Removing XP som krav på nivå

15

Jag läste på geek-related.com att det finns en stor debatt om effektiviteten av att använda erfarenhetspoäng som ett sätt att nivåera upp för D & D Next. Jag vill börja använda en icke-XP-metod för framsteg i mitt spel, men vill förstå de exakta ändringarna jag kan se i spel.

Vad är effekterna av att ta bort XP-systemet som ett krav på nivåer, särskilt på spelarnas aktiviteter i spelet? När man använder ett alternativ till XP i en kampanj, finns det någon förändring i beteendet från spelarna? (det vill säga problemlösning för att uppnå sina mål genom stealth, diplomati, svar sålunda över att döda vad som helst) och är förändringarna bättre eller sämre?

    
uppsättning silversociety 12.03.2014 00:43

11 svar

26

Jag är författare till artikeln du pratar om, Tiden för erfarenhetspoäng har kommit och gått .

Som noterat har min spelgrupp gett upp på XP i alla våra D & D-kampanjer. Det introducerades av en GM, men alla spelare samtyckte omedelbart och började använda det i sina kampanjer (alla utom en av våra spelare också GM i en grupp eller en annan).

Detta har i stort sett inte förändrat beteendet så mycket - spelare som gillar att döda saker dödar fortfarande saker, speciellt om de tycker att det kan vara loot. Det har förekommit en liten minskning av mordet i situationer där det är ett missionsinriktat monster (särskilt en osannolikt att ha en skatt, som djurintelligens) på ett ställe, och det är gjort att förhandla om en väktare som är mer tilltalande för de dödliga lyckliga spelarna. Till exempel gick vi igenom en spökad slott och det fanns ett stort antal stora djurkritiker som gömde sig i uthusen vi lyckades övertyga våra medspelare att inte attackera. "Men ... XP!" skulle ha varit ett ytterligare argument på deras sida före denna förändring.

Det har minskat tidsåtgången för rekordhållning och avundsjuka bland spelare när en nivå och en annan inte gör det, såväl som skillnader i nivåer som orsakar spelarupplevelse att försämras eller GM-prep är svårare.

Eftersom du kan jämföra så snabbt eller så långsamt som du vill, tillåter det olika spelupplevelser. Min Reavers kampanj har gått 4 år och spelarna är nivå 8 - det har fördelarna med att vara som E6 eller E8 men utan att behöva ändra några regler, bara genom att sakta ner framstegen till önskad takt. Omvänt, när vi avslutar en sak och en GM vill köra ett högre nivå äventyr, går vi bara framåt. (Flera publicerade Pathfinder Äventyrsbanor har inte tillräckligt med XP i ett kapitel till avancera till önskad nivå och vill att GM ska kasta in någon slumpmässig slipning för att få spelarna högre - bah till det). Detta ledde till förbättrad spelarens tillfredsställelse, eftersom även de mer dödliga spelare saknar meningslös slipning.

    
svaret ges 12.03.2014 03:49
18

Ditching XP i D & D är ett av de vanligaste husreglerna.

Min erfarenhet av att köra 4e var det, pragmatiskt, det är bättre om alla datorer är samma nivå, vilket innebar att belöningarna var samma. På den tiden verkade spårning XP bara vara överflödig. Vi kom överens om att släppa XP och istället nivå när de slutförde något viktigt. Funktionellt förvandlades detta till nivellering var tredje sessioner eller så. (Våra sessioner var vardera från fyra till sex timmar, cirka fyra kampmöten.) Det gjorde också planeringen för framsteg enklare, och slutet på dessa nivåsessioner var också en bra tid för att diskutera maktalternativ, med faktiska detaljer som utarbetades mellan sessioner.

Det ledde inte till några förändringar i hur de spelade. Killing var fortfarande deras bröd och smör, men det är vad jag har kommit att förvänta mig från 4: e.

    
svaret ges 12.03.2014 01:00
10

Jag har spelat flera spel på D & D 3. * i vilken nivellering uppstod just periodiskt med DM-deklaration, för att behålla partnivån i de nivåer som förväntas av kampanjdesignen. Jag har också utformat, och planerar att springa snart, en kampanj som läggs ut semi-episodiskt, med en "bosskamp" i slutet av varje episod, och alla nivåer upp efter varje chef.

Det komplicerar skattberäkningar något om spelet följer rikedomens riktlinjer (i ett spel som ändå väsentligt förändrar rikedomar, är denna extra komplikation ganska stor del av komplikationerna med att inte använda standardförmögenhet), men det är knappast otillåtet (med lite av matematik kan du översätta de rikedomar som du får per möte i värdeförbättring per nivå och sprida sedan den förmögenheten över tiden som de är på den nivån eller bara släppa av skillnaderna i start-rikedom- diagram över nivå). Annat än det, förändras ingenting verkligen i Pathfinder. Pre-Pathfinder kräver något annat sätt att hantera XP-kostnader, men det är en dålig idé, hur som helst, och borde antagligen vara alternativt hanterad om du nivellerar med XP eller utan. I det här fallet finns det ett enkelt sätt att göra det växlande: Låta DM uppräkna på normal tid för dem utan sådana kostnader och vänta lite längre innan du berättade för killen som tog kostnaderna för att byta till sin högre- nivåblad.

Vad gäller din tredje bullet om förändringar i beteende från detta, nej. Att ändra vilket ger XP enkelt och dramatiskt ändrar hur de flesta spelarna brukar spela, men om du inte byter XP med något annat som belönar eller straffar specifika typer av handlingar med snabbare eller långsammare framsteg (i vilket fall du har " t verkligen eliminera XP, en ros med ett annat namn och allt det), bara eliminera XP gör inte mycket för att ändra spelarens beteende. I avsaknad av en specifik motivator som får dem att förhindra sina nuvarande mönster, tenderar de flesta att fortsätta med de mönster de redan har. Med spelare som är nya för genren kan det här undvika att lära sig sådana mönster i första hand, vilket jag har sett hända i viss utsträckning med XP-belöningar som baseras på måluppfyllelse istället för kroppsantal, men i ett spel med många alternativ för att vara en stridsstyrka och begränsade regler för icke-våldsam interaktion, kommer de flesta människor fortfarande snabbt att räkna ut att det enklaste sättet att komma till de XP-belönade prestationerna av mål (eller till de direktnivåbelönade poängen i plottet) är att döda allt mellan här och där som rör sig, ser ut att det kan röra sig eller teoretiskt kunna röra sig.

    
svaret ges 12.03.2014 01:06
8

XP kan i högsta grad ignoreras helt. Men det finns några hörnfall (beroende på upplaga) som du fortfarande behöver adressera.

  • Om du spelar en utgåva av D & D som inte är lika med alla i samma takt (eller någon tar multipla straff), kan du behöva spåra några XP bakom kulisserna så att människor nivellerar vid lämpliga stunder. Inte säker på vad du skulle göra i old-school D & D, men det är troligt enklast för 3E att förhindra att sådant tecken bygger upp framför.

  • Om du har spelare som inte är vanliga och du vill belöna närvaro. Som standard, om du har samma X-spelare varje session, kommer alla att jämföras på samma gång (eftersom de alla får samma procentandel osv.). För enkelhet ignorerar jag personligen bara den detaljen (den saknade spelaren förlorar naturligtvis), men du kan också fördröja utjämning för de personer som var bakom om du behöver moroten.

  • Utforma magiska objekt i 3E kostar XP. Det kommer troligen att kräva en hushåll av något slag. För mitt spel spårar jag hur mycket XP de är skyldiga mig, och de får inte sin nivå förrän de kommer ikapp (då stannar jag inte om XP till nästa nivå). Också hittade en houserule för att tillåta de andra spelarna att spendera XP för redskap de ska använda, vilket förhoppningsvis hjälper till att hålla alla ungefär lika stora. Ish.

  • svaret ges 12.03.2014 20:36
    6

    Jag har spelat i spel (D & D-kloner) där nivellering var på GM: s infall. Så småningom gav vi upp på spelet, eftersom GM manipulerade oss för att spela ut sin förplanade historia genom att bara belöna "rätt" spel. Det påverkade visserligen spelarbeteendet, men frustrationen insåg när spelarens idé för karaktären inte underhöll GM eller passade med hans vision om kampanjdesignen.

    Det tog dock lång tid att ställa in det, och jag är ganska säker på att GM hade en bra tid.

    Vilken XP är bra för att sätta någon grad av objektivitet i det mekaniska belöningssystemet (rollspel som sin egen belöning), men det är ingen garanti eftersom GM slutligen placerar de saker som ger xp självklart.

    Att ta xp ut kan verka som ett bra sätt att flytta längs en grupp som inte spelar tillräckligt ofta för att ha någon chans att se höga nivåer. Min erfarenhet var helt negativ, men jag tror att det skulle kunna göras på jobbet. Jag vet bara inte varför jag stör eftersom xp fungerar bra för ett klassbaserat spel.

        
    svaret ges 19.08.2014 22:48
    4

    Med teckennivå vid en slutpunkt i historien eller kapitlet är det vanligt och jag har spelat och DM'ed-spel som gör det här. Det är verkligen inte specifikt för dnd.

    Förändringen överenskommits av spelarna och DM innan spelets början, och det spelade ingen roll om vem som tog upp det.

    Lagbeteendet förändrades inte väsentligt på grund av den alternativa nivelleringsmetoden.

    Du kanske vill diskutera detta med din grupp först, för att avgöra om det introducerar eventuell friktion.

        
    svaret ges 12.03.2014 04:21
    3

    Har någon här använt ett alternativ till XP i sina kampanjer som de har deltagit i som ett sätt att jämna upp?

    Ja, jag har, och oftare än inte egentligen.

    Var detta nya sätt att jämföra med spelarna eller GM?

    Båda, jag har varit en GM oftare än inte. Ett spel kördes bara en gång i månaden och spelarna föreslog att jag skulle jämna dem efter stora plott-framåtgående sessioner. För närvarande föreslog jag en liknande metod på grund av att ha 9 spelare som spelar fluktuerande och vill hålla dem alla på samma kraftnivå.

    Slutligen, genom att ha den nya metoden att jämföras, såg du någon förändring i beteendet från spelarna? (dvs problemlösning för att uppnå sina mål genom stealth, diplomati, svar sålunda över att döda vad som helst)

    Ja och nej. Gruppen jag hade som möttes varje månad var alltid mer historiedriven än kampdriven, så när vi bestämde oss för att nivellering efter plotpunkter ändrade inget. De hade alltid arbetat för att utveckla tomten och fortsatte att göra det.

    Min nuvarande grupp är mer kampinriktad, och medan de fortfarande verkligen tycker om kampen, känner jag mig som om de accepterar mer av eventuella RP eller non-combat möten nu att de vet att XP är ett icke-problem. Jag har inte pratat med dem men jag misstänker att eftersom de trodde att kämpar var det enda sättet att få massor av XP snabbt, det var anledningen till att de ville fokusera på det så mycket. (Även om jag gav dem XP för RP och och icke-stridsmatcher spelarna hade det i huvudet, var de tvungna att döda för att stiga upp).

    Alternativ till XP belöningar

    Först kan du bara nivåera dem när du känner att det är nödvändigt, med inget annat än dina lustar för att styra dig.

    För det andra erbjuder DMG ett förslag om att ge nivåer var 6-10 möten beroende på svårigheten i mötena. Hårdare möter nivåtecken snabbare än enkla.

    För det tredje kan du bevilja nivåer efter Major Plot-utveckling, till exempel att hitta ett speciellt magiskt objekt, spara en damsel eller slutföra ett antal uppdrag.

        
    svaret ges 12.03.2014 06:00
    3

    När jag kör mina D & D-spel skickar jag vanligtvis mina spelare följande text:

    Experience, level ups and rewards, and the “meta” of it all:

    This is a game about getting stronger, being the most powerful, etc etc... Yes! But your character does not know this, he does not know what experience points are, or what level ups are. Yes, the character knows he gets stronger, or better, or learned better spells, or is more favored by his god. But this is not the mystical power of level up. your character believes this is through his own endeavor and hard work - just like you should. In my games you gain level ups as ‘quest’ rewards, and experience for everything else. If your main ‘quest’ is to hunt down a witch; To get to her you had to pass her treant minions you will not get experience for killing them, but you will probably still get some loot (and maybe the more goals you accomplish along the route to a quest will grant you better loot, outcomes, and make it easier, or even grant more level ups) but if you took the back roads to the witches house and were ambushed by some random bandits, they might give you experience. You also gain experience for being you. If you are a Paladin and you do Paladin things like help the poor and needy, or fight evil with complete disregard for your own well being - then you will get experience. Simply for trying it, let alone doing it. Because you are literally gaining experience at being a Paladin, the same applies for healers who heal the sick and wounded, or a bard singing a song in a tavern.

    Det här beskriver i princip mina känslor i frågan. Nivåuppsättningar bör vara något reserverat för uppdrag, historia och DM-fördelning. Med detta sagt, har D & D-spelet många element som kostar spelarnas upplevelsepoäng. För det ändamålet bestämde jag mig för att spelare fortfarande behöver spenderande erfarenhetspoäng . Så jag bestämde mig för att de kommer att få erfarenhet för att göra saker bortom de viktigaste uppdrag och berättelser, och jag började erbjuda det som en belöning för bra spelning (inte en meta-belöning, men spelare som spelade saker hade saker för dem).

    För att sammanfatta mina känslor hittills:

    • Bevilja nivåer till tecken som belöningar för att fullfölja uppdrag, tomter och historia-bågar.
    • Belönings tecken med (begränsad) erfarenhetspoäng när de gör saker utanför quests, plots och story-bågar (men inte för mycket, bara tillräckligt för att spendera på förbättringar).

    Tar det ett steg längre:

    I några spel körde jag - Jag bestämde mig för att ge varje spelare varje upplevelse varje gång (som valuta för att driva sina förmågor) men de fick tjäna det!

    För att uppnå erfarenheten, var varje spelare förväntad att göra något utanför spelets räckvidd som passar hans eller hennes karaktär som gynnade spelet. Bards spelare var till exempel uppgift att skriva en kort sammanfattning av sessionen varje gång vi spelade. Trollkarlens spelare höll reda på kalenderkalendern, markerade hur långa resor och sessioner som togs och vad som händer under tiden baserat på vad de visste i spelet. etc. På så sätt hade varje spelare en uppgift att utföra som hjälpte spelet, och deras karaktärer fick erfarenhet för det.

        
    svaret ges 12.03.2014 11:23
    2

    Jag spelar i två 5e-spel (båda publicerade moduler), en med kill xp och en med milestone leveling.

    I Kill Xp-spelet går vi igenom en byggnad som dödar varje enskild sak som rör sig. Det blir tråkigt och långsamt. men annars stiger vi inte.

    I milstolpeutjämningsspelen, vi lurar, vi smygar, vi försöker bara undvika hela delar av fängelsehålan om den inte faktiskt lägger till uppdraget. Det är ärligt mycket roligare. Vi får fortfarande tillräckligt med strid mot stridsfåglarna, eftersom varje uppdrag innebär att döda någonting. Vi stör inte bara med slumpmässiga möten, bara för att få det som känns som meningslöst xp.

        
    svaret ges 31.01.2018 17:27
    2

    Svaret är som alltid att det beror på spelstil och även på utgåvan av D & D.

    Lätt med modernt D & D

    Med D & D 4 och D & D 5 finns inga mekaniska problem med förslaget.

    Tänker lite tanke med äldre utgåvor

    Med D & D 3 kan tecken använda erfarenhet för att skapa magiska objekt. Pathfinder är ett exempel på hur man ändrar detta om man inte vill använda erfarenhetspunkter. Olycklig multiclassing orsakar också erfarenhetsstraff, men att glömma detta helt är inte en ovanlig husregel.

    Med äldre versioner av D & D, är erfarenheten som karaktärerna behöver för att nivåera upp beroende på deras klass och variansen är stor. Man skulle behöva nontrivial house regler för att behålla effekterna av detta på spel, samtidigt som man inte använder huvudsakligen erfarenhetspoäng.

    Rimlig om att följa (en skriptad) berättelse eller spela genom ojämförliga äventyr

    I organiserat Pathfinder-spel får tecken en nivå för varje tre äventyr de spelar igenom (grovt taget). I ett spel där man följer ett styvt äventyr, eller en berättelse som utarbetats av spelmästaren, kan GM helt enkelt säga när alla nivåer upp, och det kommer inte att vara någon liten effekt på spelningen.

    Om du följer en historia eller en modul, kan nivåupphöjning i spelmästarens infall hjälpa till med att hålla kraften i fantasin, eller att skapa faktiskt utmanande slagsmål, beroende på vilken spelmästare föredrar.

    Inte så bra med OSR-sandboxspel

    I OSR-speltecken borde belönas för bra spel av sina spelare. Det typiska sättet att uppnå detta är att för det mesta ge erfarenhet för återställda mynt. Spelet händer ofta i sandlåda, och domaren kan springa spelet med ett öppet spelbord eller västmarsch-stil. Tecken dör ofta. En spelare kan ha flera tecken.

    I denna typ av spel är tjänsteerfarenhet och nivåer en betydande prestation, kan hända stegvis och lämnar det för domaren är mot spelets syfte - att mäta spelarens skicklighet i en farlig fantasiemiljö med en neutral domare. Med ofta skiftande karaktärer kan det vara svårt att hålla reda på vem som har äventyrat tillräckligt för att vinna en nivå. Erfarenhetspoäng är ett bra steg för detta.

        
    svaret ges 01.02.2018 16:58
    1

    Spel med eller utan erfarenhetspoäng (XP)

    Jag har kört spel med och utan XP, men det drivs av situational. XP ger en mer definitiv bas för framsteg, icke-XP spel gav frihet från bordet (pappersarbete och spårningsinformation).

    När du spelar på flugan på korta tidssegment, som när du reser eller under en femton minuters paus mellan andra aktiviteter, har vi förverkat användningen av tärningar och XP. Det här är en mycket ad-lib-metod för att spela och ibland rör sig sakerna snabbare, ibland långsammare, men det tillåter spel när det inte finns möjligheter att göra längre sessioner.

    Jag brukar springa ett spel utan gränser, om spelarbeslut tar dem i en riktning som inte har kartlagts och planerat, jag har tillräckligt med kunskaper om min värld, att möjligheterna inte är begränsade och ibland lär jag mig vad som är ute där som spelarens karaktärer upptäcker det. Den nivå som uppnås bygger på att nå vissa mål. Detta kan begränsa och låsa i vilken händelse som spelarna måste följa och misslyckas med att ge spelarna kredit för erfarenhet från extemporaneous aktivitet. Att spela utan XP i en svårkonstruerad förformad questmiljö skulle ha mindre inverkan än öppet spel i en öppen värld, men detta minskar spelarens flexibilitet och fri rörlighet.

    När det gäller att ändra hur tecken spelas spelas det om att ha eller inte ha XP någon betydande skillnad om XP om det ges för att övervinna ett hinder snarare än bara för att döda hinderet. Att använda diplomati, smyg, dödande eller andra metoder för att övervinna ett hinder är fortfarande värd XP för svårigheten att uppnå. Så om du spelar utan XP ska teckenspelets metodik inte riktigt påverkas, men då är det ingen belöning för innovationen av karaktären som kom fram med den lysande metoden som användes, alla får samma belöning som nivellerar vid den planerade punkten i äventyret.

    Det finns självklart alltid metoder som kan användas för att kompensera för allt som inte verkar fungera, men bygga en ny hierarki av husregler för att balansera saker som multi-classing, PRCs, givande aktiv spel över passiv närvaro, och andra saker som börjar falla ihop kan visa sig vara mycket mer komplicerade än att bara hålla reda på XP. Aktivt att ge XP-bonus till karaktärer / spelare som ger innovation och liv till festen är ett sätt att hålla alla aktiva intresserade av händelser istället för att bara rida på gruppens ledare. ~~~~

        
    svaret ges 19.08.2014 16:25