En plotkrok är en typ av plotanordning som är unik för narrativa mediet i Rollspel, och visas lika ofta i video-RPG. Syftet med en plotkrok är att engagera spelaren i en given berättelse, så att den kan spelas ut. En sådan plotanordning är inte nödvändig i andra medier, såsom litteratur eller film, eftersom dessa medier inte införlivar publiken som en aktiv komponent - de absorberar ganska passivt historien.
Det finns några sätt att tänka på prickarkrokar, och stilen i vilken de används beror mycket på GM-stilen i hur de bygger sina kampanjer och vilken historia de planerar att berätta.
En GM som kör en mer fri form eller sandbox stil kampanj kommer sannolikt att använda plott krokar som fungerar som fisk krokar. GM placerar lockar i hela den lokala miljön för att locka till sig och eventuellt "kroka" spelarna till den berättelse de vill berätta. I den absoluta mest fria spelformen (samtidigt som man tillåter en specifik berättelse, i motsats till en framväxande) kan GM faktiskt ha flera historier om världen, var och en med sin egen uppsättning plottkrokar för att försöka fånga spelarnas uppmärksamhet.
En GM som kör en mer traditionell eller formell kampanjstruktur (antingen linjär eller förgrening) kommer sannolikt att behandla plot krokar som viktiga berättande stunder. Vridpunkter, om du vill, som definierar äventyrets riktning och ton. På så sätt är de typiska som en kappkrok - de är en viktig, stationär punkt från vilken plottet bokstavligen hänger. I denna bemärkelse används plottkopparna för att hålla äventyret på rätt spår. När den görs mycket bra, ger den här metoden spelarna en stor frihet i spelets aktivitet, vilket väsentligt minskar omfattningen av osynliga väggar som används av GM, vilket möjliggör en väldigt mer uppfinningsrik improvisationsspel och till och med incitament för kreativa lösningar av de viktigaste utmaningarna, samtidigt som GM ger en serie tydliga "waypoints" för att styra effekterna av deras handlingar mot, och därigenom säkerställa meningsfull progression. Utfört dåligt resulterar detta i en spelstil som heter "railroading" där GM nekar och förhindrar någon aktivitet som inte följer deras plotthakar direkt som planerat.
Dessa två metoder kan vara, och ofta är, blandade.
Ett spel kan till exempel vara en sandlåda full av "quest giver" -typen, men varje av de första krokarna involverar spelaren i en mer traditionell kampanjstruktur som består av stationära krokar för att berätta för sina separata historier. Berättelsen mellan dessa separata historier använder sedan världsandlådan som ett sätt att seglera från ett äventyr till det andra på ett sömlöst, trovärdigt sätt, upprätthålla den villiga upphävandet av vantro.
Plot krokar kan också fungera på olika skalor. Medan spelarna utövar en kampanj kan det finnas mindre sidokostnader eller sidorätt som spelar ut i bakgrunden, var och en består av sina egna krokar för att initiera och upprätthålla dem. Dessutom kan varje äventyr spelarna deltar i, vara en enda massiv tomtkrok i en mycket större, övergripande berättelse, ibland kallad en historiaöppning eller metaplot.
Slutligen kan plot krokar användas för att berätta historier som redan har hänt, till exempel stora historiska stunder i inställningen som leder till den nuvarande situationen. Detta kan göras genom att exponera spelarna för ämnen och situationer i den nuvarande inställningen som tydligt exemplifierar deras orsak eller uttryckligen anger en del av den prologen. Det skulle då vara upp till spelarna att komma ihåg dessa punkter och sortera dem ut kronologiskt för att få veta vad som faktiskt hände i det förflutna.