottlinjen är naturlig. Eller DM kunde järnväga spelarna. Eller när spelarna smakar plottlinjen och väljer att gå iväg, kan DM överge det. Eller DM kan göra plottlinjen utvecklas i bakgrunden och släppa tips som kan koppla karaktärerna tillbaka till plottlinjen.

    Kort sagt, hur får du en fisk på en fiskelinje? Med en fiskekrok.

    Hur får du en dator på en plottlinje? Med en tomtkrok.

    Krokdelen beskrivs vanligtvis inte som DM mot , utan snarare tecken mot . DM är fiskaren i analogi, vanligtvis medan karaktärerna är fisken.

    Nu kan en författare fiska på DM-plotlines genom att lägga plotthakar framför DM och se om DM biter, men det är inte den vanligaste användningen av termen. Naken plotthakar (utan en plottlinje fästad) fiskar inte efter DM-biterna, utan snarare för DM att fästa en linje till dem och sedan fiska med dem.

    Den viktigaste delen av termen plotkrok är att den är kopplad till en plotlinje, och det blir målet startat ner det genom att locka dem på det.

        
    svaret ges 16.08.2016 21:40
    4

    En plotkrok är bara ett sätt att engagera spelare i plottet. Alla exemplen du har listat på helt rimliga plot krokar. Även om protkrokar kan och är ofta används för att starta en historia visas de ofta också mitt i en kampanj. De är ett användbart verktyg för att hålla spelarna i de tjocka sakerna (vilket är där allt roligt händer trots allt), och det är viktigt att skräddarsy dina krokar för dina spelare. Joe kanske inte är intresserad av en hög med guldmynt i ett sjunkit skepp, men om du släpper bort att det fanns en kraftfull trollkarl som dog i vraket kanske han vill hitta den trollkarlens stavningsbok.

    Tänk på att om inte DM är särskilt tunghänt med sin plot finns det vanligtvis möjlighet för spelarna att ignorera en plotkrok helt. De skulle kunna välja att gå utan att engagera de duellerande paladinerna, att låta pesten köra sin kurs, eller bara berätta för en närliggande tjänsteman om Orc-raiderna. Ibland är spelarna ointresserade, har andra prioriteringar, eller helt enkelt inte inser att kroken är överhuvudtaget .

        
    svaret ges 16.08.2016 05:16
    3

    De kan alla vara berättande krokar (vilket är ett alternativt term som täcker din "metod för att införa spelaren karaktärer till ett äventyrsdefinition"). En "berättande krok" hakar läsaren in i berättelsen. De har skiljts från resten av berättelsen, så vad de egentligen tjänar som här är en inspiration för GM att skriva en plot [*], som så småningom kommer att använda den kortfattat beskrivna händelse eller scenario som sin krok.

    Du kommer att vara i samma dilemma om GM: er fick inspiration i form av en avgift: "fartyget träffar stenar, alla dricker och orc raiders svärmar över vraket". Du tror att det inte är en avgift eftersom det inte finns någon konflikt eller fråga för att det ska lösa, och ingen spänning ska släppas. Men det är en föreslagna avgift för vad GM anser. Naturligtvis finns det mycket bra skäl att inte planera RPG-sessioner från slutet.

    Så om du vill ska de vara plottar krokar när det finns en plot, och när huvudpersonerna är närvarande eller blir medvetna om dem. Men för närvarande är de "plotidéer", de är ännu inte i stånd att haka någon. Det är alla saker som, om de hände framför datorerna, skulle förväntas fungera som plotthakar.

    Jag föreslår det varför vi ringer dem så, men det är intressant att Harry Johnstons svar visar en annan tolkning av "plot hook", inte helt analog med "berättande krok".

    [*] eller i fallet med Wand för att skapa hi-jinks som kanske eller inte utgör en tillräckligt kopplad berättelse för att verkligen förtjäna namnet "plot" som sådan. En improviserad berättelse kan eller kanske inte ha en plot när den börjar, och det finns ingen skam i en RPG-session utan att ha en, men vi brukar fortfarande kalla ordningsföljden "plot" även om det visar sig att de inte har någon annan anslutning än förekommer i ordning.

        
    svaret ges 16.08.2016 15:57
    2

    Precis som en kappkrok är något som du hänger på en kappa, är en plottkrok något, något , där du hänger en plot.

    Det täcker ett brett utbud av möjligheter:

    • Ett sätt som spelarna introduceras i en konflikt - Plots bygger ofta på konflikter, så en sådan plotkrok kan utgöra en potentiell plotlin som spelarna kan (eller måste) följa upp på eller en bakgrundssplotlin som inte direkt involverar spelarna för tillfället.

    • En beskrivning av status quo - gäller när situationen beskrivs, antingen ger möjlighet till ett enkelt äventyrsplott (som beskrivs i Adeptus svar) eller kan representera starten på en större plotlin, t ex var kanske skeppet bär ett kraftfullt magiskt objekt som Orcs kommer att använda sig av, eller kanske har de tagit ett politiskt signifikant gisslan.

    • En beskrivning av en scen som just nu ska spela sig. - Den aktuella scenen kommer utan tvekan att ha en plot, så det är tillräckligt i sig att beskriva introduktionen som en plot krok; Naturligtvis kan scenen också introducera eller vara en del av en större plotline.

    • Ett historiaelement som DM kunde introducera i spelarnas liv som skulle uppmuntra historier som framträder naturligt under normalt spel. - du kan hänga massor av tomter på Kroken ges i ditt exempel. : -)

    • En enhet som flyttade ett tecken till den plats där äventyret ägde rum - här beror äventyret (aka plot) på enheten; Om spelaren inte väljer att ta tomten av den metaforiska kroken och sätta på den, kommer äventyret inte att äga rum (eller åtminstone den spelaren kommer inte att vara en del av det).

    Något som antingen stöder en befintlig plotlin, presenterar en ny plotlin för spelarna att överväga att ta upp, ger möjligheter till framtida plotlinjer eller till och med bara introducera en plotlin att spelarna inte (från och med) är direkt inblandade i, kan förnuftigt kallas en plotkrok.

    För fullständighet, notera att en plotkrok kan också vara allt som försöker "kroka" spelarna på plottet. Man kan argumentera för att några av de exempel du gav passar bättre in i den kategorin, men det finns en stor överlappning.

        
    svaret ges 16.08.2016 06:34
    2

    En plotkrok är en typ av plotanordning som är unik för narrativa mediet i Rollspel, och visas lika ofta i video-RPG. Syftet med en plotkrok är att engagera spelaren i en given berättelse, så att den kan spelas ut. En sådan plotanordning är inte nödvändig i andra medier, såsom litteratur eller film, eftersom dessa medier inte införlivar publiken som en aktiv komponent - de absorberar ganska passivt historien.

    Det finns några sätt att tänka på prickarkrokar, och stilen i vilken de används beror mycket på GM-stilen i hur de bygger sina kampanjer och vilken historia de planerar att berätta.

    En GM som kör en mer fri form eller sandbox stil kampanj kommer sannolikt att använda plott krokar som fungerar som fisk krokar. GM placerar lockar i hela den lokala miljön för att locka till sig och eventuellt "kroka" spelarna till den berättelse de vill berätta. I den absoluta mest fria spelformen (samtidigt som man tillåter en specifik berättelse, i motsats till en framväxande) kan GM faktiskt ha flera historier om världen, var och en med sin egen uppsättning plottkrokar för att försöka fånga spelarnas uppmärksamhet.

    En GM som kör en mer traditionell eller formell kampanjstruktur (antingen linjär eller förgrening) kommer sannolikt att behandla plot krokar som viktiga berättande stunder. Vridpunkter, om du vill, som definierar äventyrets riktning och ton. På så sätt är de typiska som en kappkrok - de är en viktig, stationär punkt från vilken plottet bokstavligen hänger. I denna bemärkelse används plottkopparna för att hålla äventyret på rätt spår. När den görs mycket bra, ger den här metoden spelarna en stor frihet i spelets aktivitet, vilket väsentligt minskar omfattningen av osynliga väggar som används av GM, vilket möjliggör en väldigt mer uppfinningsrik improvisationsspel och till och med incitament för kreativa lösningar av de viktigaste utmaningarna, samtidigt som GM ger en serie tydliga "waypoints" för att styra effekterna av deras handlingar mot, och därigenom säkerställa meningsfull progression. Utfört dåligt resulterar detta i en spelstil som heter "railroading" där GM nekar och förhindrar någon aktivitet som inte följer deras plotthakar direkt som planerat.

    Dessa två metoder kan vara, och ofta är, blandade.

    Ett spel kan till exempel vara en sandlåda full av "quest giver" -typen, men varje av de första krokarna involverar spelaren i en mer traditionell kampanjstruktur som består av stationära krokar för att berätta för sina separata historier. Berättelsen mellan dessa separata historier använder sedan världsandlådan som ett sätt att seglera från ett äventyr till det andra på ett sömlöst, trovärdigt sätt, upprätthålla den villiga upphävandet av vantro.

    Plot krokar kan också fungera på olika skalor. Medan spelarna utövar en kampanj kan det finnas mindre sidokostnader eller sidorätt som spelar ut i bakgrunden, var och en består av sina egna krokar för att initiera och upprätthålla dem. Dessutom kan varje äventyr spelarna deltar i, vara en enda massiv tomtkrok i en mycket större, övergripande berättelse, ibland kallad en historiaöppning eller metaplot.

    Slutligen kan plot krokar användas för att berätta historier som redan har hänt, till exempel stora historiska stunder i inställningen som leder till den nuvarande situationen. Detta kan göras genom att exponera spelarna för ämnen och situationer i den nuvarande inställningen som tydligt exemplifierar deras orsak eller uttryckligen anger en del av den prologen. Det skulle då vara upp till spelarna att komma ihåg dessa punkter och sortera dem ut kronologiskt för att få veta vad som faktiskt hände i det förflutna.

        
    svaret ges 16.08.2016 22:14
    1

    Plot krokar kommer i ett vitt utbud av utseende, men alla tjänar bara ett syfte: att få spelarna att börja vad GM vill, det äventyr han förberett.

    Jag tycker att termen kommer från fiske, där "till krok" kan också innebära att ha en fisk på kroken, eller det är bara metallobjektet som används för att hålla bilder (eller fånga fisk). På båda sätten är symbolen här lätt och din plotkrok behöver bara tjäna sitt syfte: få spelarna till plottet, antingen för att de biter den (och dra sluts av följande händelser) eller genom att titta på bilden av Äventyr GM vill göra med dem.

    Nu, som vi har vad en plottkrok är, hur kan han vara ?! Jag säger många gånger! Det är svårt att berätta vad plottkroken för varje grupp behöver se ut, för varje äventyr, eftersom det finns många typer av spel och lekstyler, som alla kräver olika krokar. Men du kan grovt kategorisera dem.

    • Interaktion

    Interaktion krokar är när spelarna måste interagera med NPCs för att få ledtrådar om äventyr. De kan höra rykten, de kan letas efter olagliga varor eller de kan få en inbjudan - alla dessa saker kan leda till spåret av äventyr.

    • Status Quo

    Bara beskrivande spelaren kan status quo vara tillräckligt för att få dem att fungera. Som att beskriva stadsbarnens öde kan böndernas hungriga ögon eller kriget pågår i öst alla mjuka sina hjärtan så att de kommer att hjälpa till.

    • Forskning

    Om spelarna är mer proaktiva kan de ha dagordningar på sig själva. Kanske vill Paladin befria sin barndomsvän från en ond överherres klor, kanske mågen vill ha hemligheten av en lång förlorad stava eller tjuven vill stjäla kronjuvelerna. Om de har sådana agendor och aktivt använder tiden mellan äventyr till forskning i dessa riktningar: STOR! En GM kan bete dem med lite liten information och eventuellt mer om de undersöker / följer det äventyr han har förberett ändå!

    • Hoppade med det

    Vissa grupper gillar det, andra hatar det, men det är fortfarande en giltig kroktyp: Tvinga kroken i spelarkoncernen genom att göra flykt från äventyret omöjligt. Några av dessa är "du vaknar i samma rum" eller "Du blir alla arresterade / fångade" och så vidare. Mer subtil är den variant av denna krok som ofta används vid konventionsgrupper: "Du har alla träffat och gick med på att gå till (infoga plats här) för att (infoga åtgärd här)". De är ofta råa, men de tjänar syftet, och de är ofta riktigt effektiva.

    När det gäller krokarna du har presenterat ovanstående är bonden samspel, orc raiders kan vara status quo eller slås med det, beroende på var spelarna är. Paladinerna är återigen en interaktion, och om spelarna vill undersöka, fick GM dem tillkopplade. Wanden ser ut som en "Struck with it" som kan vända sig till en forskning för senare äventyr. Och det sista exemplet är helt enkelt en interaktionskrok via brev.

        
    svaret ges 16.08.2016 10:09
    -2

    En plottkrok presenteras efter en världsbyggnad när handlingen startar, så att läsarna / spelarna blir mycket engagerade i den kommande åtgärden.

    Tänk på punkten i en historia där du blir "hooked." Det är meningen att skapa känslan av "jag måste veta vad som händer nästa".

        
    svaret ges 16.08.2016 05:20